2022年12月3日星期六

講下呢排玩咩

呢排我睇返之前買左一路無睇Rules既Heroclix ,本身睇到佢張技能表覺得好複雜,不過原來規則好簡單,技能需要時再慢慢睇,要熟咁玩就一定有排,但起碼玩下佢其實唔難。

隻Game已經出左十幾年,每隻棋都已經上色(不過手工有時幾麻麻),但價錢平,以依家超級英雄的名氣呢個價錢算好抵,而每隻棋既底盤都係可轉動,每次受傷需要轉動時,佢既窗口可以睇到佢目前既能力變化,感覺新鮮。

雖然我對超級英雄電影同週邊產品基本上0興趣,睇親英雄電影都差唔多會悶到訓著(除左2000年時代既Spider-Man 同2005年既Batman 3部曲,重有較近期既The Suicide Squad),但英雄世界好大,好多其實都唔識,唔會太覺得有關連。

上色雖然唔係咩佳作,但唔洗自已油,又好似唔洗點保護都唔覺有咩問題咁,部份重有用透明膠加強效果,都算有吸引力。

原先掙扎緊買唔買Godtear,不過試多次都係算數,打法唔多似我心目中既Skrimish Game,就決定買多D Heroclix,主要想買隻大figure當Boss黎打,點之抽到條龍,唔係好夾咁。




重抽到隻Super Rare既Emma Frost,好耐無買過呢D盲盒,最近都要數成廿幾年前既Magic。不過無留意到原來Heroclix最近改過模型既比例,新出既比例會大D同埋有個座升高D隻模型,我覺得更突出更靚。咁就令我買既黑豹Fast force其中5隻我都覺得比例差太遠唔多想撈埋落去玩。

跟住呢排又玩返Zombicide,我應該未打Zombicide Invader既介紹文。其實已經玩到第7關。


我暫時覺得Zombicide Black Plague好玩D,Invader感覺好容易,希望佢快D出怪物細擴俾我加落去。趁特價又買埋Black Ops,覺得角色好型好想油。

能力範圍上油到最好了。我自已都算滿意。

Core亦都全部上色,如果我無記錯,應該係除左D戰棋類遊戲外,全盒上色既Game。

至於最新入手既Dungeons & Dragons都開左2次,Solo左幾場,慢慢開始感受到佢既優點,有機會應該會買埋Wrath of Ashardalon。

黎緊有幾隻Game好可能會入手,包括Onus,late pledge重可以,但連運成6百幾我真係唔sure呢隻game既玩法我鐘唔鐘意,遲下等平既零售版先再入。

另外就係Wizkids推出既DUNGEONS & DRAGONS: ONSLAUGHT ,呢隻Skrimish Game好似幾適合我,而且全部上色所以價錢幾貴同Warhammer差唔多,睇睇佢正式出咩價錢同睇清楚個玩法都大機會入手。

當然就重有都係Wizkids既Heroclix新系列,X of swords本身想買,但全夠角色都拎晒刀劍同埋有D角色同我本身有既,想睇埋佢再新出既系列再決定。

Wizkids似乎可以取代FFG既缺失重燃我對BoardGame既熱

2022年11月27日星期日

Dungeon & Dragons Castle Ravenloft 龍與地下城 鴉閣城

 星期一買,星期五送到,星期六日各玩左一陣,送上最新的介紹同玩後感。

Dungeon & Dragons Castle Ravenloft Board Game 龍與地下城 鴉閣城

D&D個大名應該好多人聽過,亦係角色扮演遊戲(Table Top RPG)的始祖,除左原祖TRPG系統外,D&D亦有唔少相關的產品,例如現在要介紹既呢隻Dungeon & Dragons Castle Ravenloft 。

呢隻Game已經推出左12年,同樣系統有6-7個遊戲,以我理解大部份可以獨立遊戲,而呢隻Castle Ravenloft就係最先推出的一款。

遊戲支援最多5個玩家,亦可Solo,遊劇內有13個劇本,頭2個係新手劇本。


遊戲目標同一般的地下城BoardGame都係咁上下,探索,打怪,特殊事件,過程中玩家互相幫助以實現最終目標,例如搵到特定物品,擊殺目標怪物,從地下城逃脫之類,每個劇本伴有一段簡短的故事說明,每個劇本可當作為一個獨立劇本去玩,每次過關唔會對下一關有影響。

