2015年12月31日星期四

投票結果

好喇 我唔記得由幾時開始既投票有結果喇:

正到痺,差唔多日日睇。
  9 (69%)
都OK既,會再黎睇。
  3 (23%)
一般啦,好過無咁囉。
  0 (0%)
廢廢地,有D浪費時間。
  0 (0%)
垃圾!垃圾中既垃圾!
  1 (7%)


目前投票數: 13
意見調查已結束 


總投票只係得13票實在唔代表到D咩。
當中有大約7成投票既人竟然覺得小弟既Blog正到痺,認真搞笑,亦都好俾面,
夾埋另外3位投都OK既,其實都有9成人滿意,都係推動我繼續寫呢個Blog既動力,
亦有一位投垃圾,當然我唔知佢係真心定假意啦,但我明白一山還有一山高,
相對自已對桌遊既認識其實還是很皮毛,寫呢個Blog我主要都係略盡一分力推動桌遊的普及,
以及可以舒發一下對一D好既遊戲,唔好既Game既意見而已,
所以對某些人來說當然可以只係垃圾的級別。


好喇,又講下我寫左大約1年半Blog,中間都有想放棄既時候,但既然我寫得第一篇,我亦唔想草草了事,輕易放棄,每次見到有人留言,或者俾我既文毒到想去買Game,其實都係一個成功。不過就好似好少人去留言提及覺得隻Game既好壞處,或者佢地自已既感受,我認為如果可以多D交流,對推動小弟寫Blog以至玩家們的資訊交流很重要。

我唔會隻隻Game都會讚讚讚,唔好玩,悶,有缺陷我一定會提出,由各位自行評定,係我初玩桌遊既時候我發現到,好多時D人介紹一隻佢買左既Game,通常都講到好好玩,講出佢好多既優點等等,但就好忽略佢地既問題,而加上由於我並無賣Game既包袱(我不是指所有Blogger都係賣Game,只不過我指出我無賣Game既身份,因為有時有人會以為我賣緊我介紹既Game)對評價遊戲可以更加大希望更立體地俾有興趣既玩家們參考。

所以希望日後有更多黎睇我Blog既人留言,大家交流下,你既意見隨左我睇到,亦都可以俾到其他人參考,無論你提出既意見係乜野,即管大膽寫,例如:"X你!你有無玩過架?好玩?我玩到想訓著牙!"又或者,"無搞錯牙?呢D模型叫靚?我俾我個3歲仔玩都嫌垃圾啦!"或者:"要咩Game先叫好玩牙?我同我個FD呢3年日以繼夜都係玩呢隻Game牙!"等等俾我睇下大家既程度去到邊!

另外,我覺得標志我個Blog成功與否另一指標係,有一日有間公司會主動聯絡你,送隻佢地最新出版既遊戲俾你品評(唔係推廣喎),我相信係香港呢件事要發生既機會真係不大,但我仍然會默默等待呢日既來臨!

2015年12月29日星期二

RUNEBOUND 3rd Edition 符文秘境 第三版


第三版既盒面非常吸引,不竟與第二版已經相隔10年,美工大有長進!
故事當然又再講述符文秘境世界入面,Terrinoth大陸多災多難時刻,
有志之士都希望拯救世界並且獲得無上榮耀,但世界上的英雄何其多,
時勢做英雄,英雄做時勢,
到底邊位義士最終能夠成為唯一一位傳頌後世的真英雄呢?

擴展: Runebound : Unbreakable Bonds 符文秘境: 不滅的約誓



▲今次第三版Base Game既地圖,唔算好大,顏色鮮明,感覺清新,望落好舒服。


▲FFG再次以2本規則書既形式出現,不過感覺上比Warhammer Quest簡明好多,睇完Learn to Play,唔洗睇Rules Reference已經識玩九成。


▲Base Game包括左6個英雄,模型非常之細致,比我剛剛收到的Zombicide Black Plague靚得多,遊戲支援2-4人遊戲,但到底是否真的只能2-4人呢?SOLO方面,我覺得你唔介意自已打自已既話其實都可以的,因為遊戲的目的係成為首個完成目標的英雄,所以會有競爭性,當然,你亦可以只用一個英雄去玩,純粹經歷下個故事,但就無左競爭既壓力了。至於去到5-6個人又得唔得呢?稍後再講下可能出現既問題。


▲六位英雄的角色咭,正面有佢地既介紹,起始資源:金幣,技能,戰鬥Token及起始位置的資料。


▲如上圖呢位豬肉佬,起始有3金幣,3張技能咭,及拿取其對應的起始戰鬥Token,戰鬥Token係呢個遊戲的一大特色,英雄會隨住裝上更強力的裝備後獲得更多更強的戰鬥Token,可以更加有效同靈活展現出有關裝備的特式,亦令該英雄在戰鬥的表現更立體地呈現。


