2026年2月23日星期一

Heroscape 英雄戰場

好耐之前已經聽過呢隻Game,但果陣已經無再出,事隔多年,一隻傳奇又再重新推出,以Age of Annihilation 為背景重新面世。

遊戲目標:雙方玩家各自在有限的點數組成自已的部隊,按劇本的戰場設定或自由設計戰場及目標以戰勝你的對手。

遊戲規則簡單,基本上個打法同一般戰棋既基礎規則差唔多,在視野規則上,去除繁複的判定機制,直接由攻擊或施放能力的模型視角去睇目標,而距離或移動步數就去除使用間尺量度,直接使用六角格地型,玩起上黎好簡易。


戰鬥方式亦簡單,只需按攻擊力擲同等數量的骰(3面命中,2面防禦,1面空白),目標方則擲等量其防禦值的骰子以嘗試抵消傷害。


朋友最初入左Master Set,而我一來嫌Master Set太大,二來嫌Master 有D角色唔太鐘意,所以買左set細D平D既擴展,同朋友係無咩點睇規則,隨便組隊試玩左一次之後就未有機會再開,而我就慢慢油晒set細擴,然後又入左盒Revna's Rebuke: Kyrie Warriors  擴(覺得呢盒好型仔),但因為當時試完覺得一般般,未敢確定是否好玩,同埋有少少覺得佢既規則好似過份簡化,連唔同色既地型,都無實際既規則,只係顏色既不同,唔確定到呢隻Game既價值。


直至尋日終有機會再開,係更了解同接受左佢好似好簡易既規則基礎下,再執下自已隊部隊,我地用500分對戰,遊戲持續左大約6-7round,本身以佔領高地為目標,玩左2round覺得有feel,改以完全消滅對手為目標,雖然最終我輸左,但今次既感覺出乎意料地好玩,一掃之前試玩果種不確定感,亦令我有衝動寫編文去介紹下隻Game。

遊戲吸引之處首先係立體地型,每次都可以自訂自已既戰場同目標,立體地型配合六角格既玩法大大簡化左例如Warhammer呢種度尺面戰棋有時覺得好麻煩唔夠直觀既感覺,對我呢種非桌面戰棋玩家,更傾向版圖遊戲既人黎講,Heroscape正正柔合到桌面戰棋同版圖既中庸,好好上手。

對戰方式簡易到有D兒戲,簡單既擲骰判定,角色資訊無更多護甲減免,閃避值之類左計右計既處理,最多只有因為地型高低而獲得護甲或攻擊力提升,一個角色可以好易一回合就被殺,但只要你以大局角度睇,配合各個角色的能力,整個策略層次有不少提升。


而且遊戲既行動方式亦簡單,雖然你既部隊不少,但無論如何你一回合只會行動3次,每次秘密地選擇你的行動部隊同順序。你可以對3個不同既部隊施放命令,又或allin全部命令落單一部隊。


本身覺得可以Allin同一部隊既方式好奇怪會覺得失衡,但實際上,如果對方Allin,你只要集中火力打死該目標,對手就會損失因為Allin而損失的行動。所以即時某D角色好似好強,但雙拳難適4手,被集火消滅唔係難事,玩家要諗清楚即將接戰時的部署,呢個係Heroscape既一大特色。

而重點,對非Hardcore戰棋玩家黎講,呢個份量既戰棋,既滿足到自組部隊,部隊能力,戰鬥,擲骰,地型應變,模型等因素,同時玩既時間唔長,無咩token或condition要放係戰場上面,整到複複雜雜咁,以1局唔計set場的500p為例只玩大約1個小時既輕戰棋黎講,實在唔錯。唔好既地方係遊戲或需要買唔少擴展以豐富你組隊變化同戰略,而且擴展價錢對一般桌遊玩家黎講唔平。

經過左尋日既戰局,Master set既部隊都重新愛上,特別係有多個模型既部隊單位,不過因為後來我已經入左set地型擴,除非Core平到傻,否則唔會再入返Core,而日後如果有類似獸人或者精靈大軍之類就更有feel,期待有更多新兵種加入。

