2013年12月8日星期日
Talisman 死神擴展
一直期待既Talisman 死神擴展始終要出了,官方已釋出有關資料,說是會於本年內推出,不過現在已經12月中,今年能否推出呢? Talisman 必備擴展,我會繼續留意,希望價錢合理吧!
不過即使推出,我應該唔會第一時間買,暫時要花時間研究符文戰爭及龍翼編年史,但死神擴仍然在我的MUST BUY LIST之中。
龍翼編年史 - 紫晶之影
呢隻GMAE我都留意左有差唔多2年,最近先決定入手,桌遊版的DOTA ,到底work唔work呢?經過之前既魔法英雄之後,對國內原創遊戲大大保留,就算平,我都唔想買返黎製造垃圾,不過由呢隻GAME開始推出到RUN到今日,我覺得呢個公司係有心的,而且價錢唔係貴,就決定再俾多次機會。
不過呢隻Game有好多唔同既Expansion,就算Base Game都有3個版本,諗到底買邊個最好都諗左好耐,而且有關呢隻Game既資訊唔多,最終決定買呢個都經過好些時間。
呢個版本,係第一章既新版,外盒硬淨,內有20個英雄,20隻棋,英雄貼紙分紅藍兩色共40個,英雄技能咭60張,54張魔晶卡,命運咭8張,紙制單面壓紋地圖2張,裝備咭12張,不同既狀態Token,骰仔2粒,說明書一本。
原本我對貼紙既質量很是懷疑,不過開盒一看卻喜出望外,感覺唔會容易損壞。
不過美工方面,始終可能係經驗問題,做唔到好似外國既設計咁容易分別出不同既角色,顏色唔算特出,而且,配別陣營的方式要靠背景的紅色及藍色去分別,令到所有英雄既顏色分別唔算太大,如果可以印上名字,應該會好一些。
棋子既手感唔錯,有一定重量,唔會輕升升。
TOKEN質量超過我想象,不過卻只有單面印制,使用時會較不便。
英雄咭:20張,左上方為移動力,右邊為血量,下方為其可選用的技能,咭牌較薄,使用牌套可解決。
魔晶咭:可說是行動牌,玩家在操控不同的英雄也可打出的行動,例如HEAL,傳送,閃避等等,有三國/BANG既感覺。
裝備咭:在遊戲過程中,英雄可到商店購買裝備,增加英雄的能力。
英雄技能咭:每個英雄有3張,代表英雄在遊戲中可選擇使用的技能,分為被動或主動,被動被選用即會長註,而主動的技能則需擇機打出。
說明書可說是整隻GAME質量最好的,全彩色,印製精美,規則都算清晰,每個英雄亦另有圖例說明一些可能會有爭異的問題。說明書如此好質量,可能會大大提升玩家的代入感。之前買過的聖杯傳說說明書也是十分精美,不過時間有限最終未有完整閱畢,遊戲亦荒廢了。
開始遊戲:
遊戲可支援2-10個人,分為2隊團隊勝出,以最快將對方的基地生命值降至0為勝利。
玩家可視乎可選的英雄數,先輪流作一定數量的禁選英雄階段,將一些你覺得OP的英雄先BAN掉,就如同League of Legends一般。
BAN完英之後就輪流PICK英雄,可以隨機,可以隊長選擇,可以輪流,說明書有詳細規則。
之後拿取你選擇了的英雄,該英雄對應的技能咭,英雄棋子放置到已方復活點上。
接著,英雄的控制者需要在3張技能咭中選擇2張在這次戰鬥中使用,另1張暫不能使用。
呢個係我對此GAME有興趣的一個原因,技能永遠3選2,玩家可因應不同的英雄組合而創建最適切的技能。
完成後,如被選擇的技能咭是主動技能,則需將該主動技能按其次卻數放置於技能冷卻位置,代表該些技能在CD中。
然後依照說明的次序去移動英雄,如1V1,則你可自由選擇先移動那個英雄,接著對方移動一個英雄,然後再到你,直至所有英雄都移動過就算進入結算階段,這時,所有在技能冷卻區的技能會向1的方向移動1格,如果已經在1的技能,則可將該技能返回英雄控制者手上,在其行動時可隨時使用。