▲除左英雄外,遊戲中亦附有2個故事可以選擇,一個係關於龍王Margath重臨,英雄的實力太弱,要試圖了解龍王的弱點先有把握阻止佢攻入泰姆利亞城(Tamalir),任一玩家成功將其擊殺就會獲勝,後世將有詩篇對其稱頌,其他玩家就只會被歷史遺忘。另一個劇本就留待玩家自行發掘吧。


▲故事咭的後面就係首領的資料,例如龍王,玩家在遊戲中可能會更認識到龍王的弱點,每次得到相關的資訊,玩家就可以獲得一個LORE標記,當你挑戰龍王時,你身上每有一個LORE標記就可以令龍王的HP-1,令你易D挑戰龍王。而遊戲中,龍王一旦現身,會放置一個龍王標記以標示其位置,唔知日後FFG係咪諗住出有關首領的模型擴,就好似Descent 咁出副官擴,定係所謂「成本問題」,感覺上呢2年FFG的遊戲都有出現「成本問題」而將有些應該有的配件縮皮。不過,目前你可以自行以其他模型代替。


▲遊戲另一個核心內容,冒險咭,冒險咭有3個類型,左起探索,戰鬥,人物。每個種類有20張咭,目前的Base Game中,兩個故事模式都會用上這60張牌。


▲除左最基本既60張冒險咭,基於你選擇的劇本,劇本會有一套冒險咭及故事咭,每個劇本都有30張冒險咭(每種類10張),右下角標有該劇本的圖示以區分,洗入基本的冒險牌疊中,所以,選擇不同的劇本,英雄所遭遇的冒險就會有不同的體驗及帶出與劇情相關的人物,怪物,事件等,而故事牌就會因應時間而抽出。


▲簡好英,選擇好劇本,洗好牌後就可以開始遊戲喇,地圖上面會有好多Token,符號對應返3種冒險牌既其中一種,英雄們在Terrinoth大陸上行走,走到地圖上有冒險機會的地方,去解決那些任務以獲得獎勵。

遊戲中玩家有5個行動選項,每個行動需消耗1個行動點,每個玩家每回合有3個行動點,除冒險外,所有行動都可以不限次數去做,略述一下:

1)移動 > 擲出數量與英雄探索骰數相等的骰以得知這回合中你可以移動的選擇,如骰出平原,任意及1粒山脈/水既骰,就即係本回合你可以行一步去平原,一步去山脈/水,一步任意,執行順序如何由你決定。

2)冒險 > 需要2點行動,每回合最多只能執行一次,英雄只要身處在冒險Token上就抽一張對應的冒險咭並解決之,如成功解決,一般可以將該冒險咭翻轉收在自已面前視為戰利品。

3)休息 > 擲5粒骰,每個對應身處的地形可以恢複1點血。如身處在各項建築中,如城市,要塞,聖地等就可以一次過回滿血。

4)購買 > 英雄身處城市中,可以選購該城市中的一件裝備,亦可賣出裝備,每次購買行動不論最終有否購買,都在該市場中加入一張新的裝備並移走一張舊的裝備。
▲遊戲中有4個城市,每個城市都有一個Market欄,會顯示出該Market現正出售的裝備,例如上圖的Riverwatch,正在出售的1把劍及2件防裝。

如果你選擇購買,只要支付有關的金額即可擁有,將有關裝備咭放到英雄咭旁以表示裝備了,這個是一般RPG遊戲的做法,但Runebound更具體地給出英雄裝上裝備的感覺!當你裝上該裝備後,拿取對應該裝備的戰鬥Token,在日後的戰鬥中,只要你仍裝有該裝備,則可以連同你的基本戰鬥Token中一同擲出,簡而言之即是增加了英雄的Token Pool。每個種類的裝備只能裝備一張。


▲裝備了3件新裝的英雄,戰鬥Token上升到6個,而裝備的能力高低亦可簡單地從Token的能力表現,例如這把$2的「上古之劍」又稱生鏽劍,戰鬥Token一面係斧頭,另一面係一劃(Dash)即係無效果,所以這個Token的能力最高只提供你1點傷害力,一些十幾元的神劍可以提升你3傷害力的,由於裝備種類數量的限制,有必要優化每一個Token的能力輸出。

5)訓練 > 抽取等同英雄咭上技能牌數的牌上手。
▲當玩家選擇訓練後,玩家抽取X張Skill Card,X=英雄咭所述的數量,Skill咭數量不少,拿上手中,如手中Skill Card多於X時,則選擇多出的棄去,Skill Card在手上時,可以在一些時機中棄去以執行Exert的行動,如重擲骰。另外手上的Skill Card在獲得一定數量的戰利品後就可以學習,學習後的Skill就會Face Up放置在英雄咭旁,Skill亦有3個類別,英雄可以修習的Skill每個類別都有限制,英雄咭下方的數字已清晰顯示,以反映不同英雄的特點!


