2023年9月24日星期日

自製戰棋 進度更新

 距離上次更新已經4個月,進展都唔少。

上次既進度如下:

目前已經正式成軍有4個族:

除左人類,精靈,亡靈及獸人外,蜥蜴人已基本成軍。

人類(未測試好火槍部隊的數值及能力、特長等)

火槍部隊已有一定測試,基本完成,新增兵稱:大天使,可為士氣較弱的人類,在戰鬥後期提供較高士氣,除了是人類的唯一飛行兵種外,在死亡時可指定一個已折損的部隊,救贖並回復所有已移除的模型。

獸人(近戰未夠強大,受制模型本身的外觀,不能設計得太強大,只能以數量及配搭發揮效果)

獸人的方向已定,持續強化獸人的特色,最新增加2個兵種,共計9個,亦因此克復當時因模型款式問題不能設計較強單兵的限制,新增的強獸人長矛隊及強獸人衛隊,為單兵實力較弱的獸人增加了一些額外選擇。

精靈(希望搵到令我滿意既飛龍模型、另需增加法術方面的部隊或能力)

精靈應該不會增加飛龍模型,搵到來自Kemet的模型獅鷲獸加入,法術方面增加了靈語者,但靈語者未測試。模型廠推出了新的精靈騎兵,如無意外將入手並取代本身的半人馬部隊。

死靈(復生的規則未確定如何執行,屍毒效果未測試足夠,另希望搵到1個配合的大型模型加入)

復生規則已有暫定,新屍毒效果亦已進行過幾次測試,但感覺仍未足夠,新增來自Battlore的不死飛龍加入成為腐化飛龍,另搵到Deep madness的模型,成為骨肉吞吐者,每當有一個部隊被消滅,骨肉吞吐者會獲得 1 個通用標記,每個通用標記可以用作抵消 1 點傷害,設計的方向是,不死族在前線可能會較易發生消耗戰,不死族的復生及屍毒能力會慢慢彌補本身較弱的突破能力,而骨肉吞吐者強力的奪心技能(攻擊時擲出8-10點,可令目標單位暈眩-無法行動1回合),雖然原生只有5生命,極容易被消滅,但只要前線能持續消耗及頂住戰線,後方的骨肉吞吐者慢慢被養肥,在最後階段對方已經無力反擊,如果一次過部署多隻,威脅似乎很強,但目前未測試。

組建中的種族:

矮人(缺少火槍部隊、機械化部隊)、北方聯盟(缺少特色,未決定實際方向)、

沒有進展。

東部王國(已決定維持較少變化的兵種選擇但兵種類型未全部確定)、

模型廠最新推出了騎兵單位,視乎情況可能會加入。

蜥蜥人(缺少遠程部隊,缺少更多適宜加入的大型模型)。

遠程部隊及大型模型已加入,不過兵種數量還希望可以增加多2種。


總的來說,仍然要繼續測試,要將趣味同策略性提升。

2023年9月18日星期一

9月18日 2人局8小時

 久違的2人局 早2個月約 主玩2人Game


開首竟然唔係先玩以上4隻,而係試一試我既戰棋,2人測試除左一開始構思規則之後已經無試過2人測試,今次係第一次,流程順暢,玩左大約4-5個回合分勝負,人類帝國方大勝,可能骰運奇好,好多時都大量命中同暴擊,加上獸人第一次玩唔熟遊戲性所以差異較大,同時亦得到有用數劇再調整陣營平衡。整場連教一教rules,組兵,唔洗1.5小時,時間上很乎合預期,如果有機會睇下遲D開唔開到2個族打2個族既Epic戰場。


跟手玩左局Disney Sorcerer's Arena Epic Alliance,第二次2人局,未玩過都好快上手,初段感覺少慢,但一有人死節奏明顯加快,分數上係緊湊但策略上即使一方較弱但都唔會係分數上太輸蝕,感覺上係你策略好會令你贏得遊戲但唔會大勝,策略或大局觀較弱就必輸但唔會輸好多,都幾friendly,連簡單講解大約75分鐘完。


然後就玩今日主要目標之一,Skytear,差唔多由佢一出已經買,但到依家都唔熟rules玩得好少,上次玩完其實覺得唔錯,但放低得耐左佢本Rules我個人覺得好難睇,好似好多細節複雜得黎實際上其實又好簡單,規則個解說令我好難入腦,好難完整睇晒本rules,我都好少會睇唔掂Rules,呢隻Game係其中之一,為左克復同確定佢既地位,決定再開下佢盡量玩熟佢,今次感覺同上次一樣,都幾有趣,節奏都快,內容豐富多變,相對Disney Arena係完全另一層次,今次無花時間自組牌組打,我隨便用最後買既水系擴做我既隊伍加上全藍色牌就開始,即使如始都有一定趣味,如果可以常開其實唔錯。




Skytear玩完無睇時間,好似接近1830,可能大約2粒鐘,不過有唔少時間係睇返Rules,組deck等等,實際時間正常應該90分鐘左右。

最後就玩壓軸召喚師戰爭,呢套Game都買左一段時間,同樣好少開,最近各自買左D種族擴,又開黎玩玩。


連開左2場,新族能力都幾多變幾有趣,同樣如果可以常開玩得熟自組deck應該會幾好玩。召喚師戰爭我最鐘意係有得roll,而美工與舊版比新版令我投入度更高。


最終8點散場,無玩到超級夢幻大亂鬥。