第三版既盒面非常吸引,不竟與第二版已經相隔10年,美工大有長進!
故事當然又再講述符文秘境世界入面,Terrinoth大陸多災多難時刻,
有志之士都希望拯救世界並且獲得無上榮耀,但世界上的英雄何其多,
時勢做英雄,英雄做時勢,
到底邊位義士最終能夠成為唯一一位傳頌後世的真英雄呢?
擴展: Runebound : Unbreakable Bonds 符文秘境: 不滅的約誓
▲今次第三版Base Game既地圖,唔算好大,顏色鮮明,感覺清新,望落好舒服。
▲FFG再次以2本規則書既形式出現,不過感覺上比Warhammer Quest簡明好多,睇完Learn to Play,唔洗睇Rules Reference已經識玩九成。
▲Base Game包括左6個英雄,模型非常之細致,比我剛剛收到的Zombicide Black Plague靚得多,遊戲支援2-4人遊戲,但到底是否真的只能2-4人呢?SOLO方面,我覺得你唔介意自已打自已既話其實都可以的,因為遊戲的目的係要成為首個完成目標的英雄,所以會有競爭性,當然,你亦可以只用一個英雄去玩,純粹經歷下個故事,但就無左競爭既壓力了。至於去到5-6個人又得唔得呢?稍後再講下可能出現既問題。
▲六位英雄的角色咭,正面有佢地既介紹,起始資源:金幣,技能,戰鬥Token及起始位置的資料。
▲如上圖呢位豬肉佬,起始有3金幣,3張技能咭,及拿取其對應的起始戰鬥Token,戰鬥Token係呢個遊戲的一大特色,英雄會隨住裝上更強力的裝備後獲得更多更強的戰鬥Token,可以更加有效同靈活展現出有關裝備的特式,亦令該英雄在戰鬥的表現更立體地呈現。
▲除左英雄外,遊戲中亦附有2個故事可以選擇,一個係關於龍王Margath重臨,英雄的實力太弱,要試圖了解龍王的弱點先有把握阻止佢攻入泰姆利亞城(Tamalir),任一玩家成功將其擊殺就會獲勝,後世將有詩篇對其稱頌,其他玩家就只會被歷史遺忘。另一個劇本就留待玩家自行發掘吧。
▲故事咭的後面就係首領的資料,例如龍王,玩家在遊戲中可能會更認識到龍王的弱點,每次得到相關的資訊,玩家就可以獲得一個LORE標記,當你挑戰龍王時,你身上每有一個LORE標記就可以令龍王的HP-1,令你易D挑戰龍王。而遊戲中,龍王一旦現身,會放置一個龍王標記以標示其位置,唔知日後FFG係咪諗住出有關首領的模型擴,就好似Descent 咁出副官擴,定係所謂「成本問題」,感覺上呢2年FFG的遊戲都有出現「成本問題」而將有些應該有的配件縮皮。不過,目前你可以自行以其他模型代替。
▲遊戲另一個核心內容,冒險咭,冒險咭有3個類型,左起探索,戰鬥,人物。每個種類有20張咭,目前的Base Game中,兩個故事模式都會用上這60張牌。
▲除左最基本既60張冒險咭,基於你選擇的劇本,劇本會有一套冒險咭及故事咭,每個劇本都有30張冒險咭(每種類10張),右下角標有該劇本的圖示以區分,洗入基本的冒險牌疊中,所以,選擇不同的劇本,英雄所遭遇的冒險就會有不同的體驗及帶出與劇情相關的人物,怪物,事件等,而故事牌就會因應時間而抽出。
▲簡好英,選擇好劇本,洗好牌後就可以開始遊戲喇,地圖上面會有好多Token,符號對應返3種冒險牌既其中一種,英雄們在Terrinoth大陸上行走,走到地圖上有冒險機會的地方,去解決那些任務以獲得獎勵。
遊戲中玩家有5個行動選項,每個行動需消耗1個行動點,每個玩家每回合有3個行動點,除冒險外,所有行動都可以不限次數去做,略述一下:
1)移動 > 擲出數量與英雄探索骰數相等的骰以得知這回合中你可以移動的選擇,如骰出平原,任意及1粒山脈/水既骰,就即係本回合你可以行一步去平原,一步去山脈/水,一步任意,執行順序如何由你決定。