遊戲中有5個角色可以使用,每個角色有大約十張技能咭,每次遊戲按指示選擇技能,遊戲中的攻擊或特殊行動會因你選擇的技能而改變。

選擇據本後按指示Set場,一般都係好快可以預備好,然後就可以開始了。

一開始玩家通常會在初始版塊開始,每當角色在版塊邊緣結束行動,就會抽取地城版塊並連接到場上的版塊,故此遊戲每次既地圖都唔同。而每次抽取版塊亦會出現怪物,將怪物放置到版塊的骨款圖案格子上。

被抽出的怪物會有其AI行動方式,無需其他玩家操控,整個行動方式都非常簡明。

如果你沒有探索新的版塊或者抽到的新版塊為黑色箭咀,就需要抽取遭遇咭,通常都係壞事,可能係生怪,跌裝備,遇上陷阱等等能想像與想像不到的境況,增加難測及趣味。


每個角色每回合只能攻擊一次,每次攻擊選用一張技能,新份較強的技能只能使用一次,然後需等待一些遭遇或寶物咭重置已使用的一次性技能。

遊戲除左英雄移動需要數格仔外,其他攻擊距離,影響範圍,怪物移動等都以一個版塊為基準,而且基本沒有視線檢定,除非硬生生一幅牆係中間,否則無限距離。

英雄或怪物攻擊時擲1粒 D20,將數字加上技能的基礎攻擊力,再對應目標的裝甲,等於或大於就可以命中造成傷害,如果在一個回合中擊殺1個或多個怪物就可抽取寶物咭。此外,亦可得到該怪物咭,其下方有Exp,可用於升級英雄及取消遭遇咭。

遊戲一直持續直至玩家完成任務或者任一英雄死亡,而重生Qouta已用完。

總結:
遊戲係12年前算係大盒Game,內容物豐富,模型超過40隻,普通小怪有10款,每款3隻,中大Boss亦有相應模型,質量唔係好高但不至於差,我自已就滿意,而咭牌有200張,地下城版圖尚算多樣化,即使如此,Set場時間亦都算短,至少你唔需要一次過Set晒成個地圖,每場劇本大約1個鐘可完(2個角色),劇本上的目標亦會係令人想達成的衝動,而Solo亦輕鬆。


原先對呢隻Game都幾期待,不過可能有D時日,系統趣味跟唔上時代,價錢吸引配件繁多算係最吸引既地方,我暫時由第一場俾5分,到第二場俾5.5分, 第三場初步修改後俾6分,我感覺佢最多可以上到6.5分就見頂,佢係一隻快速輕鬆的探索遊戲(類似Zombicide的感覺),如果佢可以將英雄行動的行動量,怪物移動方式及攻擊距離與範圍以格子形式表達,應該可以進一步改善遊戲。而遊戲本身我覺得並不是一隻真正的RPG。

之後我自已再用我修改過既方式去玩,本來都好似有所加分,但慢慢又覺得佢本身既方式都有佢可取之處,同埋未試得夠,於是再試左用返佢原本既玩法,再轉轉自已既思維,當佢係一隻好rush既zombicide咁玩,的確再有所加分,但係Encounter card因為差唔多每個回合每個英都要抽,而Encounter card好多時都會直接扣血,感覺2個角色好難玩。





原先對呢隻Game都幾期待,不過可能有D時日,系統趣味跟唔上時代,價錢吸引配件繁多算係最吸引既地方,我暫時由第一場俾5分,到第二場俾5.5分, 第三場初步修改後俾6分,我感覺佢最多可以上到6.5分就見頂,佢係一隻快速輕鬆的探索遊戲(類似Zombicide的感覺),如果佢可以將英雄行動的行動量,怪物移動方式及攻擊距離與範圍以格子形式表達,應該可以進一步改善遊戲。而遊戲本身我覺得並不是一隻真正的RPG。

本身諗住短時間內會買埋系列另一款,基本上同系列的配件可以混用,到時有20種不同的小怪,更多變化的遭遇,暫時會稍為再諗諗,不過我覺得應該會再買埋,感覺上更多既配件有可能可以配合到我調整隻Game既可能性,亦有更大可能同可塑性去整/玩其他人創作的故事,會再調整心態試試。如果你當佢係一隻唔洗點set同埋多變化既地城Zombicide咁去玩,反易可能會覺得唔錯。

