2014年10月21日星期二

Arkham Horror 魔鎮驚魂


1926年,一次世界大戰結束不過10年,在美國麻省的一個叫阿卡姆(Arkham)的城鎮
一股神秘而黑暗既力量逐漸係呢個城鎮顯現,不同階層身份的人如修女,商人,醫生以至科學家,他們都不約而同黎到呢個城鎮,探尋未知的真相:
"被稱為上古邪神的外星生物,正準備甦醒,再次來到將這個世界變成他們勞役的煉獄"


呢隻Game已經非常出名,2005年推出至今,推出過多個擴展,由此而生的遊戲眾多,如Mansion of Madness(瘋狂詭宅),Elder Sign遠古印記,以及最新的Eldritch Horror(全球驚慄),可見此遊戲的成功及受歡迎程度。


遊戲內容都好足料,海量的咭,怪物及各式Token,連玩家可以選擇的調查員都有16位之多,準備甦醒的邪神亦有8位選擇,擁有豐富的配件可見有足夠的耐玩度。

▲調查員棋子

▲調查員角色資料

▲每張角色資料背面都有角色的背景說明,增加代入感(RPG遊戲不可或缺!)

▲上古邪神

遊戲可以支援1-8個玩家,小弟買呢個遊戲純粹為左Solo自娛,Solo既話建議同時使用2個角色。選擇調查員後,隨機一個邪神會被抽出成為今次遊戲中準備甦醒的邪神,當然你亦可以選擇挑戰邊一位,每位邪神都有不同的能力,甦醒的速度,戰力等等,會有不同的難易到喔(雖然都很難)。

▲Arkham地區板圖,旁邊為異界(other Worlds),恐怖程度記錄條等等,Arkham地區分為9個主要區域,連接不同地點,例如大學,雜貨店(買裝備),醫院(療傷)等等,各地點的功能已詳列於版圖上。

玩家的目標係要阻止邪神成功甦醒再到這個世界,勝利的方式簡單來說:
1) 收集足夠的線索以封印足夠的次元門。
2) 如果邪神醒來,一起擊敗它!

玩家選擇好自已的調查員後,拿取相應的物品,生命及神志Token,成為你的起始狀態。
▲每個調查員都有預設的物品,例如有一支什麼槍,但亦有隨機起始物品,令到玩家每次玩同一個角色時都會有新意。

▲有很多物品,聖物,盟友,法術,技能等可以獲得。

▲一般物品,有武器,防具等等,但武器大多是物理傷害,對付邪神及其爪牙很多時難有發揮。

遊戲分為5個階段,小弟簡單介紹等各有興趣的朋友了解下:
1) 維持階段
2) 移動
3) Arkham裡的遭遇
4) 異界的遭遇
5) 神話階段

在維持階段,所有玩家同時重整自已,包括重置法術,當中最重要的動作係可以調整自已的各項能力,以應付不同的問題。
▲這個角色有1點專注力,代表在維持階段,他可以進行1格的能力調整,例如他想運氣增加,他就使用他的1點專注力,將"知識/運氣"的計向左移一格,運氣就會由0提升至1,但相對,知識就會減小1。視乎你之後打算作什麼行動,盡量調整自身以應付,專注力愈高他應變就會更有彈性了。

維持階段後就進入移動,玩家只需查看角色的速度,就代表玩家可以移動幾步。
▲假設上圖的魔術師,他的移動力為2,他就可以先移動到"法國山",然後再移到女巫之家,結束移動時就可拿取該位置的所有線索(綠色放大鏡Token)。

當所有玩家移動完畢後,各個玩家所在的地點就會出現遭遇,你的角色到了女巫之家後會發生什麼事?遇見什麼人呢?
▲Arkham中的9個區域都有不同顏色標志,如玩家停留的地點為藍色,則在遭遇時抽取一張名牌背為藍色的遭遇咭。

▲每張遭遇咭都有該色區域的全部地點,玩家只需查看你所在的地點所述的文字即可。每色的遭遇咭各有7張,在同一個遊戲中,很少有機會會抽到並執行相同的內容,重復性極少,以我自已Solo過3次的經驗,未有出現過。

