2014年3月18日星期二

Mansion of Madness 瘋狂詭宅

世界之大,無奇不有,在世界不同的角落,不斷出現一些難以解釋的事,一班自已親身經歷,了解呢個世界另一面既各路人馬,為自已,為至親,為金錢,四出查探世界上無法解釋的個案,到底,是有人妖言惑眾故弄玄虛,定係一個未知及恐怖的現實正等待你揭曉呢?

特色:
遊戲中玩家扮演能力各異的調查員,在一個預設但內容可根據玩家選擇而不同的故事及場景,試圖查出真相,阻止陰謀的成功,另一玩家扮演在陰暗處的守密人,試圖在調查員們發現你的圖謀之前完成其險惡計劃,一場充滿故事性,刺激的冒險探索遊戲。


內容:
遊戲中包含正方形,長條形等的圖版,用以構築不同故事所需的場景,探索咭,人物能力咭,故事線索及相關的事件咭,守密人的行動咭,神話及創傷咭,開鎖用的謎題部件,各式的生物及怪物,調查員,各式指示物如著火,黑暗,屍體,障礙,受傷,精神受創等等,擁有非常豐富的遊戲部件。

玩法:
玩家先選擇任一故事,然後選其中一個玩家成為守密人,其餘玩家成為調查員,接著,守密人從其守密人指南的問題,可對該故事的支節及其最終結局(目的)作出簡選,從守密人的簡選,會影響之後在遊戲場景上的物品放置部署,所以守密人作出不同的選擇,即使是同一個故事背景,過程及物品部署都會有所不同。

基礎遊戲包含5個故事,每個故事都有3個不同的結局(目的)可選。
守密人拿取相應的神話咭,行動咭,調查員選擇角色,能力及相應物品,遊戲就可以開始了。


神話咭下方有不同的圖案,每個圖案的咭有5張不同的咭,守密人指南會指示守密人拿取那些圖案的神話咭作為是次遊戲之用
首先調查員會讀出該故事的背景故事,引導玩家進入狀況,然後守密人根據其所選擇的支節,參照守密人指南講出開場白,引導玩家第一個線索。


一般來說,調查員根據守密人講出既開場白,去探索場景,場景上會放置多張而且不同的探索咭,牌背相同的探索咭包含一些物品如武器,工具,法術書之類,又或沒有任何發現,但其中,調查員主要是要找出線索牌,而線索牌的牌背與探索牌一樣,所以調查員只能逐一探索有關的咭片以找出遊戲需要的線索。

不同的探索咭
故事聖堂密室的線索牌
線索咭內容沒什麼作用,只是一個故事的補充及發展,其用途在於,部份事件咭會因應調查員是否已找到第幾個線索而有不同的狀況出現,另一個用途在於玩家可知道他們距離知道真相還有多遠,線索咭會有號碼,如果你找到的是3號線索,即是說,這個遊戲合共有3張線索咭,而你已經找到第一張,接著你應要找到2號,最後當玩家找到1號線索咭時,一般來說就會立即揭示目的咭,在此之前,目的咭的內容只有守密人知道,亦即是說,守密人在遊戲開始時已知道他自已的勝利條件,但調查員卻不知道,一旦目的咭揭示,調查員就會知道守密者的陰謀,以及調查員的勝利條件。

事件及目的咭
當然,遊戲過程中,調查員並不會這麼容易就在場景的不同場所中自出自入,大部份場所都要有門鎖LOCK住阻止調查員進入以進一步探索查找探索咭,調查員如一直未能打開該門鎖,是無法進入該場所中進行探索行動,而門鎖有些只需力量檢定就可打破,一些就需要處理一些迷題,一些則需要你有鎖匙才能打開,而鎖匙就需要在其他地方才能找來,如此一層一層,調查員需盡快調配人手去出探索,盡快解開各種障礙。
障礙咭(上),門鎖咭(下)
部份門鎖需玩家解決一項"謎題",玩家根據角色的智力,可對該項"謎題"作多少次調整動作,
一旦完成,該"謎題"的鎖就會解開,甚有生化危機的感覺。
遊戲中有多種不同的謎題,如線路謎題,併圖謎題等,門鎖咭會指示你需要解決那一種謎題
除左不同的鎖之外,守密人當然不止這種被動的手段去阻止調查員的行動,守密人根據選用的故事拿取相應的守密人行動咭,這些咭賦予守密人可以執行的行動,如召喚一些怪物進場,命令怪物移動,採集樣本,獲取更多的神話咭等等,一般來說,守密人可執行的行動大致上會與選取的故事背景相呼應的。


守密人如需使用相關的行動咭,需支付左上角的點數費用,該點數在每個守密人回合中視乎起始的調查員人數而獲得,這個設定,可因應遊戲人數,對遊戲的進度及難度作出適當的調整。