經過左我用2個角色玩左4-5場之後,總體雖然沒有大改觀,但慢慢接受左佢呢種移動同距離測定既方式,感覺難度好高,卻想繼續挑戰,感覺都幾奇妙。

4/12/22:再用2個角色Solo第三關,依然係輸,好少Game我會有改觀既情況,呢隻就有呢種感覺,已經試左6場,睇到真係有慢慢有機破關既情況,最後一次已經成功殺左隻Boss,但未夠時間打爆個神器,輸無咩問題唔太影響隻Game好玩與否。反而係我更習慣隻Game既系統,壞處愈黎愈隱沒左係隻Game既優點之中,每次輸左都想再試,我未知其他關既難度如何,如果難度會以正比例上升,或者係呢個水平咁上下,我會覺得好有挑戰(2個角色),好想成功破關,而之前關於出怪方式單調既問題,無錯一般出怪依然係單調,但每回合抽既Encounter Card會慢慢帶黎好多難應付既情況,雖然場上既怪唔好多,但怪亦打極打唔完,每個情況你都需要好小心諗清楚應該點做先好,走位、使用不同技能既時機等策略性開始睇到少少,在目前而言,我最多只可以話佢個玩法唔係我原先預期,但卻有新鮮感同令人想不斷挑戰既感覺,再加上呢個價位,又再令我加分。

主觀評分:3.4/5
客觀推薦: 2.8/5
策略度:2.2/5
簡易度:3.5/5
耐玩度:3.6/5
氣氛:3.6/5

2022年10月8日星期六

History of the World 世界歷史

朝代興衰乃永恆不變既過程,人類幾千年的文明史錯綜複雜,從地理、災難、疾病、遷徒、文化、信仰、戰爭、民族、制度等等等大大少少不同份量既微細影響交互之下,塑造出今日各國的疆界、矛盾與共識,現在你可以快速體會各個朝代的興亡,迅速體驗幾千年文明史的發展。


History of the World 世界歷史

遊戲玩法唔詳述或想容易理解而與實際玩法有少少出入,講講最主要的系統,實際玩法請參見說明書。

遊戲支援3-6個玩家,固定玩5個回合,每回合玩家可以選取一個文明,將佢擴張取分,最高分獲得勝利。玩家開頭只需選擇一個顏色,拿取你的軍隊配件等就可以開始遊戲。

遊戲版圖設計唔錯,包含了七大洲。

推動遊戲最主要靠Empire咭,另有事件牌,各40張,分為5疊(五個時期)。

隨機一位玩家最高分,隨機一位玩家最低分,然後最高分的玩家拿取所有時期一的事件牌,最低分的玩家拿取所有時期一的Empire咭,兩位玩家同步從中選擇一張,將餘下的按分數順序轉交俾下位玩家從中選擇,直至所有玩家都拿取了一張事件牌及一張Empire咭,就可以到下一步驟。

五個時期的Empire咭,主要是當時國力最大影響力最高的明文。此為咭背,記錄了稍後玩家所拿取的文明的先後手順位。

按Empire咭的順序讀出文明的名稱,如有玩家的文明被叫到,即代表該文明開始行動,由於一個時期的咭有8張,所有必然會有文明未被選取。

當玩家所持有的文明被叫到,就可以打出該Empire咭,拿取咭上相應的配件,當中最主要是兵力。代表左當時該文明的國力。



比如輪到大英帝國,右上角的12代表兵力,拿取12個士兵,中間的圖代表英國的發源地:不列顛尼亞,玩家按指示放軍一個兵力在該地上,並按右下角放置1個首都指示物放其上。

Empire咭除左上述的能力外,還有可能附有其他效果,例如第五時間的大英帝國為海洋霸權,可以有3個艦隊標記放置到指定的3個海洋上,被海相隔的大陸如有你艦隊標記的海洋視為連接。

