2026年2月22日星期日

蒼天燃燒

 今日第一次玩一隻叫蒼天燃燒既Game

三國背景,最多支援4個玩家 (感覺5個都得但要自備配件)

3人玩,第一次跟佢玩法,玩左大半覺得都OK但有唔少位可以改,
於是即時修改即時重新再黎一局,感覺唔錯,覺得可以分享下:

主要覺得原玩法每人每回合只能攻擊一次既話,節奏太慢,而且強果方無法太彰顯實力。另外主要修改既核心圍繞住如何顯示國力,唔可以俾弱果方太拖,武將戰力太高影響國力展現以及武將上限太少影響節奏。
故修改為:


1.起始位置,每人輪流任選非特殊及與其他玩家首都達3格距離的空白地區為首都,然後即時佔領額外2個接鄰首都並且不接鄰其他玩家地區的任意地區。首都自動升級為城池,並視為3VP。
2.每季起始 ,徵稅後 ,bid次序,勝者選擇順序(例如勝者可選第三順序)。
3.Bid次序後每人同時免費獲得1張謀略卡。
4.每位玩家兵力上限無限或高上限(如25/30)。(若覺得會出現太大問題,在每回合收稅後,每5兵支付$1維持,頭14兵免費)
5.出戰時,出戰兵力無需跟據武將統率力,兵力上限10個。
6.對戰時,謀略卡無需預先打出,除非與戰鬥非相關或出現嚴重不公,否則可由玩家在覺得適當的時候直接在對戰中打出。(例如我出單騎,你出看破,看破我的單騎,然後我出火燒連營(我唔太記得有咩牌,隨便作),燒你3隻兵,然後你死3隻兵,我再出妖術,你出看破,想看破我的妖術,我再出看破看破你的看破,只要牌的效果雙方已接受其結果就會結算,結算就不能再出招/牌影響該等已結算的牌。
7.非對戰中的玩家亦可打出與對戰相關的卡牌影響對戰
8.對戰勝敗雙方懲罰不變
9.玩家武將(連主公)上限10名
10.防守方無論贏輸,其出戰的武將皆無需因為出戰而放置到委任區(仍可被其他效果放置到委任區)。
11.同一回合攻方可作多次攻擊,唯同一回合同一玩家不能再次進攻同一目標
12. 對戰前,立即提供雙方可選武將的種類情報(即弓、步、騎),簡單地提高雙方選擇出戰武將時的策略。(雖然雙方的武將情報理應為公開,但實際上除左繁複的武將技能外,重點係武將的種類(弓步騎),而每次逐個睇會好浪費時間,所以無論對方是否需要在戰前檢閱你有什麼可選的武將外,簡單地講俾對手知道雙方的待命武將類型分布及數量已經可以有不錯的提升而又不會造成過多downtime。
13. 如攻方勝利永久獲得1VP。(防守方勝利則沒有)
14. 若在指定回合遊戲結束前,任一玩家的首都被攻陷,該被攻陷首都的玩家無論總VP多少皆不會勝出遊戲,然後立即結算所有玩家的VP總數,包括各自的戰略卡,最多VP勝出。

修改過1的3,3戲1論BID彰顯,




過1弱/供/久VP

開Game既Game


單純隻Game國(N戲)有PC,雖然唔係咩精密的設計,亦非有高度策略性,但三國情懷滿滿,各項設計有心亦有一定策略成份,個人覺得$200都唔洗,絕對

以原規則3人遊戲:
主觀評分:3/5
客觀推薦: 2.5/5
策略度:2.3/5
簡易度:3/5
耐玩度:2.8/5
氣氛:3.2/5

以修改規則
3人遊戲
主觀評分:3.5/5
客觀推薦: 3/5
策略度:2.8/5
簡易度:3/5
耐玩度:3.2/5
氣氛:3.5/5

沒有留言:

發佈留言