2013年11月23日星期六

有買貴無買錯的符文戰爭!

最近終嘗試過一次3人局 RUNEWARS,可以說,RUNEWARS同HSBC一樣,有買貴,無買錯!比2人局好玩多了,可能對遊戲已有一定熟識,流程更順,過程緊密,真係自A&A之後再次令我說得上沉迷既GAME。

不過過程有唔少位都要拎一拎Rulebook望下D細節,在此例出部位容易忽略或不確定或我地遊戲過程做錯的規則。

1)設置地圖的過程,每人2塊隨機版圖,起始玩家放第一塊,然後以順時針輪流放一塊,

直至全部放置後,起始玩家拿取並放置全部領土設定標記,數量等於玩家人數。
然後由起始玩家開始,逆時針將1個真及1個假符文放置於相隔至少1格領土標記的區域上。
最後由起始玩家的左側玩家開始,順時針選擇並放置領土於該領土設定標記

2)對中立生物進行外交,可花費1-6點影響力。


3)如外交的結果為中立部隊撒退,即使中立部隊已經是被擊潰的狀態仍然需要及可以撒退。


4)如外交的結果為紅色戰鬥,則玩家可選擇與之戰鬥或將部隊撒退到一個接鄰區域。


5)中立部隊的戰鬥擲骰及撒退等由當前玩家的左手邊玩家負責。


6)英雄可參與支援戰爭,在戰爭時為一個單位多抽一張天命咭(多擲一粒骰),然後從中簡選結果。

支援需在正式戰鬥前決定英雄支援那一個單位。如戰爭戰敗,支援的英雄需撒退並成為擊潰狀態。

7)戰鬥後部隊如需撒退,則只能撒退至"1個"接鄰區域。包括在部隊進行攻擊勝利後仍多於8個部隊時。

8)當以超過8個部隊進入中立區域時,你不能進行外交,只能戰鬥。

9)勝利方式:於7年的遊戲結束後控制最多龍符的玩家,如平手則視乎影響力,再平手則視乎起始影響力。又或在控制6個龍符時打出叫糊牌(種族勝利卡),然後翻開6個龍符文以保持面朝上以證明。而第七年不能使用叫糊牌。(如果你擁有7個符文,你只需翻開6個,餘下的一個仍可保持面朝下,若一年後即使其中一個已翻開符文區域被佔領,在你結算的季節時,你仍可以未翻開的第7個符文以滿足控制6個符文的勝利條件)!

10)每個玩家只能同時保留最多3張任務咭,1張目標咭,10張策略咭,3個英雄。

11)鞏固防備移動符文的行動,可選擇任意2個已方的區域(非接鄰),然後拿起該2個區域中的符文並檢視,然後重新配置回該2個已方區域。

12)" 獲得1個龍符文 " 時,該玩家可先從他的區域中最多棄掉2個假符文。然後你獲得1個真及1個假的龍符,放置到由你控制或中立的區域中,如沒有區域放置,則face up discard。

13) 英雄每項特質,最多只能+2。

2013年11月18日星期一

符文戰爭 修改玩法檢討

經過多次使用修改玩法進行符文戰爭後,發覺部份命令咭有不足的地方,例如爭取支持有D OP, 其他規則亦有不少可修改的地方,但配件上既限制好難做得完美,又因為已經玩過多場修改玩法既關系,熟雜了遊戲的核心,又覺得之前英雄任務同龍符呢Part 唔再太抗拒,於是,既然修改規則已有其不足,需要大改,就直接拆走所有修改咭套,從新是正常規則去玩,又別有一番感受。

符文戰爭的確好岩我口味,通常對D遊戲第一印像唔好既話,好少再不斷玩到再次感興趣,Runewars令我再次認識到遊戲設計師對多種對我而言貌似太多餘既原素的重要,令我繞了一圈後重新認同Runewars本身既玩法及原素。