▲遊戲有5粒骰,主要用於在地圖上移動及解決探索冒險咭時使用。骰子重量不錯,玩家需要自行貼上地形貼紙。如果多人玩,5粒骰要經常傳黎傳去,如果日後FFG會出骰子包有可能會買。

遊戲中,英雄們在地圖上四處去有冒險標記的地方冒險,由於起始時玩家的能力很弱,可能會比較選擇人物類或探索類的冒險,但即使係人物或探索類,你仍有機會抽到一些要戰鬥的冒險,只係機會較低。
由於地圖上易去易做的冒險大家會爭住做,而冒險咭一旦被抽完就不會重洗,該等冒險就不再存在,所以大家都會盡快希望完成更多的任務,每個完成的任務將會翻轉成為你自已的戰利品,有戰利品就可以學習SKILL,但強大的Skill要有更多的戰利品或種類需求,另外,不同的冒險可能會獲得金幣,有錢就有更強大的裝備,但係,如果邊個城有更大既裝備,其他玩家都可能會爭相搶購,到底如規劃你的冒險行程將是遊戲的一個軸心。而亦由於冒險咭不重洗,以及此地圖的冒險標記分布及數量以2-4人遊戲設計,如果去到5-6人的話,可能會出現冒險機會嚴重不足的情況,所以遊戲到底能否擴展至5-6人就有疑問了。

玩家除左被王擊殺以永久輸掉遊戲外,遊戲亦有時間限制,所以玩家不能自顧自冒險,隨住時間一到,根據劇本的設定,最後的決戰就會到來,所以玩家要在有限的時間內提升自已的實力,有時間限制亦令遊戲不至太長。


▲Time Track,所有玩家完成所有行動後就會向前移動一格,Time Track上除了顯示所餘的回合外,亦標有故事咭抽取的時間,地圖上冒險標記重置的時間。而當第二階段到來的時候,怪物的能力會更強些。開頭有點擔心時間限制太嚴,會令到玩家無咩時間去玩就會完,但實際上,以龍王劇本為例,就算龍王在最後可以在一個回合就成功衝入城,玩家理論上可以有24個回合,72個行動點玩,我覺得剛剛好,既有一定時間壓力,亦不會太趕。


▲當回合標記移到事件格時,有關劇本的故事咭就抽出,通常都係可以有助於英雄對抗首領的人或事。


▲在版圖的上方,可以放置劇本專屬的咭,咭上一般會放上一定數量的LORE標記,有關標記可有益於英雄們應付該劇本的首領或事件,例如某個廢青俾喪屍殺死左係河邊,就放一個對應這個欄位的標記到河邊,然後只要英雄去到河邊,執行一個行動去「驗屍」就可以從此咭上獲得1個LORE,知悉到喪屍的一些特徵,從而在日後的戰鬥中更能應付喪屍既攻擊!所以除了一般的冒險,劇情出的任務事件亦係玩家們爭奪的目標。

最後講講遊戲另一個核心系統,戰鬥:
▲戰鬥時雙方擲出他們的戰鬥Token,Token印有不同的符號,代表在戰鬥時可以執行的不同行動,例如斧頭可以造成傷害,盾可以抵消來襲的傷害等等。


▲假設豬肉佬一開波膽生毛,無裝之下就去做戰鬥類冒險,遇上一隻月光貓,豬肉佬擲出其起始的3個戰鬥Token,而怪(另一玩家代替)就擲出其基本的5個怪物Token。(在第一階段,所有怪物都是擲5個預設的怪物Token,在第二階段,怪物增強,會增加多一個Token,而劇本首領,則任何時候都有6個怪物Token,另加1個該首領專屬的戰鬥Token)。每個Token會見到一個較大既圖示,代表這個Token現在的能力,而細圈內的Token就代表這個Token反轉後是什麼效果,所以玩家不用不斷翻轉自已的Token去查看


▲戰鬥開始,首先要定出誰先手,要睇擲出的金色Token數量邊個多,豬肉佬有一個,而怪亦有一個(右下角),所以打和,和的話就會由發起戰鬥的人方開始,即豬肉佬,往後標記中的金色將不會有任何額外效果。豬肉佬先決定如何運用他的Token,他的Token中有1個斧頭,1個雙斧頭,1個羽毛,斧頭代表可以造成1點傷害,羽毛代表敏捷,可以選擇雙方其中一個Token重擲(除了本身啟動重擲能力的羽毛Token),由於豬肉佬唔想重擲自已的其他Token,而要對方重擲一個Token也好像沒有什著數,所以決定先結算斧頭Token,如選擇結算斧頭Token,所以選擇任意數量,豬肉佬決定一次過結算2個斧頭Token,亦即可以造成3點傷害,這時,怪物方可以選擇盾回應,抵消1點傷害。最終放置2個傷害標記到月光貓身上。