地圖係比一般紙稍好一點,但如果是板的話相信感覺會大大提升,官方另有售紙版地圖,雙面印製約35元。
玩家在選擇要行動的英雄後,先抽一張魔晶咭(行動咭),然後該英雄可按其移動力進行移動,然後可不限次序選擇進行一次普通攻擊;使用英雄技能咭;使用魔晶咭;使用裝備的能力。
玩家如成功擊殺對方的英雄,擊殺可獲得1張魔晶咭,然後被擊殺方的基地生命-3點。
地圖上有不同的地型,如營地可回血,森林有防禦效果,水不能進行普通攻擊等等。
有些技能會令到英雄獲得一些狀態,如沉默,定身,無敵等,一些常見於DOTA的狀態。
圖中「物理攻擊」即普通攻擊,可以將這個攻擊取消,而這張就是魔晶咭的效果,任何英雄都有機會用上。故此遊戲除了會使用你所選擇的英雄技能外,還要配合自已抽到的一些魔晶咭,而對手亦會因應情況使用,所以雙方不能簡單地從選擇的技能就會預計得到對手的行動,對手可以靠魔晶咭去回應你的攻勢。
基地只能靠普通攻擊進行攻擊,所有英雄的默認普通攻擊為1點。既要進攻對手的基地,也要留意自已的基地,而如果英雄死亡,當輪到該英雄行動時,就可在復活點重生,並可重新從3張技能咭中選取2張為今次戰鬥使用。所以遊戲會直至一方敗亡,過程中不會有玩家因英雄死亡而出局。
地型咭,雙面都印有資料,方便玩家遊戲。
個人感覺遊戲比我想象中好,規則唔算複雜,魔晶咭的原素大大豐富了遊戲過程,整個遊戲流程明快,唯被學者可能需要時間了解不同英雄的技能特性,遊戲人數彈性大,而且一局時間唔長,遊戲趣味不少,我會再研究遊戲的魔晶咭隨機性會否大大影響英雄及英雄技能的選擇重要性,以及遊戲的策略性到底是否足夠。不過,目前來說我都滿意,已經打算再購買其擴展「蒼狼」及硬版地圖了,日後或再跟進一下呢個遊戲。
(14年5月21日:遊戲至今玩過4-5次,10分最高我會俾5.5分,遊戲感唔係好大,仍有改良既空間,不過只要係有心既原創我仍然會支持,期望作者日後有更好既遊戲推出。)
評分:★★☆
策略度:★★★
簡易度:★★☆
耐玩度:★★☆
氣氛:★★★
(5星最高)
2013年12月4日星期三
Runewars + Expansion 種族分析(精靈族Latari Elves)
首先介紹既係,係Base Game入面擁有最高順位及唯一擁有飛行部隊既精靈族。
精靈族係擴展中獲得2個新既兵種,尼奧力斯騎手及森林守護者。
騎手順位為2,血量1,長方形部隊,徵召需求同達那提勇士,特殊能力為直至戰鬥完結,你可將一個站立的騎手放倒(擊潰),以消滅目標正在從戰鬥中(撒退)的部隊。
森林守護者順位為5,血量4,六角型部隊,特殊能力為造成1點傷害,然後你可支付2點影響力以多抽1張Fate Card並結算,但如再發動特殊能力則只會再造成1點傷害。
精靈比我既感覺係中堅力量不足,由於順序2的飛馬較難徵召,而且數量最多只有4個,即使你有飛馬或許會留在更有價值的戰鬥或奇襲使用,導至精靈既主力部隊只有弓手及達那提勇士,但勇士順序為4,而順為3的女術士通常未能打出致命一擊,對手既實力長遠會戰勝精靈,獵豹騎手的加入強化在順為2的戰力不足,而且還是迅速的部隊,亦只需肉類資源就能召務,配合術士的特殊能力,令到撒退的部隊還有機會被騎手的特殊能力追擊至死,應該會係精靈既新一代主戰兵器。
至於守護者,相信係眾多精靈FANS既所愛,但順位5而且只有4血量,還要與飛馬一樣的資源需求,相信大多會招募飛馬多過守護者了,而且其特殊能力偏弱,除非係持久戰,否則個人感覺守護者不是太有價值,FFG何不將守護者降格至長方型部隊以保持精靈沒有六角型部隊的傳統呢?