遭遇可能係好事,可能係壞事,當然有時需要檢定不同的能力,甚至玩家可以自已選擇結果,玩家可以參考版圖上每個地點的圖示,以大約知道在那裡可以有較大機會遇上什麼事,玩家要知道自已需要什麼,所以並不是漫無目的隨意亂撞的。

▲如果玩家在遭遇的地點有一個次元門,則玩家不會抽咭,而改為被該次元門吸入異界中,被吸入的角色會開始在異界中遊歷,以了解它並在之後可能可以封印該次元門。

當所有玩家Arkham都已經遭遇後,就會進入異界遭遇階段。
▲剛才被吸入的角色(這裡平放她只為易看,並不是代表什麼效果,因為遊戲中平放角色代表出現延遲Delay),在異界遭遇階段,她因為身在異界,就會發生遭遇,抽取異界遭遇咭,看看會發生什麼事。

▲異界遭遇咭有4個顏色,視乎玩家身處的異界的顏色,抽到配合的顏色就解決咭上的內容,與Arkham遭遇咭大同小異。

當所有玩家都遭遇後,就會進入神話階段,抽一張神話咭,頭條代表一次性的效果,環境會長駐直至下一張環境被抽出然後取代,流言也是長駐,但下一張被抽到的流言並不會取代它,新抽出的流言只會執行其他功能。
▲神話咭

在神話階段,抽出的咭會有多種功能,包括打開一個新的次元門及怪物的生成,一些效果,怪物的移動,新的線索位置。如果打開新的次元門的地點本身已經有次元門,就會出現"怪物湧現"效果,還有最重要的,邪神逐漸接近甦醒。

▲每一次有新的次元門被打開,邪神咭上就會放置一個毀滅標記以代表邪神正一步步的甦醒,當到最後一個位置放上毀滅標記,邪神就會甦醒。

講咁耐,怪物呢?OK,晒你冷:
▲怪物共有60隻,30款咁多,右下角的符號代表怪物的分類,用於判別怪物在本回合會否被移動。而背面則有怪物的攻擊,恐懼值及特殊效果,對付怪物就需要查看。而不同顏色的怪物,移動的方式亦有不同,例如飛行,快速等等,不在此詳述。

▲一旦怪物太多,Arkham的市民就會恐慌,記錄條的等級亦隨之上升,當升到3,6,9,不同起點的人會離開,那會永久關閉,不能再進入,而當達到10,怪物將沒有上限地進入Arkham,相信到時玩家已經難以應付。

玩家必需盡快收集足夠的線索,進出次元門以封印它,每次封印次元門至少需要5個線索,封印時亦要檢定技能,一旦成功,次元門就會成功關閉,拿取一個遠古印記放到該次元門的地點。一旦該地點被封印,該地點就唔會再有新的次元門打開,離勝利就會行近一步。
▲遠古印記

玩家在遊戲中四處收集線索,計劃移動的地點,躲避怪物,以節省時間盡快增強自已的能力,裝備等等,過程中,玩家可能會遇上非預期的事件,從而阻礙調查員封印次元門的進度。除左因為毀滅印記令到邪神甦醒外,太多次元門打開,太多怪物並且Arkham的恐怖進度達到10等等都會令邪神甦醒。

總結:
以下結論及評分皆以Solo的經驗作出,起初最擔心遊戲時間太長,配件太多等等,Solo Setup吃力,怕開棋既機會唔多,但就玩過呢幾次黎講,其實遊戲規則幾簡單,只係多支節,故此除左第一次玩既時候阻礙比較多之外,之後既遊戲都幾順暢,2小時左右已可完Game,遊戲感亦都唔錯,整個遊戲比我想象中簡單,對我黎講份量剛好。

遊戲中玩家會有一些策略可以選擇,以非完全四處亂闖,但RPG的特色始終跳不出隨機性,一個可以係優點亦都可以係缺點,但遊戲包裝有關的隨機性不錯,就如我這兩次Solo輸左,我會諗返如果我之前點點點我可能會贏到,而唔係將輸既問題歸究於骰運/隨機性。