然後玩家就可從不列顛尼亞出發放置軍隊到相鄰的陸地上擴展領土,如遇上其他顏色的勢力則會戰鬥,戰鬥只係擲骰比大小,亦有少少額外規則不詳述,直至你用晒所有士兵,就進入計分,計分時除左現在用大英帝國時佔領的地區外,在較早時期你可以曾使用過中東文明,仍有士兵保留在版圖上,他們仍然可以計分。


隨住遊戲過程,會更新各區域可以拿取的分數,數值高低顯示係果段時期果個區域的政經影響力。比如上面的中東,在時期1-4,佢既可拿取分數數值都係不變3、6、9。


以上圖為例,我使用紅色控製左北歐有2個地區(黃綠色),在計分時,如果我在這個區域上至少有一個佔領區,代表存在,獲得北歐分數最左邊的1分,但如果我佔領最多領地,並且至少佔領2個領地,則改為獲得北歐的中間的支配分數2分。而如果我在這區域佔至少3個領地,並且沒有其他玩家,則改為獲得強權分數,最右的3分。

為每一個在版圖上有你軍隊的區域計分,然後到下一位玩家開始其行動。而曾經使用的Empire咭,則已經完成任務再無效果。

遊戲一直重複:選Empire咭及Event咭,更新區域分數、玩家順序行動,計分,所有玩家行動及計分完成,進入下一時代。


除左Empire咭,輪選果陣玩家亦會選擇事件咭,當中包括一些當時特別的事件,一些較少的文明等,可在適當時機打出使用,配合自已選擇的Empire咭,為即將黎到既行動中將效益最大化。


遊戲過程中玩家會不斷建立或破壞城市,首都,記念碑等,它們都對計分有影響,所以玩家除左希望在一個區域上成為最大勢力外,相關建築都對玩家如何行動造成大影響。

過去的勢力如何強大,曾經如何征服四方,在新的回合開始就會遭到新勢力蠶食,慢慢從歷史上消失,以你亦無法對你舊有勢力作出什麼有力的保護,一般都只能亦只會經營新的勢力,對被淘汰的無情與無力,竟可在此遊戲中為玩家帶來點點感受。

總結:
遊戲我覺得係嚴肅版Small World,Small World我係幾唔鐘意,但History of World我反而覺得幾有趣,規則簡單,雖然有唔少隨機性,但又不失策略,以歷史進程包裝的不對稱資源跑分Game,策略性地選擇文明(先後手,附帶特性、與選取的事件牌配合等),遊戲過程亦令我反思各個文明興衰的原因,想進一步了解相關的歷史,就好似係一部簡化的世界歷史。

配件無舊版咁係唔同造型的士兵,但仍不失吸引,入手價唔洗$160 ,廢紙咁既價錢體驗過呢隻經典。如果佢要3-4百我諗係會有D失望,但同隻Game無關,始終棋齡愈高,相似的系統同玩法就無咁新鮮咁特別,如果你唔係老鬼級,呢隻Game我覺得會有大約6.5-7分,我唔介意間中開下,但唔會為左玩佢要約局,整體平平實實,不過不失的遊戲。

主觀評分:3/5
客觀推薦: 2.5/5
策略度:2.2/5
簡易度:2.8/5
耐玩度:3/5
氣氛:2.8/5

2022年10月3日星期一

Super Fantasy Brawl 超級夢幻大亂鬥

 兒時夢想係咪都想變身成為一隻老虎、矮人或者海盜,係競技場上擊敗對手,如果係既話,呢隻Game就適合你了!


Super Fantasy Brawl 超級夢幻大亂鬥

戲支援2或4人,相信大部份都係1vs1的對戰,基礎遊戲中包括6個角色,每個擴充亦有3個角色,每個角色除左角色牌重有該角色專屬的7張手牌。每次遊戲時選擇3個角色對戰,以獲得5個VP為勝。

已上色的基礎及2個擴充共12個角色

遊戲可以類似LOL咁pick英,或者隨意任選組隊。選好後將選中的角色手牌混洗成抽牌疊。

▲角色牌,防禦值,生命,一旦角色升級可翻轉背面,可獲得獨特的角色能力。

▲將選擇好的角色牌放在玩家的控制面版上面,如果損血或其他狀況,將有關的標記放在牌上標記,而右邊就係常設行動及每回合可用的魔法核心。


回合開始前將你的角色放在起始區,輪流在場放置共4個陷阱,陷阱放置需在6個指字位置中選擇。每個陷阱或令進入者損血或一些狀態。

然後抽出第一張的目標牌,隨住時間推移,目標牌可獲得的VP會有所增減,目標大多需要玩家將你的角色移到特定的區域,並能保持到在你下一回合開始才可獲得VP。當然玩家亦可透過擊殺對方的角色獲得1VP。