除左新既部隊,擴展中亦有8張族種的尊屬升級咭,用以在Order Card #4 收獲資源時可進行購買升級。
首先,係箭手的升級咭,只需1點木,可令到箭手在木資源的地區作戰時以圓型部隊結算命運咭,正常會增加其特殊能力及造成傷害的機會,並降低造成擊潰的機會。
至於女術士,只需1點鐵,在結算其特殊能力後,可將1個被擊潰的部隊重新站立。大大強化此技能的能量,對方被你擊潰一個,你將一個擊潰的站回來,此長彼消,影響深遠。
達那提勇士,資源需求1點肉及1點鐵,可在任一我方部隊被擊潰時,對任一個站立中的勇士造成1點傷害以抵消該擊潰效果。
飛馬的升級是每次招募它,都可獲得一個影響力,感覺算是聊勝於無。
新兵種的升級咭,騎手需要1點肉及1點鐵,它會變成以六角型部隊去結算命運咭,大大增加精靈在前線戰鬥的衝擊力。
守護者的升級只需1點肉,令其主動性升至4,仍然唔太相信守護者的能力。
最後係每個族種都有的7防禦主城的升級咭,將你在本國的要塞升為7防禦要塞,而且可以建設2個附屬設施。
而每個族種亦有一張特式的的種族升級咭,2點鐵+1點木,每季一次可將新佔領回來的土地資源立即增加至輪盤上,使用得宜的話或可大大減少使用Order 4的機會,亦Buff起徵兵時的數量。
總的來說,精靈因為騎手的加入,戰鬥或可主動一些,亦可減少使用飛馬與敵方硬併的情況,飛馬可用於更有價值的戰鬥,升級咭令到箭手,女術士力量提升不少,配合騎手的追擊,或可減少戰勝敵人但敵人的兵力無大折損的情況,守護者的設計是好是壞,還需要更多的戰鬥驗證,總體來說,精靈的戰力仍未有改變過往較弱的感覺,特別係其他種族都有新兵種加入的情況下,但防守上,精靈看似會有些優勢。
侏羅紀爭霸戰 Dinosaurs Century War
一個發生係六千五百萬年前既故事,當時的地球,正由爬蟲類統治,呢班地球既霸主,稱為恐龍!
遊戲既背景,正正發生係呢個物競天擇的時代,恐龍與恐龍之間的搏鬥,勝者為王的世界。
而推出既時間亦正係電影JURASSIC PARK熱潮既時間,記得當年JURASSIC PARK係香港上映,有部份戲院播足一年都仍有上畫,恐龍魅力一時無兩。
遊戲可支援2個玩家,每個玩家可以調配所屬既恐龍布陣,然後與對手一決雌雄,最終將對手所有棋子消滅或佔領對手的洞窟(皇座)為勝!
玩家有16隻棋子可以控制,類似美式軍棋或陸軍棋,三軍棋既方式,共有8個級別,第1級食2級以下,第2級食3級以下,如此類推,唯第8既陷阱勝過所有恐龍,只有第7的原始人可勝過陷阱,但陷阱不能過河。
每個級別的恐龍都是不同的,算有用心,棋子上的貼紙要自已貼喔!
玩家以暗棋既形式自由配置到自已一方的預設的起始位置,地圖上可見左右兩方各有一個洞窟,另外各有2個山洞,當任何棋子進入山洞,其他棋子不得對在山洞的棋子攻擊。
一旦配置完成,隨機一方先手,每次移動一個棋子,每次移動一步。
當與對方的棋子接鄰,你可以對其進行攻擊,如有裁判,裁判會秘密查看攻守2方的棋子級別以判定誰的棋子勝,如打和則一同死亡,如只有2人對賽,則一同揭示棋子以判定誰勝。
棋子揭示後如生還,會繼續以揭示的狀態進行遊戲,如此,在玩家攻擊前,可派敢死隊前往偵察對手的棋子,再計劃攻擊方略。
原始人對恐爪龍,恐爪龍級別為4,可以消滅原始人。
遊戲一路繼續直至達到勝利條件為止,一場激烈的攻防戰由此展開。
遊戲規則非常簡單,但布陣變化,奇兵突襲的路數不少,簡單得黎亦有不少挑戰性,一眾80後應該或多或少知道過這遊戲的出品公司的作品,如三國志之武將瘋雲錄,魔鬼連長,驅魔斬妖行軍記等,侏羅紀爭霸戰算是策略性最高的作品,最近發現呢D遊戲又再翻炒,故機不可失特意再購入收藏。
一系列的作品,其盒背盒面的設計及口號都好有90年代初既感覺,當年玩過呢D遊戲既你,會否將當年既感覺傳承給你的子女呢?
