2013年12月8日星期日

Talisman 死神擴展


一直期待既Talisman 死神擴展始終要出了,官方已釋出有關資料,說是會於本年內推出,不過現在已經12月中,今年能否推出呢? Talisman 必備擴展,我會繼續留意,希望價錢合理吧!

不過即使推出,我應該唔會第一時間買,暫時要花時間研究符文戰爭及龍翼編年史,但死神擴仍然在我的MUST BUY LIST之中。

龍翼編年史 - 紫晶之影


呢隻GMAE我都留意左有差唔多2年,最近先決定入手,桌遊版的DOTA ,到底work唔work呢?經過之前既魔法英雄之後,對國內原創遊戲大大保留,就算平,我都唔想買返黎製造垃圾,不過由呢隻GAME開始推出到RUN到今日,我覺得呢個公司係有心的,而且價錢唔係貴,就決定再俾多次機會。


不過呢隻Game有好多唔同既Expansion,就算Base Game都有3個版本,諗到底買邊個最好都諗左好耐,而且有關呢隻Game既資訊唔多,最終決定買呢個都經過好些時間。

呢個版本,係第一章既新版,外盒硬淨,內有20個英雄,20隻棋,英雄貼紙分紅藍兩色共40個,英雄技能咭60張,54張魔晶卡,命運咭8張,紙制單面壓紋地圖2張,裝備咭12張,不同既狀態Token,骰仔2粒,說明書一本。

原本我對貼紙既質量很是懷疑,不過開盒一看卻喜出望外,感覺唔會容易損壞。


不過美工方面,始終可能係經驗問題,做唔到好似外國既設計咁容易分別出不同既角色,顏色唔算特出,而且,配別陣營的方式要靠背景的紅色及藍色去分別,令到所有英雄既顏色分別唔算太大,如果可以印上名字,應該會好一些。

棋子既手感唔錯,有一定重量,唔會輕升升。


TOKEN質量超過我想象,不過卻只有單面印制,使用時會較不便。


英雄咭:20張,左上方為移動力,右邊為血量,下方為其可選用的技能,咭牌較薄,使用牌套可解決。


魔晶咭:可說是行動牌,玩家在操控不同的英雄也可打出的行動,例如HEAL,傳送,閃避等等,有三國/BANG既感覺。


裝備咭:在遊戲過程中,英雄可到商店購買裝備,增加英雄的能力。


英雄技能咭:每個英雄有3張,代表英雄在遊戲中可選擇使用的技能,分為被動或主動,被動被選用即會長註,而主動的技能則需擇機打出。


說明書可說是整隻GAME質量最好的,全彩色,印製精美,規則都算清晰,每個英雄亦另有圖例說明一些可能會有爭異的問題。說明書如此好質量,可能會大大提升玩家的代入感。之前買過的聖杯傳說說明書也是十分精美,不過時間有限最終未有完整閱畢,遊戲亦荒廢了。

開始遊戲:
遊戲可支援2-10個人,分為2隊團隊勝出,以最快將對方的基地生命值降至0為勝利。
玩家可視乎可選的英雄數,先輪流作一定數量的禁選英雄階段,將一些你覺得OP的英雄先BAN掉,就如同League of Legends一般。

BAN完英之後就輪流PICK英雄,可以隨機,可以隊長選擇,可以輪流,說明書有詳細規則。
之後拿取你選擇了的英雄,該英雄對應的技能咭,英雄棋子放置到已方復活點上。
接著,英雄的控制者需要在3張技能咭中選擇2張在這次戰鬥中使用,另1張暫不能使用。
呢個係我對此GAME有興趣的一個原因,技能永遠3選2,玩家可因應不同的英雄組合而創建最適切的技能。

完成後,如被選擇的技能咭是主動技能,則需將該主動技能按其次卻數放置於技能冷卻位置,代表該些技能在CD中。


然後依照說明的次序去移動英雄,如1V1,則你可自由選擇先移動那個英雄,接著對方移動一個英雄,然後再到你,直至所有英雄都移動過就算進入結算階段,這時,所有在技能冷卻區的技能會向1的方向移動1格,如果已經在1的技能,則可將該技能返回英雄控制者手上,在其行動時可隨時使用。


地圖係比一般紙稍好一點,但如果是板的話相信感覺會大大提升,官方另有售紙版地圖,雙面印製約35元。

玩家在選擇要行動的英雄後,先抽一張魔晶咭(行動咭),然後該英雄可按其移動力進行移動,然後可不限次序選擇進行一次普通攻擊;使用英雄技能咭;使用魔晶咭;使用裝備的能力。

玩家如成功擊殺對方的英雄,擊殺可獲得1張魔晶咭,然後被擊殺方的基地生命-3點。

地圖上有不同的地型,如營地可回血,森林有防禦效果,水不能進行普通攻擊等等。

有些技能會令到英雄獲得一些狀態,如沉默,定身,無敵等,一些常見於DOTA的狀態。


圖中「物理攻擊」即普通攻擊,可以將這個攻擊取消,而這張就是魔晶咭的效果,任何英雄都有機會用上。故此遊戲除了會使用你所選擇的英雄技能外,還要配合自已抽到的一些魔晶咭,而對手亦會因應情況使用,所以雙方不能簡單地從選擇的技能就會預計得到對手的行動,對手可以靠魔晶咭去回應你的攻勢。