每回合從牌疊中抽5張牌,牌分為3個顏色,需要使用對應的魔法核心去啟用,而啟用的卡只能由該所屬角色發動。而回合結束後會重抽5張手牌,玩家不能保留手牌,所以玩家只需專心在每次抽到的手牌去策劃最佳的行動。


每回合玩家的魔法核心都會重置,三色各一,如果抽取的手牌唔適合用,亦可選擇直接消耗執行上面常設的行動。


一張卡牌有可能會有的原素包括移動,攻擊距離及方式及攻擊強度,及攻擊前或後的能力等。出牌後結算順序由上至下,即先移動最多2格,然後可攻擊2格範圍內的目標,攻擊的強度為2,而攻擊後的目標被標記成友方在本回合再攻擊同一目標,攻擊強度+2。

當你使用晒3個核心回合結束到對面行動,輪流直至一方勝出為止。
除左一般的卡牌然,每個角色都有一張反應牌,反應牌無需特定英雄,只需時機適合就可以施放以回應對方的行動。


總結:
戲我暫未正式玩過,以睇完rules既感受覺得隻Game幾簡單,但玩落手點樣將效益最大化有一定難適應,因為你唔會知之後會抽到咩牌,你同對手亦不能作長遠計劃,感覺好似好難控制,但同時,如果臨場感呢種難控的感覺唔大影響,玩家可以專心將你選用的3個角色的牌,每回合嘗試創造不同的組合攻勢,應該係呢隻Game吸引之處。

遊戲入手價好平,即使正常定價亦唔貴,模型都算細緻,而且好大隻,入手後決定無負期許,用幾日幫佢地全部上色,感覺更有動力去開,遲下試過再補感想。

先附上幾張上色照。




Henhouse Havoc 斯特拉普農場浩劫

相信唔少人都有玩過一隻簡單既2人對戰遊戲 Battleship ,測度對手的布陣並盡快消滅對手的船艦的小遊戲,如果將佢提升到更大規模,更多人可以混戰的遊戲,又會係點呢?如果有一個農場裡面既動物正在進行一場浩大既戰爭,你可以帶領你的陣營成為農場霸主嗎?

Henhouse Havoc 斯特拉普農場浩劫


遊戲支持2-4人,每人任選一個陣營,每個陣營除左動物外觀上並無其他差異。

玩家每人先拿取其所屬配件,包括其小型農場版塊,部隊建築物等標示物,攻擊標示物及雞蛋。


遊戲目標最先取得5隻雞蛋的玩家獲勝,獲得雞蛋的方法係擊毀敵方的單位賺錢,再用錢買被擊毀建築上開放購買的雞蛋,或直接用錢,係黑市購置較貴既雞蛋。

玩家各自將所有自已的小型部隊標記,秘密地在自已屏風後的小型農場版塊中布陣,一旦布陣完成就不能再移動,對手不會看到你的部隊位置。


然後各自將空白的大型農場版塊放在外面,遊戲就可以開始了。

玩家輪流使用一個未被擊毀的部隊進行攻擊,各個部隊的能力都有所不同,不同情況下玩家會選擇最有利的部隊進行攻擊。

▲各部隊能力卡,有雞蛋標記代表如被擊毀後,持有者的雞蛋就會放到該建築上,其他玩家就可以購買。


玩家指定選用的部隊後,可進行攻擊,將攻擊標記放在目標玩家的大型農場版塊上。(上圖紅軍對我2個目標區域進行攻擊)