經過多次修改玩法及正常玩法,我認為,如果1v1的話,軍事及策略咭就係皇道,好的策略咭,係開始不久既遊戲就已經可以壓制對手甚至勝出。會唔會覺得策略咭太OP?的確部份策略咭威力強大,如果抽到幾張好咭放幾個連技基本上就大定,不過我唔對呢個情況反感,因為只要你小心翼翼,係事情未到無可挽回的情況其實都有機會翻盤的,而且呢個情況但只限1V1既局,無第三者,任一失勢,對手必然全能進攻。

而種族,以1V1既情況而言,精靈感覺上係數一數二的強,不死族就似乎係最弱,不過目前感覺上無一種族必然有壓倒性優勢的。

非常期待即將來臨的Banners of War。

2013年11月14日星期四

Warhammer: Diskwars

最近留意住 Battlelore 2nd Edition既消息,同時又被另一隻Game吸引住:
Warhammer: Diskwars

Warhammer 既大戰一直都想試下 依家出既呢款將微縮模型改做圓形既厚紙板,壓縮成本,令玩家更易投入 Warhammer既世界。



目前據FFG既消息已經出貨了,相信不久就會正式上市,隻Game可以自已砌部隊與對手交戰,而且個運行方式都好似幾有趣,而我已經有Runewars ,一直對相同背景既Battlelore 2nd Edition 有保留,依家出呢隻正合吾意,價錢應該都唔會好貴。



因為MTG既情意結,一直都想再玩一D可以自組對戰既遊戲,目前未有太多消息,連Rules都未出,希望唔會失望吧。

2013年11月4日星期一

Talisman 4E. 聖符國度 4

呢隻GAME 諗左好耐先決定買,因為有D擔心太簡單唔會點開,同時有諗入深入絕地 Descent ,但太貴,而且無玩開呢D類型既Game,唔知岩唔岩玩,最終簡左呢隻只係Descent 大約1/3 價錢既Talisman "先"頂下先啦。


首先介紹下隻GAME先,最多支援6個玩家(其實再多D都應該可以既),然後選擇1個角色,跟住就會係呢個聖符國度中四週移動去遭遇一D事件,又或一些怪物,過程中會有眾多不同既事發生,玩家逐步成長,增加力量與智慧,當覺得已經長大就可以深入世界內部最終闖入傳說所講,收藏住擁有統領世界力量的諭令之冠既地方,成為新一代領主,當然所有既玩家都希望自已成為領主,一場奇幻歷險由此展開。


內容物:一個版圖,14個可選角色,4隻蛤蟆,6粒骰,160多張咭牌,生命,力量,智慧,金錢及天命指示物,對應角色的能力表。


個人覺得角色既造型都幾細緻,係未俾過任何資料太座之下,竟然可以認得出12隻角色既職業(除左詩人同特魯依),證明角色既造型真係幾好!

角色造型與對應角色咭的畫像都好配合。
角色表印上詳細的角色資訊,特殊能力等。

遊戲中有4隻蛤蟆模型,用於係歷險過程中你的角色可能會被變成蛤蟆時用的,變成蛤蟆能力及移動力大減,要殺死被你強大的對手可趁住呢個時候了!


其他指示物,藍色係生命,綠色係HP,紅色係力量,不過你唔鐘意可自行修改。
金幣,印有Talisman的標記,不過質量就幾差,但係D聲又有幾分金幣既清脆,有D Commnet話D指示物似劣質跳棋,不過我覺得雖不可說是什麼精品,但都唔係咁差,係金幣有少少輕手。


咭牌有160多張,其中約100張係冒險咭牌,主要係表示角色在該區域遇上的怪物,路人,場地,事件或者係執到既物品等。而數字就代表遇上時既結算順序。


法術咭,約20張,十六種法術,可以用於對其他玩家施放,係用黎阻礙對手的重要手段!