2013年12月2日星期一
符文戰爭:戰爭之旗 Runewars:Banners of War 序章
既然RUNEWARS咁合心意 當然要入埋佢既Expansion,不過中文版未有聲音要出,決定唔等入英文版算喇,係BGC DL左個中文檔,就將佢中文化了。
呢個Expansion入面我最期待既係精靈族既森林守護者同利奧力斯騎手(獵豹騎手),其次係新既策略咭,新增既Order Card,Desolation Token(荒涼標記),7防禦力既主城,升級咭等等,基本上大部份新增既原素我都鐘意,除左指揮官呢Part。
每個種族都有2個新既兵種,精細度同Base Game差唔多,不過模型有輕微色差,而且長方形部隊既長方底座,較Base Game既長方部隊底座短左一D,圓形亦都係有類似情況,不過無大影響。
新增3塊圖板,不過切割比較差,合併到Base Game既圖板有輕微不對齊,而且表面無咁順滑,模型有些水口,情況同TI一樣,感覺所有FFG既Expanison質量都會較Base Game差。
加入左Expansion之後,兵力更充俗,對戰時感覺更震撼,亦令我覺得種族兵力的選擇數量上達到完美。
不過我最期待既精靈騎手同守護者,模型比例上我唔太滿意,守護者身為一個六角型兵種,對比Chaos Lord顯得細少了些,唔夠壓場,而騎手又好似大左D,唔夠靈動。
相反我最討厭的ROC巨鵬,造型似乎係8個新兵種中做得最好的,大大提升左我既觀感,而不死族同尤薩都令我滿意。
非常期待黎一次激蕩的4人大戰,黎緊會逐一介紹Banners of War既新原素,種族因應Expansion之後既變化,特別係不死族有唔錯的提昇,而且一躍取代精靈成為最有飛行優勢的種族。
呢個Expansion入面我最期待既係精靈族既森林守護者同利奧力斯騎手(獵豹騎手),其次係新既策略咭,新增既Order Card,Desolation Token(荒涼標記),7防禦力既主城,升級咭等等,基本上大部份新增既原素我都鐘意,除左指揮官呢Part。
每個種族都有2個新既兵種,精細度同Base Game差唔多,不過模型有輕微色差,而且長方形部隊既長方底座,較Base Game既長方部隊底座短左一D,圓形亦都係有類似情況,不過無大影響。
新增3塊圖板,不過切割比較差,合併到Base Game既圖板有輕微不對齊,而且表面無咁順滑,模型有些水口,情況同TI一樣,感覺所有FFG既Expanison質量都會較Base Game差。
加入左Expansion之後,兵力更充俗,對戰時感覺更震撼,亦令我覺得種族兵力的選擇數量上達到完美。
不過我最期待既精靈騎手同守護者,模型比例上我唔太滿意,守護者身為一個六角型兵種,對比Chaos Lord顯得細少了些,唔夠壓場,而騎手又好似大左D,唔夠靈動。
相反我最討厭的ROC巨鵬,造型似乎係8個新兵種中做得最好的,大大提升左我既觀感,而不死族同尤薩都令我滿意。
非常期待黎一次激蕩的4人大戰,黎緊會逐一介紹Banners of War既新原素,種族因應Expansion之後既變化,特別係不死族有唔錯的提昇,而且一躍取代精靈成為最有飛行優勢的種族。
2013年11月23日星期六
有買貴無買錯的符文戰爭!