當所有玩家都進行了一次攻擊後,再輪流揭示是否命中目標,例如上圖的攻擊對比我小型農場版塊布陣的部隊中,有一個命中而另一個miss。


告知對手,如命中就將紅軍的攻擊標記反轉變成一個爆炸圖樣以示命中了一個單位,而miss的攻擊標記則返還予攻擊方,然後放置一個彈坑標記代表該格沒有單位。

除了只佔一格的小型單位被命中後立即揭示之外,大型單位即使被命中,除非所有該單位所佔的格子都被命中,否則對手仍未知道該命中的單位到底是什麼。

經過多個回合,部份單位已被擊毀,將被擊毀的大型單位標記放置到大型農場版塊以標示,一旦一個多於一格的單位被擊毀,所有有份攻擊該單位的玩家都可以獲得相應的獎勵。而即使同一玩家攻擊同一單位多次,也只會獲得一次獎勵。

獎勵除左金錢在之後的回合可以去購買雞蛋外,亦可獲得秘密武器卡。

秘密武器卡可為玩家帶來更多的戰略決策。

遊戲一直繼續直至有玩家購得5隻雞蛋,而被擊毀的單位將不能再被選擇進行攻擊,故此你愈多單位被擊毀,你可以選擇進行攻擊的方式就愈少,有時你明知對手位置,但剩餘可選的單位攻擊方式不能將攻擊效益最大化,可能會錯失機會。

總結:

戲我暫只玩過一次1vs1,結果係最後互相剩餘1個單位互射時贏出,1vs1感覺有少少單調,建議3-4混戰應該會更有趣,入手的價錢好平,有咁多配件顏色賞心悅目,即使1vs1的體驗未達我想像,但都覺得幾滿足。

暫時感覺布陣睇唔到有幾有戰略性,攻擊方式多變,而即使部份單位被擊毀限制了攻擊方式,也不見得有好大影響,整體而言運氣成份好重,同小朋友玩應該係唔錯的選擇,秘密武器有些大殺傷的能力可為你狂轟濫炸對手,增添更多變化同氣氛,但遊戲的重復感唔少,跌watt速度都幾快,不過感覺3-4人混戰的感覺會有唔同,稍後試過再補感想。

2022年6月22日星期三

自製戰棋 進度更新

更新下自製戰棋既進度,較早前決定用返本身既規則去設計,呢排進度加快,最主要原因係本身諗住等下模型公司有咩新產品出用唔用到落隻Game到,但因為俄烏戰爭影響,主力模型來源Dark Alliance 系列的Red Box廠正在烏黑蘭,按照之前的推出時間,大約半年就會新野出,但目前仍未見,唔知會唔會重有得出,依家呢個時代咩都有可能發生,所以都無謂晒時間,立即加速完成我心目中的遊戲。

呢排再買左D新既模型,檢視現有的模型種類,決定暫時將種數量定係6個,其中5個已經有一定既設計基礎,模型種類亦可滿足:分別為人類,精靈,獸人,亡靈及混沌

除左入更多既模型以滿足設計需要,部隊數值技能調整即加速進行,用左Warcry既卡做部隊數值卡,對測試有大幫助,成品感覺大有提升。

依家需要更多既測試,化繁為簡,平衡趣味、實際同戰術,有時突然有D新技能覺得有趣,但測試完可能會發現玩果陣好多時會忘記(即係唔夠直觀、唔似),實際上執行唔流暢、太慢(太麻煩,減少爽快感),變化唔夠突出(戰術單調),部隊能力值太高/太低要微調等等。


較早前試左次大型戰場測試,2個族對2個族,用左2個幾鐘,17個部隊vs14個部,時間我覺得可以接受,整體玩落感覺都幾似,當然重有好多位去改善,但比到我最終成形既信心。

矮人族搵唔到足夠既模型去整,想加坦克比佢又搵唔到適合,如果無就可能俾大炮佢算,矮人應該要等到其餘5個族完成先會整。

暫時完成度最係人類兵種有6個,已達基本要求,其次係獸人,等緊買哥布林模型加落去就齊,到時有7個兵種。

跟住係精靈同亡靈,精靈常規兵種暫只有5個,希望可以加多1-2個,未決定應該加咩兵種落去(亦要視乎市場有咩可以提供),暫最有機會係精靈重騎兵。

暫有4個常規兵種,黎緊會買喪屍加落去做幾個大型部隊,弱防禦,中等攻,一路埋身會散播屍毒。

最後沌係人同惡魔的混合,最近係模型上我買左野蠻人加落去取代原本中東感覺既模型,感覺更適合,配合牛頭人,炎魔、裝甲巨魔等模型,但總體設計未開始,希望再睇睇有咩模型適合再講。


有信心今年可以整到4個完成既族同規則,自high一流。

2022年5月7日星期六

Godzilla: Tokyo Clash

 好耐無試過買左隻Game咁有滿足感,今日講下 Godzilla: Tokyo Clash  。


隻Game 可支援2-4人,玩家可以選擇一隻怪獸,以60年代東京作為舞台,擊敗對手的怪獸以成為怪獸之王!