2)冒險 > 需要2點行動,每回合最多只能執行一次,英雄只要身處在冒險Token上就抽一張對應的冒險咭並解決之,如成功解決,一般可以將該冒險咭翻轉收在自已面前視為戰利品。
3)休息 > 擲5粒骰,每個對應身處的地形可以恢複1點血。如身處在各項建築中,如城市,要塞,聖地等就可以一次過回滿血。
4)購買 > 英雄身處城市中,可以選購該城市中的一件裝備,亦可賣出裝備,每次購買行動不論最終有否購買,都在該市場中加入一張新的裝備並移走一張舊的裝備。
▲遊戲中有4個城市,每個城市都有一個Market欄,會顯示出該Market現正出售的裝備,例如上圖的Riverwatch,正在出售的1把劍及2件防裝。
如果你選擇購買,只要支付有關的金額即可擁有,將有關裝備咭放到英雄咭旁以表示裝備了,這個是一般RPG遊戲的做法,但Runebound更具體地給出英雄裝上裝備的感覺!當你裝上該裝備後,拿取對應該裝備的戰鬥Token,在日後的戰鬥中,只要你仍裝有該裝備,則可以連同你的基本戰鬥Token中一同擲出,簡而言之即是增加了英雄的Token Pool。每個種類的裝備只能裝備一張。
▲裝備了3件新裝的英雄,戰鬥Token上升到6個,而裝備的能力高低亦可簡單地從Token的能力表現,例如這把$2的「上古之劍」又稱生鏽劍,戰鬥Token一面係斧頭,另一面係一劃(Dash)即係無效果,所以這個Token的能力最高只提供你1點傷害力,一些十幾元的神劍可以提升你3傷害力的,由於裝備種類數量的限制,有必要優化每一個Token的能力輸出。
5)訓練 > 抽取等同英雄咭上技能牌數的牌上手。
▲當玩家選擇訓練後,玩家抽取X張Skill Card,X=英雄咭所述的數量,Skill咭數量不少,拿上手中,如手中Skill Card多於X時,則選擇多出的棄去,Skill Card在手上時,可以在一些時機中棄去以執行Exert的行動,如重擲骰。另外手上的Skill Card在獲得一定數量的戰利品後就可以學習,學習後的Skill就會Face Up放置在英雄咭旁,Skill亦有3個類別,英雄可以修習的Skill每個類別都有限制,英雄咭下方的數字已清晰顯示,以反映不同英雄的特點!
▲遊戲有5粒骰,主要用於在地圖上移動及解決探索冒險咭時使用。骰子重量不錯,玩家需要自行貼上地形貼紙。如果多人玩,5粒骰要經常傳黎傳去,如果日後FFG會出骰子包有可能會買。
遊戲中,英雄們在地圖上四處去有冒險標記的地方冒險,由於起始時玩家的能力很弱,可能會比較選擇人物類或探索類的冒險,但即使係人物或探索類,你仍有機會抽到一些要戰鬥的冒險,只係機會較低。
由於地圖上易去易做的冒險大家會爭住做,而冒險咭一旦被抽完就不會重洗,該等冒險就不再存在,所以大家都會盡快希望完成更多的任務,每個完成的任務將會翻轉成為你自已的戰利品,有戰利品就可以學習SKILL,但強大的Skill要有更多的戰利品或種類需求,另外,不同的冒險可能會獲得金幣,有錢就有更強大的裝備,但係,如果邊個城有更大既裝備,其他玩家都可能會爭相搶購,到底如何規劃你的冒險行程將是遊戲的一個軸心。而亦由於冒險咭不重洗,以及此地圖的冒險標記分布及數量以2-4人遊戲設計,如果去到5-6人的話,可能會出現冒險機會嚴重不足的情況,所以遊戲到底能否擴展至5-6人就有疑問了。
玩家除左被王擊殺以永久輸掉遊戲外,遊戲亦有時間限制,所以玩家不能自顧自冒險,隨住時間一到,根據劇本的設定,最後的決戰就會到來,所以玩家要在有限的時間內提升自已的實力,有時間限制亦令遊戲不至太長。
▲Time Track,所有玩家完成所有行動後就會向前移動一格,Time Track上除了顯示所餘的回合外,亦標有故事咭抽取的時間,地圖上冒險標記重置的時間。而當第二階段到來的時候,怪物的能力會更強些。開頭有點擔心時間限制太嚴,會令到玩家無咩時間去玩就會完,但實際上,以龍王劇本為例,就算龍王在最後可以在一個回合就成功衝入城,玩家理論上可以有24個回合,72個行動點玩,我覺得剛剛好,既有一定時間壓力,亦不會太趕。