物品咭,用於購買時可用金幣選購的物品,大多時一些基本的裝備。


版圖size 大約Axis & Allies 或者 Risk 咁上下,分3個區域,外域:起始區,威脅最小;中間一圈係中域,區域的危險性開始增加,最中間既位置:諭令王冠的位置,亦係最考驗玩家實力的區域,實力不足不是被彈出外域就是死亡。

玩家選擇角色後跟據角色既起始位置放置人物模型,及SETUP好起始的HP等就可以開始了!

玩家擲一粒骰,然後可移動骰出的數字步數,而玩家可自行選擇"向左走、向右走",
移動到的區域就按照該區域上的指示,有些需要抽咭牌以顯示該區域你遇上什麼事,有些則需要擲骰看你會遇上什麼事。

如下圖,抽一張咭牌,係一個力量2的敵人,你必須與之戰鬥或使用技能或法術逃走,如戰鬥失敗,則你會損失一點血,其中一項我喜歡的設計係,好多敵人與路人,場所等出現後會一直在該位置,有些會直至完GAME,有些則待玩家消秏或消滅才會消失,減少了一定的隨機性。


如你成功殺死一個敵人,你將該咭保留作為你的戰利品,當你收集到力量7或智慧7時,就可兌換做一個力量或智慧的指示物,你擁有該指示物則你可以在往後的歷險中增加這個能力的數值。(升級)


如你踏進已有其他玩家的區域,你可以選擇遇上他或選擇遭遇該地區的事件,如選擇遇上他,則會進行戰鬥,戰勝他可以使他損血或拿取他1金或拿取他一件物品。


版圖上有眾多不同的區域,每次擲骰都要選擇你所移動到與個區域最為有利,也不算是純粹的骰運喔!

遊戲中另一個我喜歡的地方係好多咭牌的敘述都好像訴說一個事件或故事,雖然係廢話,但比刻板的文字描述或單調的標示來得有趣。

要在過程中獲得聖符才能進入諭令王冠所在地之前的烈炎谷,所以除了升級搜裝,還需要盡快尋得聖符。


萬難,先過對手到達中央就可獲得勝利了,但當然,你的對手必然會用盡方法阻止你成功,一旦你死亡,你就會投胎用另一個角色重新上路了。


好成為新一代霸主了嗎?


還是,死期已經不遠了?


由於中文版遲遲唔出齊,賣走晒之後念念不忘,係2022年重新買返英文版,買齊6個主要細擴同大擴The Cataclysm,目前夠位將佢地全部裝晒落Core box入面。





總結:
隻GAME符合預期,想要高深策略不可能,調整心態,當係一隻歷險遊戲去玩,輕輕鬆鬆唔錯,特別係多人玩既時候,大家互相拉後腿的情況幾有趣,而且我好多輕鬆既GAME既時間都比較短,有長既輕鬆Game都幾好。

23年7月29日:
22年尾買返英文版基礎+6細擴(死神、冰后、血月、聖池、火地、沒世)+滅世災變大擴共約HKD1840,終於填補返心靈上一個缺塊。


係加入晒我有既擴之後跑過2次,一次2人試跑,一次3人正式,感覺都幾好,大量不同既卡牌就算玩完一局都未睇晒1/3,甚至1/4都未夠,有足夠的新鮮感,不過地圖有就少"迫"既感覺,如果多一個地圖大擴應該有幫助,但空間所限,加埋地圖大擴佔用空間太大無位開,所以如無意外,最多最多買埋龍大擴就唔會再收。


以細擴而言,暫時覺得血月同火地可以唔收,因為加入既機制覺得有D煩,特別係血月既日夜機制同狼人化,我自已就抽起左,亦需同時抽起相關的卡牌,未能100%使用,而火地既機制造成本身已經迫既地圖因為火焰標記,再減少左一定空間,雖然無抽起但樂趣上並沒有什麼太大提升,佢既中東風格亦唔太吸引亦唔覺得同聖符國度既風格太相容。

而必收就係死神、冰后、聖池,提供最簡單而又可以豐富基本牌庫既擴展。由於有唔少Fan made既卡可以下載,可以print出黎將無用既卡或者覺得唔太好既卡都改左佢。