最近終嘗試過一次3人局 RUNEWARS,可以說,RUNEWARS同HSBC一樣,有買貴,無買錯!比2人局好玩多了,可能對遊戲已有一定熟識,流程更順,過程緊密,真係自A&A之後再次令我說得上沉迷既GAME。
不過過程有唔少位都要拎一拎Rulebook望下D細節,在此例出部位容易忽略或不確定或我地遊戲過程做錯的規則。
1)設置地圖的過程,每人2塊隨機版圖,起始玩家放第一塊,然後以順時針輪流放一塊,
直至全部放置後,起始玩家拿取並放置全部領土設定標記,數量等於玩家人數。
然後由起始玩家開始,逆時針將1個真及1個假符文放置於相隔至少1格領土標記的區域上。
最後由起始玩家的左側玩家開始,順時針選擇並放置領土於該領土設定標記。
2)對中立生物進行外交,可花費1-6點影響力。
3)如外交的結果為中立部隊撒退,即使中立部隊已經是被擊潰的狀態仍然需要及可以撒退。
4)如外交的結果為紅色戰鬥,則玩家可選擇與之戰鬥或將部隊撒退到一個接鄰區域。
5)中立部隊的戰鬥擲骰及撒退等由當前玩家的左手邊玩家負責。
6)英雄可參與支援戰爭,在戰爭時為一個單位多抽一張天命咭(多擲一粒骰),然後從中簡選結果。
支援需在正式戰鬥前決定英雄支援那一個單位。如戰爭戰敗,支援的英雄需撒退並成為擊潰狀態。
7)戰鬥後部隊如需撒退,則只能撒退至"1個"接鄰區域。包括在部隊進行攻擊勝利後仍多於8個部隊時。
8)當以超過8個部隊進入中立區域時,你不能進行外交,只能戰鬥。
9)勝利方式:於7年的遊戲結束後控制最多龍符的玩家,如平手則視乎影響力,再平手則視乎起始影響力。又或在控制6個龍符時打出叫糊牌(種族勝利卡),然後翻開6個龍符文以保持面朝上以證明。而第七年不能使用叫糊牌。(如果你擁有7個符文,你只需翻開6個,餘下的一個仍可保持面朝下,若一年後即使其中一個已翻開符文區域被佔領,在你結算的季節時,你仍可以未翻開的第7個符文以滿足控制6個符文的勝利條件)!
10)每個玩家只能同時保留最多3張任務咭,1張目標咭,10張策略咭,3個英雄。
11)鞏固防備移動符文的行動,可選擇任意2個已方的區域(非接鄰),然後拿起該2個區域中的符文並檢視,然後重新配置回該2個已方區域。
12)" 獲得1個龍符文 " 時,該玩家可先從他的區域中最多棄掉2個假符文。然後你獲得1個真及1個假的龍符,放置到由你控制或中立的區域中,如沒有區域放置,則face up discard。
13) 英雄每項特質,最多只能+2。
不過過程有唔少位都要拎一拎Rulebook望下D細節,在此例出部位容易忽略或不確定或我地遊戲過程做錯的規則。
1)設置地圖的過程,每人2塊隨機版圖,起始玩家放第一塊,然後以順時針輪流放一塊,
直至全部放置後,起始玩家拿取並放置全部領土設定標記,數量等於玩家人數。
然後由起始玩家開始,逆時針將1個真及1個假符文放置於相隔至少1格領土標記的區域上。
最後由起始玩家的左側玩家開始,順時針選擇並放置領土於該領土設定標記。
2)對中立生物進行外交,可花費1-6點影響力。
3)如外交的結果為中立部隊撒退,即使中立部隊已經是被擊潰的狀態仍然需要及可以撒退。
4)如外交的結果為紅色戰鬥,則玩家可選擇與之戰鬥或將部隊撒退到一個接鄰區域。
5)中立部隊的戰鬥擲骰及撒退等由當前玩家的左手邊玩家負責。
6)英雄可參與支援戰爭,在戰爭時為一個單位多抽一張天命咭(多擲一粒骰),然後從中簡選結果。
支援需在正式戰鬥前決定英雄支援那一個單位。如戰爭戰敗,支援的英雄需撒退並成為擊潰狀態。
7)戰鬥後部隊如需撒退,則只能撒退至"1個"接鄰區域。包括在部隊進行攻擊勝利後仍多於8個部隊時。
8)當以超過8個部隊進入中立區域時,你不能進行外交,只能戰鬥。
9)勝利方式:於7年的遊戲結束後控制最多龍符的玩家,如平手則視乎影響力,再平手則視乎起始影響力。又或在控制6個龍符時打出叫糊牌(種族勝利卡),然後翻開6個龍符文以保持面朝上以證明。而第七年不能使用叫糊牌。(如果你擁有7個符文,你只需翻開6個,餘下的一個仍可保持面朝下,若一年後即使其中一個已翻開符文區域被佔領,在你結算的季節時,你仍可以未翻開的第7個符文以滿足控制6個符文的勝利條件)!