▲接著,上個行動中已經使用的Token就被消耗暫時移出,輪到後手的月光貓出手了,牠決定用羽毛Token去重擲自已的Dash Token(Dash代表沒有效果)。


▲重擲後,啟動重擲能力的羽毛Token被消耗移出,而被重擲的Dash Token成功擲一個骷髏,即代表可以造成1點傷害。又再輪到豬肉佬,佢用他最後的一個羽毛Token,令月光貓重擲他的骷髏Token,期望重擲後會變回Dash,但失敗,重擲後仍然是骷髏。


▲輪到月光貓,牠將骷髏Token放上增強Token的上方,代表骷髏Token的能力被雙倍增加,即為可以造成2傷害。又輪到豬肉佬,但由於他已經無Token可用,唯有PASS,月光貓於是繼續執行剩餘的Token,先執行骷髏Token的效果,由於被增強了,所以對豬肉佬做成2點傷害,而最後的閃電Token,可以啟動一個1點能量的特殊技能,而月光貓的1點能量的技能係令豬肉佬從手上隨機棄去一張Skill咭!完成後,第一輪戰鬥完結,英雄可以決定是否撒退,如不撒退則繼續戰鬥,重擲所有Token開始下一輪戰鬥。

如果最終豬肉佬勝,佢可以獲得這張咭作為戰利品,另加月光貓的獎勵$2。


▲裝備所提供的戰鬥Token,英雄們因應自已的能力,取長補短,方可在戰鬥時所向無敵!

總結:
暫時玩過1場2人遊戲,玩龍王劇本,有少少玩錯但應該影響唔大,感覺可以話喜出望外,呢隻Game原本由打算入到最後諗住放棄,但因為最近玩完Warhammer Quest又再重新注意返呢隻Game,再加上估計中文版應該唔會出,就唔再等立即入英文版算喇。

首先,隻Game既美工非常好,模型質量很高,完全超過我最近收到的Zombicide Black Plague,骰子係貼紙貼上去,但手感唔錯,表面應該另有處理,非一般紙質,而且骰子的設計對貼紙有一定保護作用。其他咭牌的圖示,排位等都簡潔,唔會有太煩的資訊,令到你SetUp隻Game既時候唔會有SetUP恐懼症發生。

遊戲跟兩個劇本,玩過龍王,難度唔高,爭第一個去殺先係難度所在,所以2人並未算好玩出個壓力來。2人的競爭感可能略為不足,但經歷故事的過程亦有樂趣,如果3-4人就可以錦上添花。至於Solo,我自已都幾Concern,我覺得就算只係玩1個角色都OK,唔會話全無樂趣,但Solo重複玩同一個劇本就可能幾無聊了,所以Solo既話我相信只能夠係在於玩新劇本先有趣味。

再講返隻Game,移動靠擲骰,彩數是否大Factor呢?我既經驗唔太覺得,而且你可以Discard技能咭去重擲骰,移動骰亦可以反映出你在旅程中的意外,你的計劃可能會受阻或者被人搶先一步,之後你要決定你的新路線,如何因應不同情況用有限的步伐做最大利益的事,係遊戲給玩家的一種挑戰。

Combat Token,戰鬥的方式俾我好大既驚喜,用Combat Token而唔再用一般RPG會有的骰去展現角色在戰鬥的表現,雖然到目前為止我仍然有D擔心D 紙Token長時間用會有損壞,而且這些Token的質量只係一般FFG cardboard token,並沒有特別優化,但Token既方式除左俾遊戲設計者在設計戰鬥內容時更有發揮空間,而且因為成本較骰低,可以更靈活,即使往後被發現有什麼問題,亦可以在之後的設計中修正,但骰既設計一旦成形,就未必有咁大可塑性,玩左一鋪,Token暫並無異樣,FFG將會推出TOKEN包,價錢應該大約$40-$50左右,會有齊晒1套戰鬥Token,就咁睇黎就算係紙Token都應該問題不大既,但擴又如何呢?FFG會為每一個擴既新戰鬥Token再出TOKEN包嗎?呢層就有保留了。

