2014年1月14日星期二

IKUSA 戰

顧名思義,IKUSA就係一隻戰爭遊戲,而且歷史悠久,之前既版本名為 Samurai Swords ,在我正式進入桌遊世界不久之後就見過呢隻Game ,可惜已經絕版,但在2012終於推出了新版,名為IKUSA。


遊戲最吸引我既地方當然係大量既軍隊模型,不同的兵種及能力,遠攻近戰,而且結合Bid順序,金錢管理等原素,令佢唔會單純似隻RISK。


遊戲配件精美,城堡,金錢,軍隊,軍團管理板,收納士兵的膠盒(城堡外貌)等都很精美。


首先,玩家選擇一個顏色,輪流佔領起始領地,然後拿取對應的軍隊及軍團管理板,當中包括3個軍團,每個軍團必然長駐1個大名,然後自由配置起始軍團兵力,不同於類似的戰爭遊戲,IKUSA的敗北是你所控制的3個軍團都被消滅就會輸掉遊戲。


遊戲中有6個兵種,除左每個軍團都必定有的大名外,還有武士弓兵,武士刀兵,浪人,足輕槍兵,足輕鐵炮兵。

玩家可自由在行動時將軍團的兵配置到軍團所在的地方上成為地方軍,又或將該地方軍加入到軍團中,由於地方軍最多只能有5個士兵,反觀軍團則可容納15個士兵,所以發動攻勢或阻擋敵方進攻都很需要軍團的力量,然而軍團一旦戰敗被滅將不會重新招募,你可用的軍團將會減少,何時出動軍團作戰實需玩家仔細考慮。


軍團一旦戰爭可獲得經驗,而當獲得足夠經驗後就可以升級,令到該軍團的移動及攻擊次數增加,大有益處,而軍團的經驗則在每個軍團管理板上方棋手標示,用於標示等級的棋手,在其底座的下方會有些凸出,用以插在標示經驗的孔中,可避免在遊戲過程移位。

而在地圖上,軍團的位置亦靠一個同樣的棋手標示,這樣所有人都會知道那個軍團的位置及其軍容。


每個玩家的士兵收納盒亦用於遊戲中消費的部驟,在每回合之初,玩家需要思考其收入的投放,金錢並不能保留到下一個回合。玩家需一次過決定5個消費區域的資金投放量,包括接著的回合順序;城堡的建設;招募士兵;徵召浪人;僱用忍者。


每個玩家都可在屏風後部署,而當所有玩家完成配置,即公開各玩家的資金投放部署,然後決定接著的回合順序,建設,徵兵等,徵兵每個地區只能徵一兵。


而徵召浪人則不是放在板圖上而是你的領地咭上,領地咭面朝下,其他玩家並不知道該等浪人的位置,直至你使用他們攻擊,移動或防禦時才現身,可以進行奇襲,但數量只能是該地區兵力數減1。

至於忍者,出價最高者可以獲得,如果出價相同則無人獲得忍者的力量。
忍者的能力有二,第一是可以在所有玩家完成資金部署後,公開之前,查看目標玩家的資金部署,然後你可以再調動你的資金運用。
第二是用於在之後的行動中執行刺殺任務:刺殺目標軍團的大名。


遊戲由取得第一順位既玩家開始,1)移動軍團,2)宣戰,為你即將發動攻擊的地區及軍團放置攻擊方向指示,3)結算每個攻擊指示,每個指示會發動一次攻擊,雙方列出攻方及守方兵力,浪人此時可展開作攻擊或防守,若防守方地區有城,則守方可獲得4個足輕槍兵參戰,若為要塞,則獲得5個浪人參戰。如攻擊的軍團的經驗為2,在他們發動第一次攻擊後則可發動多一次進攻。而攻擊時,遠程兵種會先攻擊,然後才到近戰,所以若對方有大批弓兵或鐵炮兵,已方只有近戰的話,可能全滅都未能對對手進行一擊。4)重整,可再次移動軍團及移動地方軍。


在以上的1,2,4階段,在已方回合時可使用忍者進行刺殺,擲—粒12面骰,擲出8或以下成功,9或以上失敗並被復仇,復仇者可選一個使用忍者玩家的大名進行復仇,再擲9或以上成功,8以下失敗,如復仇失敗則無事發生。一旦刺殺成功,先將該大名移走,該玩家可在整個回合結束時在該被刺殺大名的軍團中將其中一個士兵拔攫成為大名,將移走的大名移回軍團中,將該士兵移走。

然後就會到達最後的稅收及移除浪人,包括被徵募但沒有現身的浪人。然後開始新一回合。


遊戲中,玩家要不時重整軍團的兵力,一旦兵力折損,需要在其他地區收編地方軍加入需時,其他玩家趁機進攻擒殺可能性大增,所以軍團的移動進攻時機實需玩家多花心思。另外內政階段的Bid次序,徵兵,建城等的資源分配同時進行,玩家亦需研判形勢作適切的分配。兩項係遊戲中最有趣的部份,進攻既要使用軍力強大既軍團助戰,但稍有閃失則非常危險。風險與回報永遠都係正比的!

遊戲一直進行直至所有敵方大名全滅,而變體規則則是只要有任一玩家的大名全滅即立即結算領地數量,最多者為勝。


遊戲收納完美,無需玩家頭痛另買什麼收納盒,連其他零碎的配件都可放入附上的紙盒中。


總結:
如果玩家喜歡類似A&A的遊戲,有D兵種既劃分,金錢既管理,奇襲既可能,戰爭感濃厚,呢個應該會適合你的,遊戲我開過3次,但3次各有一些規則上的過失減弱遊戲感,我相信如果你既棋友都鐘意戰爭遊戲,呢個選擇唔差,而且規則簡單,係開局分地時略為需時,希望再有機會搵到合適既人選再開。

評分:★★★
策略度:★★
簡易度:★★
耐玩度:★★
:★★★★
(5星最高)

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