至於RPG最重要的氣氛及代入感,我覺得都OK,可能因為Solo既關系,無其他人交流,當中的投入感可能會差了些,但仍然覺得滿足。目前黎講我都覺得遊戲重複性少,每次遊戲不同的裝備都會帶黎唔同既感覺,怪物多樣性,有些特別難纏,都有一定臨場感,目前我唯一覺得有D唔好既地方係,一旦遊戲中覺得陷入劣勢,要扭轉局面感覺幾困難,連想進取D博一博都會因為隨機性既問題,難有長遠既Plan,但困難亦正正係我想買呢隻GAME既原因,我唔希望Solo時會玩一隻玩10次贏8次的遊戲,相反,有較少會贏的機會先有感覺,似乎遊戲要你一有機會就唔好放過。

可能會有朋友已經擁有Arkham Horror 魔鎮驚魂 想對比 Mansion of Madness 瘋狂詭宅,
我覺得,瘋狂詭宅故事情較完整,更有臨場感,但亦考玩者本身的專注度,特別係Keeper,如果你唔會Solo,夠Pro,兩者選一MoM會較佳,但如果你通常係Solo或者係2個人開局,想玩下RPG遊戲,Arkham Horror都係唔錯既選擇。

遊戲耐玩度,我自已咁短時間Solo左3次都未覺得有咩重復感,就算你打敗左某個邪神,你仍有其他挑戰,而且重有好多擴展選擇,下一個決定會買既擴展係The King in Yellow (黃衣之王),不過呢個擴亦應該會係我呢隻遊戲中最後買既擴,Solo黎講Core+1個擴已經好夠我玩了。

當然,始終係一隻RPG遊戲,代入唔到,自已無Feel,任何機制都係徒然。

擴展 Arkham Horror :King in Yellow介紹: http://talkboardgame.blogspot.hk/2014/12/arkham-horrorthe-king-in-yellow.html

Mansion of Madness 介紹:http://talkboardgame.blogspot.hk/search/label/Mansion%20of%20Madness%20%E7%98%8B%E7%8B%82%E8%A9%AD%E5%AE%85

評分:3.8/5
策略:2/5
簡易:2/5
耐玩:3.5/5
歡樂:3.5/5

2014年10月12日星期日

1個人的遊戲

最近想搵一D主題性豐富,有代入感既RPG GAME,可以平時玩下,但固定團既人似乎對呢D Game興趣不大,一直以黎,買邊隻Game既其中一項因素,都係要睇下有無腳玩,造成一D我好感興趣既Game因為可能無腳玩而唔買既遺憾。

呢幾日搵過一些可以Solo而有代入感既遊戲,最終有以下幾個選擇:
▲Arkham Horror 魔鎮驚魂 經典遊戲,有眾多既Expansion,不過呢隻Game既Setup時間同需要玩既面積都唔少,1個人玩開咁大壇野好似有D吃力,而且遊戲時間都唔短,但內容豐富,似乎最有Feel。

▲Eldritch Horror 全球驚慄,可以講得上係魔鎮驚魂既簡化版,好處係時間短D,無咁多Rules,無咁多野Set同玩既空間無咁大,而唔同既王亦都有唔同既勝利條件,簡化左既版本會唔會同樣意味住過程可能無咁細膩,代入感會唔夠Arkham Horror呢?


▲The Witcher Adventure Game 狩魔獵人,目前尚未出版,雖然寫上2-4人玩,但我估計應該可以/可能有變體Solo,以背景黎講我比較鐘意呢隻Game,佢既怪物Token亦都幾靚幾吸引,但GenCon玩過Beta既人似乎對呢隻Game感覺麻麻,希望並唔係最終既成品。

至於其他如ThunderStone 雷霆之石,Mage Knight 都可以Solo,但我自已唔多鐘意DBG,特別係放入RPG入面,所以就放棄了。
▲Imperial Settlers,後備名單,一樣可以Solo,但代入感當然唔及得上RPG,但仍然幾有興趣。

目前黎講我比較會入既係Eldritch Horror,中文版亦都就快出了。

*圖轉自BGG

13/10 話咁快就決定左唔等Eldritch Horror 了,先買Arkham Horror,最令我有保留係玩既空間唔細,不過實在俾佢既眾多配件吸引,黎緊收到玩過之後定會送上我既Solo戰報!

2014年10月5日星期日

Lords of Xidit 席迪特戰記


新鮮出爐 Lords of Xidit 配上一個好難讀既中文名 席迪特戰記!
背景設定於Seasons 季節物語 的魔法國度,席迪特王國,一個封印多年既黑暗勢力:「南域宿魔」爆發,黑暗使徒散布各地,為左拯救這個世界,玩家扮演一個聖騎士,到各地組織抵抗力量,去阻檔黑暗力量的圖謀以獲得最多的財富,名望及影響力榮耀!