戰鬥既方式大大豐富左戰鬥的過程,一般戰鬥可能擲幾粒骰,睇下死未,未就再打,但Runebound 第三版既戰鬥中,你每個攻擊,變化,出招都要睇時機,對方會點運用他的技能Token呢?幾時攻擊佢先呢?重擲自已或是重擲對方的較有利?令到以往較為無內容既戰鬥都變成一個重要既遊戲過程,當然咁樣有可能大大提高遊戲的Downtime,以我的2人遊戲為例,大約2.5小時左右,份量剛剛好,我估計,4人遊戲大約4小時內可完,而戰鬥亦非每一次冒險都必定會出現,有時玩家的行動可以進行得好快,最大拖延遊戲的既過程反而係冒險咭既內容,因為屬於Event類既冒險咭會有2個選擇,重有背景描述,玩家需要時間細閱內容,平衡邊個選擇對自已有利,然後再去執行,呢個先係最大既Downtime。不過,此類既冒險咭只佔1/3。

▲用上魔獸世界的紅龍及Zombicide Black Plague模型當作本遊戲中的2個首領。

Skill Card,角色的成長方式有類似Talisman的感覺,每個角色天生有一些技能,亦天賦了對不同種類學習技能數量的限制,例如戰士類,體格類既技能學習數量可以較多,某程度上凸顯返不同角色既分別,唔會戰士學晒D法師技,法師走去專精暗殺既感覺。而且,除了有關戰鬥的Skill可以修習外,亦有大量非戰鬥用的技能,增加玩家探索大陸時的能力,例如移動時可以擲多一粒骰等等。而修習Skill亦要支付相關的戰利品,所以你想學邊招技,你就要邊個種類既冒險咭戰利品先可以修習,有文有路。

裝備的選擇,Base Game都有唔少裝備選擇,3-4人玩既時候肯定唔夠分,所以應該會有搶買裝既情況,玩家可以睇返該裝備同自已既需要是否相符,需要並不只係簡單地指血少買件血甲,攻擊少買件攻裝咁低層次,而係有些裝備會提供額外的能力,配合返本身角色的天生技,Skill既修習情況,將所有既潛能都發揮先係一件好裝,所以關於裝備與角色及技能的配合又有一個新的層次。



從選擇角色的路線,再去決定做邊類冒險,再去修習那些技能,再去購買裝備去彌補不足,再去收集更多既LORE去打大佬,環環相扣,而且非常豐富,而又不繁雜,每個環節都係可以繼續擴充,而且擴充的空間及變化仍然可以好大,而係目前既環節中再增加內容又唔見得會太過加重遊戲的負擔,對我黎講係非常好及對其擴展充滿期待既遊戲

如果4人遊戲要4小時,對我黎講絕對可以接受,遊戲中你要等待既時間其實並唔係真係太多,而且你都要Plan下你既行程你的行動,升級選擇等等,唔係好似Talisman 聖符國度或者Dungeon Quest 地城任務咁,唔係你既回合就只係純粹睇人玩同等幾時到自已,有清晰既行動規劃先係真正致勝之道,而且又有機會代怪物戰鬥,盡量將你的競爭對手擊倒,拖慢他們的進度,而遊戲本身好自由,所以你混混下都可以繼續生存,但時代最終會離棄你!

呢隻Game唔會係特別有Feel,特別刺激,特別有趣,但我覺得就恰恰平衡到所有Factor,太有Feel刺激可能會有好多Setting好累無位,太單純無聊又無動機想開,太有鋪排太有搏奕又好似太用腦,佢就好似一隻隨時無論你1個人又好4個人又好都可以開一開,輕鬆玩一場,佢唔會玩完之後累到覺得虛脫,又唔會無聊到好似為開而開咁。

目前呢隻Game我可以接近俾10分,10分唔係因為隻Game真係10分咁好玩,咁刺激,咁精妙,而係十分符合我既期望,一隻有氣氛,有層次,簡單,有趣,非合作,難度適中,擴充豐富的可能性,時間對我黎講唔算長既RPG遊戲!

(估唔到呢篇野打左我差唔多4粒鐘!)

評分:★★
策略度:★★☆
簡易度:★★
耐玩度:★★
氣氛:★★★☆
(5星最高)

2015年12月27日星期日

今年我的桌遊回顧與展望

即將會渡過左2015年喇 你地今年有無玩過咩好難忘既遊戲呢?