守密人除了在自已的行動階段使用守密人行動咭外,亦可在玩家的回合中打出神話咭及創傷咭。神話咭包括立即對目標玩家造行一些驚嚇,一些小傷害,移動他們,製造黑暗之類的神怪效果。而創傷咭則用於當你對對玩家造成驚嚇或傷害時打出,不過會有一些限制,以增加是次的傷害。


結局的勝利方式多樣化,例如逃走,決戰,擊殺目標生物,嚇壞調查員等等,而隨著時間的推演,相關目標可能會出現一些變化,所以調查員或可能知道目標線索的位置,卻仍要把握時間盡快揚示目標咭以找出他們的勝利條件。

過程中,玩家除了去探索場景外,對上怪物時會被其恐怖嘔心的外貌感受到恐怖。
玩家一旦遇上一隻怪物,需要做一次意志檢定,一旦失敗就會得到1點恐怖,每有1點恐怖就會減少該角色的1點神志,神志成為0並不會令玩家死亡或無法繼續遊戲,而是守密人可使用一些需求0點神志下可打出的咭,如死路一條(令一個0點神志的角色自殺死亡),又或令你攻擊其他調查員,所以除了生命值外,神志值是這個遊戲的另一個"HP"。


角色起始時,玩家可從2張包含力量值的能力咭及2張包含智力值的能力咭中各選1張組成角色是次遊戲的能力,部份能力咭可令角色獲得一些裝備武器。

怪物方面,基礎遊戲中有9種怪物,一些有2隻,一些有6隻,共29隻怪物,與怪物戰鬥並不是遊戲的核心。


怪物的底座用於放置受傷標記,插放怪物的能力及安插怪物。在表面的能力,同一種類的怪物是一樣的。


但在底部的能力如怪物的生命值及攻勢力,特殊攻擊則有所不同,守密人在召喚相關怪物時隨機拿取進場,進場後才可觀看,而調查員則需要在被其攻擊或擊傷該怪物才可查看怪物的背面資訊,令遊戲的真實感增加。


當玩家攻擊怪物或怪物攻擊玩家,玩家需要抽取相應怪物種類的牌,分別為人形,異形及野獸,人形最弱,異形最強,假設你用.45手槍攻擊一隻殺人狂魔,你就抽人形的牌,直至抽到標題為遠程武器 (因為你正使用.45手槍)的牌,再檢定該牌的內容,有時,即使你正用緊攻擊力高強的彈霧槍,所抽的牌會形容你手騰腳震難以瞄準,要求你檢定一些原本沒有預計的能力,造成你攻擊成功的機會降低或傷害較少,增加遊戲的故事性。

遊戲中亦有一些調查員可用的物品,例如營火,障礙物,躲藏空間,守密人則有屍體,祭壇。在不同的故事或會有不同的效果。另外還有著火,黑暗,頭暈標記,以標示各種狀態。


基本上,守密人在選擇好故事分支後,要計算如何完成其目標,而調查員除了分工合作四出查找線索外,亦可從守密人的行動估算守密人的計劃,雖然未必百份百成功估計,但至少可以作一定的預備,一幕幕驚險刺激,鬥智鬥力的冒險故事等你來展開!

總結:
原本買呢個GAME之前打算入深入絕地,由於深入絕地有城主的機制,所以太座都有D興趣,希望在遊戲中整死我,但對背景興趣不大,而且擔心耐玩,之後再睇下呢隻MOM,相對之下,興趣就大了,而且感覺趣味十足,至此,呢個遊戲已經開左5次,大致上都幾有趣,符合預期,多樣化的結局,減少左耐玩問題,而且有故事性,如果鐘意呢類古靈精怪背景的應更加適合。

耐玩問題,我在同一個故事玩過2次,2次都係我做守密人,但結局及支節唔同,整體守密人的策略都有好大分別,即使係同一個場景,都唔覺有重複沉悶的感覺。或者係我用左唔同的支節及結局,但至少相同地圖的構築沒有問題。

對"錢解決到的問題不是問題"的玩家來說,MOM耐玩度不成問題,你可以繼續買MOM的擴展,有些百多元的故事擴展至幾百元的大擴(新增怪物,地圖,故事,規則),只要你有興趣,只有基礎遊戲的情況下,唔係一年玩超過20次,其實耐玩問題唔太需要理會。

唔好的地方,戰鬥時需要抽戰鬥咭的方式唔夠快,唔夠直接,部份武器對應的咭只有一張,所以你有時需要抽好多張牌才能進行檢定。

其次係,如果想遊戲感故事感強烈,守密人需要對遊戲有一定熟悉,及對他選擇的故事,布局,目的,行動牌等有盤算計劃如何執行,否則,守密人如果未在關鍵時間或位置作適切的反應,調查員玩家可能會在沒發生什麼事的情況下完成遊戲,大大打擊樂趣。

短期內會繼續開MOM,購買細擴亦已經有初步決定,多玩2次如果覺得無大問題就會先購買故事擴展-「至死不渝」,呢個名我覺得好有FEEL。

評分:★★★
策略度:★★
簡易度:★
耐玩度:★★
:★★★★
(5星最高)



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