▲當回合標記移到事件格時,有關劇本的故事咭就抽出,通常都係可以有助於英雄對抗首領的人或事。
▲在版圖的上方,可以放置劇本專屬的咭,咭上一般會放上一定數量的LORE標記,有關標記可有益於英雄們應付該劇本的首領或事件,例如某個廢青俾喪屍殺死左係河邊,就放一個對應這個欄位的標記到河邊,然後只要英雄去到河邊,執行一個行動去「驗屍」就可以從此咭上獲得1個LORE,知悉到喪屍的一些特徵,從而在日後的戰鬥中更能應付喪屍既攻擊!所以除了一般的冒險,劇情出的任務事件亦係玩家們爭奪的目標。
最後講講遊戲另一個核心系統,戰鬥:
▲戰鬥時雙方擲出他們的戰鬥Token,Token印有不同的符號,代表在戰鬥時可以執行的不同行動,例如斧頭可以造成傷害,盾可以抵消來襲的傷害等等。
▲假設豬肉佬一開波膽生毛,無裝之下就去做戰鬥類冒險,遇上一隻月光貓,豬肉佬擲出其起始的3個戰鬥Token,而怪(另一玩家代替)就擲出其基本的5個怪物Token。(在第一階段,所有怪物都是擲5個預設的怪物Token,在第二階段,怪物增強,會增加多一個Token,而劇本首領,則任何時候都有6個怪物Token,另加1個該首領專屬的戰鬥Token)。每個Token會見到一個較大既圖示,代表這個Token現在的能力,而細圈內的Token就代表這個Token反轉後是什麼效果,所以玩家不用不斷翻轉自已的Token去查看。
▲戰鬥開始,首先要定出誰先手,要睇擲出的金色Token數量邊個多,豬肉佬有一個,而怪亦有一個(右下角),所以打和,和的話就會由發起戰鬥的人方開始,即豬肉佬,往後標記中的金色將不會有任何額外效果。豬肉佬先決定如何運用他的Token,他的Token中有1個斧頭,1個雙斧頭,1個羽毛,斧頭代表可以造成1點傷害,羽毛代表敏捷,可以選擇雙方其中一個Token重擲(除了本身啟動重擲能力的羽毛Token),由於豬肉佬唔想重擲自已的其他Token,而要對方重擲一個Token也好像沒有什著數,所以決定先結算斧頭Token,如選擇結算斧頭Token,所以選擇任意數量,豬肉佬決定一次過結算2個斧頭Token,亦即可以造成3點傷害,這時,怪物方可以選擇盾回應,抵消1點傷害。最終放置2個傷害標記到月光貓身上。
▲接著,上個行動中已經使用的Token就被消耗暫時移出,輪到後手的月光貓出手了,牠決定用羽毛Token去重擲自已的Dash Token(Dash代表沒有效果)。
▲重擲後,啟動重擲能力的羽毛Token被消耗移出,而被重擲的Dash Token成功擲為一個骷髏,即代表可以造成1點傷害。又再輪到豬肉佬,佢用他最後的一個羽毛Token,令月光貓重擲他的骷髏Token,期望重擲後會變回Dash,但失敗,重擲後仍然是骷髏。
▲輪到月光貓,牠將骷髏Token放上增強Token的上方,代表骷髏Token的能力被雙倍增加,即為可以造成2傷害。又輪到豬肉佬,但由於他已經無Token可用,唯有PASS,月光貓於是繼續執行剩餘的Token,先執行骷髏Token的效果,由於被增強了,所以對豬肉佬做成2點傷害,而最後的閃電Token,可以啟動一個1點能量的特殊技能,而月光貓的1點能量的技能係令豬肉佬從手上隨機棄去一張Skill咭!完成後,第一輪戰鬥完結,英雄可以決定是否撒退,如不撒退則繼續戰鬥,重擲所有Token開始下一輪戰鬥。
如果最終豬肉佬勝,佢可以獲得這張咭作為戰利品,另加月光貓的獎勵$2。
▲裝備所提供的戰鬥Token,英雄們因應自已的能力,取長補短,方可在戰鬥時所向無敵!