今年小弟就買左差唔多1萬銀Game,上年原本預期2015年會買少D Game,

但實際上並沒有明顯減少,由於空間開始不足,終於小弟第一次將自已既收藏遊戲售出,
部份一般既遊戲可以賣出當然好,但部份自已覺得係好Game卻因為無咩機會玩而賣就有D可惜,不過,舊既唔去新既唔黎,亦因為咁,買Game既金額並沒有明顯下降。

遊戲既口味或者方向經過今年之後,更加清晰自已想要D咩Game,最近買入既Warhammer Quest及Runebound 3rd Edition,繼好耐之前既World of Warcarft the Boardgame之後,將我地團既RPG氣氛再次帶上高鋒,本身都有諗過入埋深入絕地,但Base Game成差唔多$700實在有D令我卻步,一來唔知我地團可唔可以維持到對RPG遊戲既熱情,二來重玩性唔知高唔高,三來時間亦實在有限,如果出年價格有明顯下降有可能會入。

年中所入既Tide of Iron就係我今年覺得幾有價值既遊戲,滿足到自已SOLO既需要,所以之後亦入左其擴展 Stalingrad,日後有機會會介紹下。

至於其他Game,暫未有好令我印像深刻或者欲罷不能既情況,手上既Forbidden Stars重未有機會開,4人戰棋比較難夾,希望黎緊既假期有機會試試。

當然唔可以唔提Zombicide the Black Plague,原本話聖誕前送到,但目前未收到,不過應該不遠了,不過只會先收到Core Game,其他野就要應該要等到4月先有機會到。

至於Party Game,Spyfall真係幾唔錯,加埋Avalon 阿瓦隆可以玩2粒鐘都得。最近亦入左Camel UP,而Colt Express及諾丁漢警長等經多番考慮之後決定放棄,而犯人在跳舞亦覺得太短變化唔大亦都會放棄了。

展望出年,Battlelore 2E既擴重未有聲氣出中文版,唔想Core同擴又中又英,已經放棄了。另外小弟心中既第一位Runewars既2擴亦完全無消息,睇黎都應該係咁多了。

相反,現極期待Runebound 既擴展,Warhammer Quest既擴展,Forbidden Stars既擴,特別係會唔會出5人,另外Tide of Iron Pacific 唔知會唔會有聲氣,Talisman中文版細擴唔知會唔會出,希望可以繼續我收藏呢隻Game既夢。

預計2016年會收慢D買棋既速度,預算係$5000樓下,美式Game應該主要會買返Expansion,另外會搵返D策略遊戲,目前考慮緊入Broom Service。

2015年12月17日星期四

Warhammer Quest: The Adventure Card Game 戰鎚任務


今日介紹下呢隻Warhammer Quest the Adventure Card Game啦!

隻Game如圖所見可以支援1-4個玩家 (可以SOLO!!) 在Warhammer背景下,在神秘危險的地下城中打怪物,撿寶藏,升等級,最終揭開並破除邪惡一方的陰謀!

遊戲中包含6個任務,其中5個係可以連在一起,構成一個大型故事的任務,而另一個係獨立的Delve Quest。

▲本遊戲的主Campaign。

▲另一個獨立的Delve Quest,留意下三角型果排Track,一開始你會放個Tracker上去,每個回合完結就會向右移動一格,當到達果格既顏色係下面其中一個色,就會產生一D呢個任務特有既效果,豐富了任務內容。

▲每個任務的背面有本任務如何設定的指示,會指示你今次預備些什麼,包括怪物,多少個場景,裝備咭,地城咭等等。中間就係任務的背景描述,下面就分為勝利後的獎勵及任務失敗的懲罰。(在本Campaign中,頭4個任務即使任務失敗仍可繼續遊戲,但會有懲罰,例如增加一些怪物到下一關中,愈失敗得多,往後的任務就愈難。)

簡選好任務之後就選擇英雄,遊戲可以支援1-4人關系,愈多人玩,英雄的生命就愈少,下圖右上角標志住該英雄咭係幾多人玩既時候使用。當Solo既時候,每個角色1個回合中可以執行2個行動。

▲本遊戲中可選擇的4個角色:副坦,ADC,MAGE同主坦。

▲每個角色起始時都會有4個基本行動咭,4個基本行動包括攻擊,協助,探索及休息。4張咭牌正面放係臺上就可以開始遊戲,遊戲中手上係唔需要持有咭牌的。而另外4張進階行動咭就需要玩家完成一個任務之後先可選擇1個基本行動去升級為進階行動。類似升級的感覺。

▲部份行動咭,4個角色的行動咭都是不同。

選擇好英雄,洗好預設的怪物牌,裝備咭,地城咭,場景咭之後就可以開始冒險了!