重新收返呢套Talisman,已經定為Legacy級,永久保留。
23年8月27:
我改一改日夜機制,由日間怪物強度-1變成無影響,而夜晚照常,咁樣可以加返我之前抽起左Blood Moon擴入面既大約30張卡。 
23年9月:
入埋龍擴,雖然覺得龍擴原本既機制好似好煩,但佢係我未有既5個大擴入面,最有可能玩到既擴,加上我打算改規則去用佢,就入埋手。
暫時我會改為:忽略所有龍擴規則,遊戲開始時,隨機在外域及中域放置1個 Dragon Rage Token,並將其改名為Dragon Scale Token(因部份卡牌對Dragon Scale有效果,故需保留此名稱)(而此token亦可用其他遊戲的模型代替,例如龍模型更有代入感),當玩家在遊戲過程中踏入Dragon Scale的格子,無視格子本身的功能,改為必需抽1張龍卡,擲D6,1-2紅色,3-4黃色,5-6紅色,然後按Enconter順序,連同該格子上原有的卡(如有)順序結算。而每當擊殺一個由龍卡而來的Enemy時,拿取1個對應顏色的"仇恨標記"(則原規則中的Dragon Scale Token,在之後的Encounter過程如遇上對應顏色的龍卡Enemy時,每個對應顏色的仇恨標記增加該Enemy的Strength/Craft值1點,假如你有3個紅色的仇恨標記,在Encounter紅龍卡的敵人時,每個紅龍卡敵人的Strength/Craft值額外加3點。
Encounter結束後,不論結果,玩家擲2D6骰,將當前的Dragon Rage Token順時針向前移動相應格數,移動時不能離開本身所述的區域(中域/外域)。
Sleep Token不作更改,如需要判定Dragon King則擲D6骰,1-2紅龍,3-4黃龍,5-6綠龍,若被Dragon Rage效果攻擊則仍按對應的龍王所述效果。
按此改動後,紅龍及藍龍卡各有6張不能使用,綠龍有9張不能使用,但仍有過百張可以由此簡單加入到遊戲中,進一步豐富遊戲。
下圖為目前我抽出的牌,部份是由於規則的改動不能使用,部份是我自已覺得太麻煩,影響遊戲流程,無謂或平衡等抽起,如果只計算因規則改動而抽起的卡牌總數將會再少一些。

此改動目的:
1) 可簡化龍擴的使用方式,對想進一步擴大遊戲內容的玩家(如我)作一個更簡單的方法。
2)原遊戲加6細擴及滅世大擴後,抽中怪物的機會仍然不多,而龍擴的卡有大量怪物而且攻擊力不弱,若玩家在中段遊戲想加快升級可跑到Dragon Scale Token的位置去抽龍卡打怪升級,而每次成功擊殺由於怪物價值較高,加入仇恨Token累積增加對應顏色敵人的攻擊力可平衡部份實力強的玩家不斷抽龍卡升級。而且擲骰隨機抽龍卡亦要玩家take some risk。
3)隨住遊戲過程部份地區可能由已抽出的牌固化而變得無咩作用,Dragon Scale在遊戲中位置的變動可能可以活該等無用既區域。(如測試後我可能會改為Dragon Scale到達的位置,將該格子所有Encounter卡移到discard pile。以達到更密的場地內容變化。)
4)外域及中域各放置1個Dargon Scale,在比例上,外域如有需要打龍應該不難,而又不會太影響外域較低風險的特色,而中域空間較細,本身已較危險,增加龍Scale在中域或能進一步增加中域的難度。
最後,此改動會令遊戲中3個結局的其中2張不能使用,而角色中亦有幾個因應改變而受影響。但大致上我覺得此改動已在可行性、趣味及提升遊戲感受中作出平


評分:★★★☆
策略度:★
簡易度:★★☆
耐玩度:★★
氣氛:★★★☆
(5星最高)