主觀評分:4.5/5
客觀推薦: 4/5
策略度:3.5/5
簡易度:3/5
耐玩度:4.5/5
氣氛:4.5/5

2026年2月22日星期日

蒼天燃燒

 今日第一次玩一隻叫蒼天燃燒既Game

三國背景,最多支援4個玩家 (感覺5個都得但要自備配件)

3人玩,第一次跟佢玩法,玩左大半覺得都OK但有唔少位可以改,
於是即時修改即時重新再黎一局,感覺唔錯,覺得可以分享下:

主要覺得原玩法每人每回合只能攻擊一次既話,節奏太慢,而且強果方無法太彰顯實力。另外主要修改既核心圍繞住如何顯示國力,唔可以俾弱果方太拖,武將戰力太高影響國力展現以及武將上限太少影響節奏。
故修改為:


1.起始位置,每人輪流任選非特殊及與其他玩家首都達3格距離的空白地區為首都,然後即時佔領額外2個接鄰首都並且不接鄰其他玩家地區的任意地區。首都自動升級為城池,並視為3VP。
2.每季起始 ,徵稅後 ,bid次序,勝者選擇順序(例如勝者可選第三順序)。
3.Bid次序後每人同時免費獲得1張謀略卡。
4.每位玩家兵力上限無限或高上限(如25/30)。(若覺得會出現太大問題,在每回合收稅後,每5兵支付$1維持,頭14兵免費)
5.出戰時,出戰兵力無需跟據武將統率力,兵力上限10個。
6.對戰時,謀略卡無需預先打出,除非與戰鬥非相關或出現嚴重不公,否則可由玩家在覺得適當的時候直接在對戰中打出。(例如我出單騎,你出看破,看破我的單騎,然後我出火燒連營(我唔太記得有咩牌,隨便作),燒你3隻兵,然後你死3隻兵,我再出妖術,你出看破,想看破我的妖術,我再出看破看破你的看破,只要牌的效果雙方已接受其結果就會結算,結算就不能再出招/牌影響該等已結算的牌。
7.非對戰中的玩家亦可打出與對戰相關的卡牌影響對戰
8.對戰勝敗雙方懲罰不變
9.玩家武將(連主公)上限10名
10.防守方無論贏輸,其出戰的武將皆無需因為出戰而放置到委任區(仍可被其他效果放置到委任區)。
11.同一回合攻方可作多次攻擊,唯同一回合同一玩家不能再次進攻同一目標
12. 對戰前,立即提供雙方可選武將的種類情報(即弓、步、騎),簡單地提高雙方選擇出戰武將時的策略。(雖然雙方的武將情報理應為公開,但實際上除左繁複的武將技能外,重點係武將的種類(弓步騎),而每次逐個睇會好浪費時間,所以無論對方是否需要在戰前檢閱你有什麼可選的武將外,簡單地講俾對手知道雙方的待命武將類型分布及數量已經可以有不錯的提升而又不會造成過多downtime。
13. 如攻方勝利永久獲得1VP。(防守方勝利則沒有)
14. 若在指定回合遊戲結束前,任一玩家的首都被攻陷,該被攻陷首都的玩家無論總VP多少皆不會勝出遊戲,然後立即結算所有玩家的VP總數,包括各自的戰略卡,最多VP勝出。

修改過1的3,3戲1論BID彰顯,




過1弱/供/久VP

開Game既Game


單純隻Game國(N戲)有PC,雖然唔係咩精密的設計,亦非有高度策略性,但三國情懷滿滿,各項設計有心亦有一定策略成份,個人覺得$200都唔洗,絕對

以原規則3人遊戲:
主觀評分:3/5
客觀推薦: 2.5/5
策略度:2.3/5
簡易度:3/5
耐玩度:2.8/5
氣氛:3.2/5

以修改規則
3人遊戲
主觀評分:3.5/5
客觀推薦: 3/5
策略度:2.8/5
簡易度:3/5
耐玩度:3.2/5
氣氛:3.5/5