▲場景咭,每次抽出之後會「生」一D怪出黎攻擊玩家,左下角的數字就係生怪的數量,紅色的怪會逐一抽出並立即衝向玩家,而灰色的則在潛伏中等待時機!而右下角則代表呢個場景有幾大,玩家需要幾多探索先可以行完呢個情景。

遊戲的回合流程:英雄行動 > 怪物行動 > 場景階段 > 危機階段
首先英雄階段中,由起始玩家先選擇一個行動並執行,逐一執行行動後就到下一個怪物階段。以下示範部份行動牌的執行:

▲Waywatcher選擇一個攻擊行動,佢攻擊正在與她接戰中的怪物,行動咭指示佢擲1粒骰,於是拿取1粒白骰的英雄骰,另一方面,由於與她接戰中的有1隻怪物,所有亦要拿取1粒怪物骰,同時擲這2粒骰,結果,英雄骰骰出成功,代表造成1點傷害,但怪物有3血,未死,所以放一個1Damage的標記係怪物咭上,另一方面,怪物骰擲出攻擊,代表怪物攻擊你,怪物的攻擊力為2,所以英雄獲得2點Damage標記。

▲另一個例子,Waywatcher係佢既回合中選擇探索,按行動指示擲2粒英雄骰,雖然不是一個攻擊行動,但由於有一隻怪物正在與她接戰中,故仍需加1隻怪物的怪物骰,英雄骰擲出1個2點成功的標志,另一粒骰擲出1點成功同1個盾的標志,代表她成功探索了當前場景3點,放1個3的標記到當前的場景咭上,另外,怪物骰亦骰出攻擊,所以對英雄造成怪物攻擊力的2點傷害,但由於Waywatcher有一個盾的標志,可以抵消1點傷害,固最終只對英雄造成1點傷害。

同一個行動並非每個回合都可以使用,每個英雄的4個行動中,有1個行動擁有可以重置所有行動的效果,如果該英雄並未重置行動咭,就不能再執行同樣的行動。所以並不是你不斷攻擊攻擊攻擊攻擊,我不斷治療治療治療治療。

▲在執行行動時,如正與怪物接戰,不論你是否攻擊它,仍要擲出與你接戰怪物數量相等的怪物骰,怪物骰有3個效果:左起Nemesis,攻擊,Miss。 不同的劇本都有一隻Boss- Nemesis,會有不同進場時機,當骰出Nemesis標記,就代表觸發Boss的效果。
而白色的英雄骰,有3種標記,斧頭代表1個成功,中間的太陽代表成功得好緊要,代表一個成功並且可以再擲該粒骰,盾就代表擋格,抵消當前怪物可能作出的傷害。

▲Campaign中的5個Boss,下面都有其Nemesis的效果。

當英雄都執行完行動後,就到怪物行動。
每隻怪物的咭上都例出其行動階段中可以做的行動,由起始玩家開始,逐一替怪物行動,如果他正與怪物接戰,則他需要為其中一隻怪物行動。如果沒有與怪物接戰,則為一隻潛伏中的怪物行動。
怪物的行動目前係呢隻遊戲,玩家比較喜愛而且比較突出的一個原素。

▲(請無視圖中的骰子)1隻食屍鬼及1隻Boss正與Waywatcher接戰中,在怪物行動階段中,到Waywatcher的時候,她需選擇一隻未行動的怪物行動,她選擇先執行食屍鬼的行動,食屍鬼左邊第一個行動係Disease:如果正與玩家接戰中,該玩家被感染,獲得1個疾病狀態。然後再執行右邊的行動Advance,衝向為這隻怪物行動的玩家,即係Waywatcher自已,所以無需處理。全部行動已完成,橫置食屍鬼,當下一輪再到Waywatcher,她就要為Boss行動了。

▲遊戲中的怪物咭(45張),白色係正常級,紅色代表精英。每隻怪物都有3張咭,2張白色1張紅色。
怪物的行動都很清楚,除了最基本的3個行動外,其他的行動解說都印在咭上,唔需要經常揭說明書翻查。怪物咭上亦有怪物的描述,RPG遊戲不可或缺!

當所有怪物都行動完後,進入場景階段,睇下場景有什麼效果,效果都幾有趣,可能係每回合再生一隻怪物,或者有2張行動咭未重置的話,該玩家會扣幾多幾多血等等。

然後,睇下場景咭上的標記數量是否等於或大於場景的「Size」,如果等於就代表該場景已經初完全探索,英雄們移動到新的場景去。

最後就向右將當前任務的Tracker移動一格,睇下會唔會有什麼特別的事件發生,然後繼續下一輪的遊戲,並將起始玩家標記移向下一位玩家。

▲當英雄執行探索行動,如果成功,該英雄就抽一張地城咭(38張),可能會搵到D藥水,發現一D奇異的事或者係陷阱之類。如果地城咭的左下角有一個金幣標記,你可以抽一張裝備咭!

▲裝備咭(29張),在冒險過程中撿獲的裝備,另外重有4張傳說寶藏咭,稍後再講。

一旦成功完成任務,玩家可以跟指示獲得獎勵,一般會叫玩家在下一場的任務中,在裝備牌中洗入1張傳說寶藏咭,一旦玩家在下一場的任務中抽到此咭,則可選擇一張所屬英雄的傳說裝備!

