2013年10月6日星期日

桌遊世界的吸引力

今日寫下我自已點解會鐘意玩桌上遊戲。

我認為,一個成功的桌遊可說是一件藝術品,桌遊既配件大都只係紙同塑膠,遊戲既過程唔會有聲音,唔會有特效火光,無音樂,但係不同主題既遊戲卻用紙同塑膠形造出不同既遊戲背景,借助人的想像力,一個不可能在現實世界中找到既國度就會出現。

亦因為只有紙同塑膠,遊戲的設計師要攪盡腦汁,在遊戲的設計上令玩家投入遊戲世界,從紙品的桌遊外盒,卡牌美術,板圖,指示物至塑膠的模型,各式各樣的骰子及配件,以至所有圍繞遊戲主題而設計的美工,造型,文字內容說明,遊戲背景故事,字體運用,及在遊戲中為方便玩家遊玩,容易處理各項遊戲資訊的流程設計,表示的方式等,以及最重要的遊戲趣味與深度,全部都需要大量心力,才能製造出一個成功的遊戲。

桌遊不同電子遊戲,遊戲過程不是單向的反應,設計時需要考慮唔同人既思想路向,可能出現既多種玩法,玩家之間的互動可能出現的結果,種種設計,太多限制,太過自由,如有不適將破壞遊戲流程,氣氛及失衡。

大量既遊戲資訊,在娛樂既角度下,如何方便玩家知悉,一個好既表示及系統不少得,過份簡單會失去實感,過份復雜會令人吃不消,平衡視角美術,策略,互動,個性思想,消化能力等多項人既因素,需要大量時間測試,不是單靠公式便可以計算出結果。

而最重要的是,桌遊可以帶你進入唔同既世界,一些只有電影出現既情節,換轉成你係主角又會點做呢?如魔戒的索倫魔君最終敗亡,如果你係索倫,你會點樣改變你的命運呢?又如二戰的日本,最終被盟軍擊敗,歷史無法改寫,但如果你控制日本,當時又有無其他可行的策略去反攻呢?是否必然如歷史般會戰敗呢?

玩家聚首一堂,立即在板圖上較量,桌遊係一個平台,迫出人平常未必會出現的思路模式,表情動作,喜怒衷樂,係最最吸引的地方,現實生活營營役役,如果我地係另一個國度,另一個身份,各位既表現又會如何呢?

桌遊不說謊,本性必然盡現,

而且勝負了然,高下立見。

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