總結:
暫時玩過1場2人遊戲,玩龍王劇本,有少少玩錯但應該影響唔大,感覺可以話喜出望外,呢隻Game原本由打算入到最後諗住放棄,但因為最近玩完Warhammer Quest又再重新注意返呢隻Game,再加上估計中文版應該唔會出,就唔再等立即入英文版算喇。
首先,隻Game既美工非常好,模型質量很高,完全超過我最近收到的Zombicide Black Plague,骰子係貼紙貼上去,但手感唔錯,表面應該另有處理,非一般紙質,而且骰子的設計對貼紙有一定保護作用。其他咭牌的圖示,排位等都簡潔,唔會有太煩的資訊,令到你SetUp隻Game既時候唔會有SetUP恐懼症發生。
遊戲跟兩個劇本,玩過龍王,難度唔高,爭第一個去殺先係難度所在,所以2人並未算好玩出個壓力來。2人的競爭感可能略為不足,但經歷故事的過程亦有樂趣,如果3-4人就可以錦上添花。至於Solo,我自已都幾Concern,我覺得就算只係玩1個角色都OK,唔會話全無樂趣,但Solo重複玩同一個劇本就可能幾無聊了,所以Solo既話我相信只能夠係在於玩新劇本先有趣味。
再講返隻Game,移動靠擲骰,彩數是否大Factor呢?我既經驗唔太覺得,而且你可以Discard技能咭去重擲骰,移動骰亦可以反映出你在旅程中的意外,你的計劃可能會受阻或者被人搶先一步,之後你要決定你的新路線,如何因應不同情況用有限的步伐做最大利益的事,係遊戲給玩家的一種挑戰。
Combat Token,戰鬥的方式俾我好大既驚喜,用Combat Token而唔再用一般RPG會有的骰去展現角色在戰鬥的表現,雖然到目前為止我仍然有D擔心D 紙Token長時間用會有損壞,而且這些Token的質量只係一般FFG cardboard token,並沒有特別優化,但Token既方式除左俾遊戲設計者在設計戰鬥內容時更有發揮空間,而且因為成本較骰低,可以更靈活,即使往後被發現有什麼問題,亦可以在之後的設計中修正,但骰既設計一旦成形,就未必有咁大可塑性,玩左一鋪,Token暫並無異樣,FFG將會推出TOKEN包,價錢應該大約$40-$50左右,會有齊晒1套戰鬥Token,就咁睇黎就算係紙Token都應該問題不大既,但擴又如何呢?FFG會為每一個擴既新戰鬥Token再出TOKEN包嗎?呢層就有保留了。
戰鬥既方式大大豐富左戰鬥的過程,一般戰鬥可能擲幾粒骰,睇下死未,未就再打,但Runebound 第三版既戰鬥中,你每個攻擊,變化,出招都要睇時機,對方會點運用他的技能Token呢?幾時攻擊佢先呢?重擲自已或是重擲對方的較有利?令到以往較為無內容既戰鬥都變成一個重要既遊戲過程,當然咁樣有可能大大提高遊戲的Downtime,以我的2人遊戲為例,大約2.5小時左右,份量剛剛好,我估計,4人遊戲大約4小時內可完,而戰鬥亦非每一次冒險都必定會出現,有時玩家的行動可以進行得好快,最大拖延遊戲的既過程反而係冒險咭既內容,因為屬於Event類既冒險咭會有2個選擇,重有背景描述,玩家需要時間細閱內容,平衡邊個選擇對自已有利,然後再去執行,呢個先係最大既Downtime。不過,此類既冒險咭只佔1/3。