▲4個角色的傳說裝備!

而即使沒有成功,遊戲仍然可以繼續,成功與否都會進入一個過場階段:Settlement Actions。
此階段中,每個玩家可以從以下3樣選擇2項去做:
1) 教識徒弟無師傅:將一個基本行動咭升級去進階行動。
2) 呃打鐵佬:從裝備牌中抽2張,選擇其1。
3) 練大隻:增加可攜裝備的上限1。

然後繼續上路,進行下一個任務,睇下你最終能否成功贏得最後勝利!

總結:
暫時玩完Quest 2 感覺愈黎愈好,單人Solo控2個英,目前只係稍稍受壓,完成第二個任務既時候,2個英都分別承受緊12-14點傷害,較第一關既威脅已經大增。

怪物既能力亦愈黎愈有趣,怪物會有自已的行動階段,立體化了在地城與冒險者之間的互動,初初玩第一關因為怪比較低等,所以怪物的能力都好似比較無聊,但到第二關,較高等既怪既能力已經俾到各英雄壓力,相信一路落去會愈黎愈難,絕對係好現象!

隻Game總體比我既感覺愈黎愈好,由第一次玩體驗關的大約5-6分,到玩完第一個任務的6.5,到現在過左第二關的7分,有理由相信往後的關卡會更有挑戰性同有趣,分數或會繼續上調。

總體來說,由於每一關的組成,除了一些最基本的設定要跟之外,大部份的內容都係比較隨機,同一關再玩都可能會由不同的場景,事件,怪物,裝備等所組成,所以經歷都唔會相同,增加一定的耐玩性,亦增強RPG遊戲很重要的冒險感,新鮮感。

難度方面,唔知係咪我單人Solo控2個英既關系,我見BGG有人話D關難,但暫時真係未感覺到,我都希望往後的關卡會更有挑戰性。遊戲的流程亦唔複雜,係熟悉規則之後基本上係好順手,玩一關正常少於1小時,快手既我估計有機會大約半小時可完。

遊戲最大既不足係說明書,真係睇到好煩,好似簡單複雜化,說明書斬開做兩本,一本先講最基本既規則,第二本就係補充返第一本無講過或無詳細講既規則,我覺得除非係本身無玩開Game,否則其實隻Game本身既Rules係好簡單,但就將簡單既野東一忽西一忽,你玩果陣就好多時窒住窒住。


就好似Quest 2,我玩到第二回合先發現個Track有一格係空白既,我唔知空白係代表緊唔會觸發任務既效果,定係印錯,上網睇睇,先人有話係Rules Reference入面提到,空白果格係代表任務的起始位置!隻Game有好多類似既細位不斷睇說明書去清,如果鐘意慢慢咀嚼說明書的人就有福了!不過,只要玩過佢1-2次,突破左呢個瓶頸之後,其實就會開始順,唔需要再係咁睇了。

除左Rules呢個問題,其他目前都附合預期,但期望會更有突破,唔知將來既Expansion可以點樣融合係呢個Base Game,定係要大量捨棄Base Game既內容,以全新的怪物,場景等去塑造一個新的關卡,新野當然係好,但係咁就有違我本身既預期,以呢類Game黎講,好的Expansion絕對會影響整個遊戲的分數及壽命,不過目前言之尚早,等佢出左再講啦。

(19/12 ,SOLO玩完第三關,難到爆,接近係不可能的任務,好在輸左都可以繼續進入第四關,但第三關的Boss就會係之後的關卡中出現增加往後的難度!)

(5/1,4人局,分兩日完成晒5個Quest,未有任何失敗之下完滿完成,當中的確有一定難度,但唔算係非常難,只要小心翼翼,分工得好就可以成功,以Card Game去模擬返係地城合作戰鬥,打Boss,呢隻Game絕對做到,Downtime好小,接近無,亦成功營造到個氣氛,但始終係Card Game,以佢目前既玩法,係無實體化你地既進度,怪物唔係模型化,單靠有趣關卡設計耐玩度真係不足,我地4個完成後一致同意無興趣重打同一劇本,所以基本上遊戲既耐玩性只取決於新的任務,舊的玩過基本上你唔會想再玩,即使遊戲有4個角色,但係係合作既過程其實慢慢你會充份了解其他職既能力,自已都好似親自控制過佢地咁,唔需要特別因為要玩某角色而重玩任務,所以角色並唔會帶黎耐玩,最主要係故事,其實唔計耐玩隻Game的確唔錯的,唔知Expansion會唔會有新既設計去改善呢個問題。)

評分:★★★
策略:★★
簡易:★★
耐玩:★
歡樂:★★