基地只能靠普通攻擊進行攻擊,所有英雄的默認普通攻擊為1點。既要進攻對手的基地,也要留意自已的基地,而如果英雄死亡,當輪到該英雄行動時,就可在復活點重生,並可重新從3張技能咭中選取2張為今次戰鬥使用。所以遊戲會直至一方敗亡,過程中不會有玩家因英雄死亡而出局。


地型咭,雙面都印有資料,方便玩家遊戲。

個人感覺遊戲比我想象中好,規則唔算複雜,魔晶咭的原素大大豐富了遊戲過程,整個遊戲流程明快,唯被學者可能需要時間了解不同英雄的技能特性,遊戲人數彈性大,而且一局時間唔長,遊戲趣味不少,我會再研究遊戲的魔晶咭隨機性會否大大影響英雄及英雄技能的選擇重要性,以及遊戲的策略性到底是否足夠。不過,目前來說我都滿意,已經打算再購買其擴展「蒼狼」及硬版地圖了,日後或再跟進一下呢個遊戲。

(14年5月21日:遊戲至今玩過4-5次,10分最高我會俾5.5分,遊戲感唔係好大,仍有改良既空間,不過只要係有心既原創我仍然會支持,期望作者日後有更好既遊戲推出。)

評分:★★
策略度:★★★
簡易度:★★
耐玩度:★★
氣氛:★★
(5星最高)

2013年12月4日星期三

Runewars + Expansion 種族分析(精靈族Latari Elves)


首先介紹既係,係Base Game入面擁有最高順位及唯一擁有飛行部隊既精靈族。

精靈族係擴展中獲得2個新既兵種,尼奧力斯騎手及森林守護者。

騎手順位為2,血量1,長方形部隊,徵召需求同達那提勇士,特殊能力為直至戰鬥完結,你可將一個站立的騎手放倒(擊潰),以消滅目標正在從戰鬥中(撒退)的部隊。

森林守護者順位為5,血量4,六角型部隊,特殊能力為造成1點傷害,然後你可支付2點影響力以多抽1張Fate Card並結算,但如再發動特殊能力則只會再造成1點傷害。

精靈比我既感覺係中堅力量不足,由於順序2的飛馬較難徵召,而且數量最多只有4個,即使你有飛馬或許會留在更有價值的戰鬥或奇襲使用,導至精靈既主力部隊只有弓手及達那提勇士,但勇士順序為4,而順為3的女術士通常未能打出致命一擊,對手既實力長遠會戰勝精靈,獵豹騎手的加入強化在順為2的戰力不足,而且還是迅速的部隊,亦只需肉類資源就能召務,配合術士的特殊能力,令到撒退的部隊還有機會被騎手的特殊能力追擊至死,應該會係精靈既新一代主戰兵器。

至於守護者,相信係眾多精靈FANS既所愛,但順位5而且只有4血量,還要與飛馬一樣的資源需求,相信大多會招募飛馬多過守護者了,而且其特殊能力偏弱,除非係持久戰,否則個人感覺守護者不是太有價值,FFG何不將守護者降格至長方型部隊以保持精靈沒有六角型部隊的傳統呢?

除左新既部隊,擴展中亦有8張族種的尊屬升級咭,用以在Order Card #4 收獲資源時可進行購買升級。


首先,係箭手的升級咭,只需1點木,可令到箭手在木資源的地區作戰時以圓型部隊結算命運咭,正常會增加其特殊能力及造成傷害的機會,並降低造成擊潰的機會。

至於女術士,只需1點鐵,在結算其特殊能力後,可將1個被擊潰的部隊重新站立。大大強化此技能的能量,對方被你擊潰一個,你將一個擊潰的站回來,此長彼消,影響深遠。


達那提勇士,資源需求1點肉及1點鐵,可在任一我方部隊被擊潰時,對任一個站立中的勇士造成1點傷害以抵消該擊潰效果。

飛馬的升級是每次招募它,都可獲得一個影響力,感覺算是聊勝於無。


新兵種的升級咭,騎手需要1點肉及1點鐵,它會變成以六角型部隊去結算命運咭,大大增加精靈在前線戰鬥的衝擊力。

守護者的升級只需1點肉,令其主動性升至4,仍然唔太相信守護者的能力。


最後係每個族種都有的7防禦主城的升級咭,將你在本國的要塞升為7防禦要塞,而且可以建設2個附屬設施。

而每個族種亦有一張特式的的種族升級咭,2點鐵+1點木,每季一次可將新佔領回來的土地資源立即增加至輪盤上,使用得宜的話或可大大減少使用Order 4的機會,亦Buff起徵兵時的數量。


總的來說,精靈因為騎手的加入,戰鬥或可主動一些,亦可減少使用飛馬與敵方硬併的情況,飛馬可用於更有價值的戰鬥,升級咭令到箭手,女術士力量提升不少,配合騎手的追擊,或可減少戰勝敵人但敵人的兵力無大折損的情況,守護者的設計是好是壞,還需要更多的戰鬥驗證,總體來說,精靈的戰力仍未有改變過往較弱的感覺,特別係其他種族都有新兵種加入的情況下,但防守上,精靈看似會有些優勢。

侏羅紀爭霸戰 Dinosaurs Century War


一個發生係六千五百萬年前既故事,當時的地球,正由爬蟲類統治,呢班地球既霸主,稱為恐龍!