隻Game個用色都好有Feel,美工一流,玩家可從4隻怪獸中選擇其中一隻,拿取對應的怪獸板塊,怪獸套牌,隨機按規則set地圖同放建築物就可以玩了。


地圖每次都唔同,亦因應玩家人數會調整大細,建議物有高樓大廈、雷達站、軍事建築同發電廠,另外細細個方型Token係小屋。所有建築都可以被破壞,可獲得不等既Energy。


四隻怪獸都有其專用板塊,用於記錄不同的特殊能力,Energy等。


每隻怪獸玩家拿取相應的套牌共30張,每張牌可提供移動、攻擊、防禦等效果,美工勁靚勁有Feel。

怪獸互相攻擊同破壞城市的同時,人類亦非坐以待斃,人類正準備Oxygen Destroyer 以平定混亂,每回合結束就會將 Oxygen Destroyer 標記移動一格,當標記與小屋標記重疊時,回合就會結束計分。


視乎遊戲人數,回合數亦會有所調整,感覺上3人玩到大約5個回合會計分。


除左以上設置外,每次遊戲玩家選擇2張事件牌,為每次遊戲再加上額外的互動/效果/獎勵,帶來新鮮感。

每回合開始時移動Oxygen Destroyer ,然後,玩家可以輪流做以下任一動作:

A)打出一張牌並執行、B)使用棄牌能力、C)PASS

打出一張牌時你需要支付牌的Energy Cost,支付時移動你怪獸版塊的方塊以標記你目前的能量水平。咭牌可以移動怪獸,攻擊其他怪獸等,亦可用於被攻擊時打出作防禦,視乎咭牌效果,在此不贅。

怪獸都有長置的棄牌能力,只要你選擇棄牌不發動咭效果,就可使用棄牌能力。

PASS,當你決定PASS之後,除非之後其他玩家都選擇PASS,否則回到你時你仍可繼續執行以上行動,直至所有玩家係同一輪都PASS為止。

所有玩家都PASS回合結束,可選擇棄除任意手牌然後補回至5張手牌。新的回合開始。

攻擊,如玩家出牌攻擊其他怪獸,被攻擊的怪獸可出牌防禦,將咭上攻擊值對比防禦方的防禦值,如果攻擊值較防禦值高,就可對防禦方造成傷害,不過遊戲亦高度還原怪獸打不死(legends never die)的設定,怪獸沒有血量,不會被out game,每造成1點傷害,攻方抽取防禦方牌庫1張牌,檢視並拿取牌右下方數字最高的一張作為戰利品,此為Dominance Value作最終計分用,不能拿取0點的牌,被選為戰利品的牌將不會再返還給防禦方。


哥斯拉,通過傷害其他怪獸拿取了4張牌,共獲得7點Dominance Value。

除左以上,遊戲按事件牌會有不同既Token加入遊戲,例如戰機,坦克,火車、戰艦,雖然係Token但亦提升了遊戲既變化及豐富程度。



規則說亦有四大怪獸的簡介。分別為哥斯拉、梅加洛、王者基多拉、摩斯拉。


總結:
隻Game暫未玩過,不過開箱實在太有滿足感,刺激到我寫返個介紹文毒下各位,或者呢隻Game都有唔少有知道,但依家隻Game價錢極之吸引,係Amazon做緊$16.6 USD,較早前就大約$20USD,都係好吸引,不過因為2-4人我比較難開唔想買完真係放係到,但$16.6都唔買真係講唔過,而且D咭有成120張,每隻怪獸的咭都唔同,插圖亦高質,無論隻Game既怪獸模型,建築物,可變版圖,其他配件以至個盒內外都賞心悅目,實在難得,130蚊港紙就可以有隻咁有Feel既Game,相信就算唔算好好玩都無可能對唔住呢個價錢。

稍後試過再加返評分。