10)每個玩家只能同時保留最多3張任務咭,1張目標咭,10張策略咭,3個英雄。
11)鞏固防備移動符文的行動,可選擇任意2個已方的區域(非接鄰),然後拿起該2個區域中的符文並檢視,然後重新配置回該2個已方區域。
12)" 獲得1個龍符文 " 時,該玩家可先從他的區域中最多棄掉2個假符文。然後你獲得1個真及1個假的龍符,放置到由你控制或中立的區域中,如沒有區域放置,則face up discard。
13) 英雄每項特質,最多只能+2。
2013年11月18日星期一
符文戰爭 修改玩法檢討
經過多次使用修改玩法進行符文戰爭後,發覺部份命令咭有不足的地方,例如爭取支持有D OP, 其他規則亦有不少可修改的地方,但配件上既限制好難做得完美,又因為已經玩過多場修改玩法既關系,熟雜了遊戲的核心,又覺得之前英雄任務同龍符呢Part 唔再太抗拒,於是,既然修改規則已有其不足,需要大改,就直接拆走所有修改咭套,從新是正常規則去玩,又別有一番感受。
符文戰爭的確好岩我口味,通常對D遊戲第一印像唔好既話,好少再不斷玩到再次感興趣,Runewars令我再次認識到遊戲設計師對多種對我而言貌似太多餘既原素的重要,令我繞了一圈後重新認同Runewars本身既玩法及原素。
經過多次修改玩法及正常玩法,我認為,如果1v1的話,軍事及策略咭就係皇道,好的策略咭,係開始不久既遊戲就已經可以壓制對手甚至勝出。會唔會覺得策略咭太OP?的確部份策略咭威力強大,如果抽到幾張好咭放幾個連技基本上就大定,不過我唔對呢個情況反感,因為只要你小心翼翼,係事情未到無可挽回的情況其實都有機會翻盤的,而且呢個情況但只限1V1既局,無第三者,任一失勢,對手必然全能進攻。
而種族,以1V1既情況而言,精靈感覺上係數一數二的強,不死族就似乎係最弱,不過目前感覺上無一種族必然有壓倒性優勢的。
非常期待即將來臨的Banners of War。
符文戰爭的確好岩我口味,通常對D遊戲第一印像唔好既話,好少再不斷玩到再次感興趣,Runewars令我再次認識到遊戲設計師對多種對我而言貌似太多餘既原素的重要,令我繞了一圈後重新認同Runewars本身既玩法及原素。
經過多次修改玩法及正常玩法,我認為,如果1v1的話,軍事及策略咭就係皇道,好的策略咭,係開始不久既遊戲就已經可以壓制對手甚至勝出。會唔會覺得策略咭太OP?的確部份策略咭威力強大,如果抽到幾張好咭放幾個連技基本上就大定,不過我唔對呢個情況反感,因為只要你小心翼翼,係事情未到無可挽回的情況其實都有機會翻盤的,而且呢個情況但只限1V1既局,無第三者,任一失勢,對手必然全能進攻。
而種族,以1V1既情況而言,精靈感覺上係數一數二的強,不死族就似乎係最弱,不過目前感覺上無一種族必然有壓倒性優勢的。
非常期待即將來臨的Banners of War。
2013年11月14日星期四
Warhammer: Diskwars
最近留意住 Battlelore 2nd Edition既消息,同時又被另一隻Game吸引住:
Warhammer: Diskwars
Warhammer 既大戰一直都想試下 依家出既呢款將微縮模型改做圓形既厚紙板,壓縮成本,令玩家更易投入 Warhammer既世界。
目前據FFG既消息已經出貨了,相信不久就會正式上市,隻Game可以自已砌部隊與對手交戰,而且個運行方式都好似幾有趣,而我已經有Runewars ,一直對相同背景既Battlelore 2nd Edition 有保留,依家出呢隻正合吾意,價錢應該都唔會好貴。