▲盒背。


▲黑暗使徒,2組共39個,21個用於3人遊戲,18個用於4-5人遊戲,他們大多可在Seasons中看過他們的蹤影,他們有正反兩面,一面是怪物的資料及擊殺他們的獎勵,另一面就係目標地區可以被徵募的義士。

▲聖騎士們(怎麼竟然是紙板!?)

▲各地的義士,共70個,分為民兵;弓箭手;戰士;牧師;法師。



▲法師塔,各色15個共75個。

▲遊戲版圖。

▲玩家屏風,遊戲過程中玩家會收集到金幣,士兵以藏於屏風後。

▲玩家的決策面板,玩家同時轉動面板以決定下一回合遊戲要做的動作。

▲面板有6格,玩家要一次過計劃一個回合的6次行動:轉動選擇的輪盤,選項包括選擇3個顏色的路線其中之1,行動(徵兵/攻擊),或選擇什麼都不做。以上圖為例,玩家第一個選項是黑色線,如是,玩家可以將自已的聖騎士由黑色的路線移動,於是就可移動到11區有怪物的地方。第2個選項係行動(徵兵/攻擊),他就可以用他之前徵募的士兵去攻擊11區的怪物。


▲遊戲地圖,用途?咪就係地圖囉!

▲由於版圖並無標記出各個地區的名稱,有左地圖,你就可以知道自已所在地既位置名稱了!

▲堡壘,這個保壘會於置於遊戲的中間位置(分數最多),玩家正常會因為擊殺怪物而獲得吟遊詩人的獎勵,將有關的Token放在不同區域可獲得分數,而保壘既設計就會將玩家們所出的吟遊詩人Token數量所隱蔽。

▲金幣,用於結算財富榮耀。

▲詩人Token,分數記錄Token,版面進度Token。

遊戲中有3項「分數」需要玩家爭逐,金錢,榮耀及法師塔,玩家在擊殺怪物後可選取3項獎勵的其中一個,榮耀以遊吟詩人Token代表,放置較多詩人的玩家可取得該區域較高的榮耀分數,金錢則直接放於屏風後,愈多金錢代表計算財富分數時愈高,而法師塔則只能建於擊殺該怪物的城市旁,一旦被興建,其他玩家將不能再在此城興建魔法塔,同樣的塔愈多,法師塔計分亦愈高。

▲版圖背面!

▲很美觀的內盒紙格。

▲完美收納。

▲說明書,首頁有背景故事描述。

▲有野送?四季物語咭2張?是什麼??

▲叛逃者斯畢德威!

▲較說明所示多出的士兵!?咁好康?

遊戲完結時,玩家比較金錢,法師塔及榮耀,每次遊戲開始時,3項的計分會隨機排出1個順序,假設是次順序1為金錢,則先計算金錢的分數,以5人遊戲為例,最少金錢的2位會被淘汰,就算其他分數較高亦不會為他們帶來勝利,然後結算第二項分數並淘汰最少分數的1個玩家,而餘下的2個則會在最後1項計分中分出高下。

總結:
遊戲暫時玩過1次,感覺新鮮,不過遊戲過程感覺略為重複,所以遊戲已備快速規則,將12個回合改為9個,相信會有改善。最終分勝負的方式都算特別,玩家既要平衡3個分數,但又要在最終一項特別突出,好多時往往人算不如天算,加上中間的城堡可以隱藏玩家放入詩人的數量,金錢亦係隱藏資訊,往往有出人意表的結果。

遊戲時間短,規則簡單,有思考的地方,但事實上過慮會唔會聰明反被聰明誤,以回歸至只計劃個人最佳的移動方式,排除有風險的行動而造成遊戲「單機」化?

不過如何選擇獎賞,將詩人投資到那個區域,估算對手所欠的資源(兵力/分數)從而重點打擊,遊戲可以簡單無腦「單機」去進行而沒有多大障礙,但最終結算時相信定不及滿有計算的對手。

評分:★★★
策略:★★
簡易:★★★★
耐玩:★★
歡樂:★★
(5星最高)