遊戲既背景,正正發生係呢個物競天擇的時代,恐龍與恐龍之間的搏鬥,勝者為王的世界。
而推出既時間亦正係電影JURASSIC PARK熱潮既時間,記得當年JURASSIC PARK係香港上映,有部份戲院播足一年都仍有上畫,恐龍魅力一時無兩。

遊戲可支援2個玩家,每個玩家可以調配所屬既恐龍布陣,然後與對手一決雌雄,最終將對手所有棋子消滅或佔領對手的洞窟(皇座)為勝!

玩家有16隻棋子可以控制,類似美式軍棋或陸軍棋,三軍棋既方式,共有8個級別,第1級食2級以下,第2級食3級以下,如此類推,唯第8既陷阱勝過所有恐龍,只有第7的原始人可勝過陷阱,但陷阱不能過河。


每個級別的恐龍都是不同的,算有用心,棋子上的貼紙要自已貼喔!

玩家以暗棋既形式自由配置到自已一方的預設的起始位置,地圖上可見左右兩方各有一個洞窟,另外各有2個山洞,當任何棋子進入山洞,其他棋子不得對在山洞的棋子攻擊。


一旦配置完成,隨機一方先手,每次移動一個棋子,每次移動一步。


當與對方的棋子接鄰,你可以對其進行攻擊,如有裁判,裁判會秘密查看攻守2方的棋子級別以判定誰的棋子勝,如打和則一同死亡,如只有2人對賽,則一同揭示棋子以判定誰勝。
棋子揭示後如生還,會繼續以揭示的狀態進行遊戲,如此,在玩家攻擊前,可派敢死隊前往偵察對手的棋子,再計劃攻擊方略。


原始人對恐爪龍,恐爪龍級別為4,可以消滅原始人。


遊戲一路繼續直至達到勝利條件為止,一場激烈的攻防戰由此展開。

遊戲規則非常簡單,但布陣變化,奇兵突襲的路數不少,簡單得黎亦有不少挑戰性,一眾80後應該或多或少知道過這遊戲的出品公司的作品,如三國志之武將瘋雲錄,魔鬼連長,驅魔斬妖行軍記等,侏羅紀爭霸戰算是策略性最高的作品,最近發現呢D遊戲又再翻炒,故機不可失特意再購入收藏。

一系列的作品,其盒背盒面的設計及口號都好有90年代初既感覺,當年玩過呢D遊戲既你,會否將當年既感覺傳承給你的子女呢?

2013年12月2日星期一

符文戰爭:戰爭之旗 Runewars:Banners of War 序章

既然RUNEWARS咁合心意 當然要入埋佢既Expansion,不過中文版未有聲音要出,決定唔等入英文版算喇,係BGC DL左個中文檔,就將佢中文化了。


呢個Expansion入面我最期待既係精靈族既森林守護者同利奧力斯騎手(獵豹騎手),其次係新既策略咭,新增既Order Card,Desolation Token(荒涼標記),7防禦力既主城,升級咭等等,基本上大部份新增既原素我都鐘意,除左指揮官呢Part。

每個種族都有2個新既兵種,精細度同Base Game差唔多,不過模型有輕微色差,而且長方形部隊既長方底座,較Base Game既長方部隊底座短左一D,圓形亦都係有類似情況,不過無大影響。

新增3塊圖板,不過切割比較差,合併到Base Game既圖板有輕微不對齊,而且表面無咁順滑,模型有些水口,情況同TI一樣,感覺所有FFG既Expanison質量都會較Base Game差。


加入左Expansion之後,兵力更充俗,對戰時感覺更震撼,亦令我覺得種族兵力的選擇數量上達到完美。


不過我最期待既精靈騎手同守護者,模型比例上我唔太滿意,守護者身為一個六角型兵種,對比Chaos Lord顯得細少了些,唔夠壓場,而騎手又好似大左D,唔夠靈動。

相反我最討厭的ROC巨鵬,造型似乎係8個新兵種中做得最好的,大大提升左我既觀感,而不死族同尤薩都令我滿意。


非常期待黎一次激蕩的4人大戰,黎緊會逐一介紹Banners of War既新原素,種族因應Expansion之後既變化,特別係不死族有唔錯的提昇,而且一躍取代精靈成為最有飛行優勢的種族。