▲用上魔獸世界的紅龍及Zombicide Black Plague模型當作本遊戲中的2個首領。
Skill Card,角色的成長方式有類似Talisman的感覺,每個角色天生有一些技能,亦天賦了對不同種類學習技能數量的限制,例如戰士類,體格類既技能學習數量可以較多,某程度上凸顯返不同角色既分別,唔會戰士學晒D法師技,法師走去專精暗殺既感覺。而且,除了有關戰鬥的Skill可以修習外,亦有大量非戰鬥用的技能,增加玩家探索大陸時的能力,例如移動時可以擲多一粒骰等等。而修習Skill亦要支付相關的戰利品,所以你想學邊招技,你就要邊個種類既冒險咭戰利品先可以修習,有文有路。
裝備的選擇,Base Game都有唔少裝備選擇,3-4人玩既時候肯定唔夠分,所以應該會有搶買裝既情況,玩家可以睇返該裝備同自已既需要是否相符,需要並不只係簡單地指血少買件血甲,攻擊少買件攻裝咁低層次,而係有些裝備會提供額外的能力,配合返本身角色的天生技,Skill既修習情況,將所有既潛能都發揮先係一件好裝,所以關於裝備與角色及技能的配合又有一個新的層次。
從選擇角色的路線,再去決定做邊類冒險,再去修習那些技能,再去購買裝備去彌補不足,再去收集更多既LORE去打大佬,環環相扣,而且非常豐富,而又不繁雜,每個環節都係可以繼續擴充,而且擴充的空間及變化仍然可以好大,而係目前既環節中再增加內容又唔見得會太過加重遊戲的負擔,對我黎講係非常好及對其擴展充滿期待既遊戲。
如果4人遊戲要4小時,對我黎講絕對可以接受,遊戲中你要等待既時間其實並唔係真係太多,而且你都要Plan下你既行程你的行動,升級選擇等等,唔係好似Talisman 聖符國度或者Dungeon Quest 地城任務咁,唔係你既回合就只係純粹睇人玩同等幾時到自已,有清晰既行動規劃先係真正致勝之道,而且又有機會代怪物戰鬥,盡量將你的競爭對手擊倒,拖慢他們的進度,而遊戲本身好自由,所以你混混下都可以繼續生存,但時代最終會離棄你!
呢隻Game唔會係特別有Feel,特別刺激,特別有趣,但我覺得就恰恰平衡到所有Factor,太有Feel刺激可能會有好多Setting好累無位,太單純無聊又無動機想開,太有鋪排太有搏奕又好似太用腦,佢就好似一隻隨時無論你1個人又好4個人又好都可以開一開,輕鬆玩一場,佢唔會玩完之後累到覺得虛脫,又唔會無聊到好似為開而開咁。
目前呢隻Game我可以接近俾10分,10分唔係因為隻Game真係有10分咁好玩,咁刺激,咁精妙,而係十分符合我既期望,一隻有氣氛,有層次,夠簡單,有趣味,非合作,難度適中,擴充豐富的可能性,時間對我黎講唔算長既RPG遊戲!
(估唔到呢篇野打左我差唔多4粒鐘!)
評分:★★★★
策略度:★★☆
簡易度:★★★☆
耐玩度:★★★☆
氣氛:★★★★☆
(5星最高)
我翻譯的全中文符文祕境第三版已完成了,含大擴不斷的羈絆以及四小擴。有版權問題,因此有興趣請到閒魚app搜索。
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