因為MTG既情意結,一直都想再玩一D可以自組對戰既遊戲,目前未有太多消息,連Rules都未出,希望唔會失望吧。
Warhammer: Diskwars
Warhammer 既大戰一直都想試下 依家出既呢款將微縮模型改做圓形既厚紙板,壓縮成本,令玩家更易投入 Warhammer既世界。
目前據FFG既消息已經出貨了,相信不久就會正式上市,隻Game可以自已砌部隊與對手交戰,而且個運行方式都好似幾有趣,而我已經有Runewars ,一直對相同背景既Battlelore 2nd Edition 有保留,依家出呢隻正合吾意,價錢應該都唔會好貴。
因為MTG既情意結,一直都想再玩一D可以自組對戰既遊戲,目前未有太多消息,連Rules都未出,希望唔會失望吧。
2013年11月4日星期一
Talisman 4E. 聖符國度 4
呢隻GAME 諗左好耐先決定買,因為有D擔心太簡單唔會點開,同時有諗入深入絕地 Descent ,但太貴,而且無玩開呢D類型既Game,唔知岩唔岩玩,最終簡左呢隻只係Descent 大約1/3 價錢既Talisman "先"頂下先啦。
首先介紹下隻GAME先,最多支援6個玩家(其實再多D都應該可以既),然後選擇1個角色,跟住就會係呢個聖符國度中四週移動去遭遇一D事件,又或一些怪物,過程中會有眾多不同既事發生,玩家逐步成長,增加力量與智慧,當覺得已經長大就可以深入世界內部最終闖入傳說所講,收藏住擁有統領世界力量的諭令之冠既地方,成為新一代領主,當然所有既玩家都希望自已成為領主,一場奇幻歷險由此展開。
內容物:一個版圖,14個可選角色,4隻蛤蟆,6粒骰,160多張咭牌,生命,力量,智慧,金錢及天命指示物,對應角色的能力表。
個人覺得角色既造型都幾細緻,係未俾過任何資料太座之下,竟然可以認得出12隻角色既職業(除左詩人同特魯依),證明角色既造型真係幾好!
角色造型與對應角色咭的畫像都好配合。 |
角色表印上詳細的角色資訊,特殊能力等。 |
遊戲中有4隻蛤蟆模型,用於係歷險過程中你的角色可能會被變成蛤蟆時用的,變成蛤蟆能力及移動力大減,要殺死被你強大的對手可趁住呢個時候了!
其他指示物,藍色係生命,綠色係HP,紅色係力量,不過你唔鐘意可自行修改。
金幣,印有Talisman的標記,不過質量就幾差,但係D聲又有幾分金幣既清脆,有D Commnet話D指示物似劣質跳棋,不過我覺得雖不可說是什麼精品,但都唔係咁差,係金幣有少少輕手。
咭牌有160多張,其中約100張係冒險咭牌,主要係表示角色在該區域遇上的怪物,路人,場地,事件或者係執到既物品等。而數字就代表遇上時既結算順序。
法術咭,約20張,十六種法術,可以用於對其他玩家施放,係用黎阻礙對手的重要手段!
物品咭,用於購買時可用金幣選購的物品,大多時一些基本的裝備。
版圖size 大約Axis & Allies 或者 Risk 咁上下,分3個區域,外域:起始區,威脅最小;中間一圈係中域,區域的危險性開始增加,最中間既位置:諭令王冠的位置,亦係最考驗玩家實力的區域,實力不足不是被彈出外域就是死亡。
玩家選擇角色後跟據角色既起始位置放置人物模型,及SETUP好起始的HP等就可以開始了!
玩家擲一粒骰,然後可移動骰出的數字步數,而玩家可自行選擇"向左走、向右走",
移動到的區域就按照該區域上的指示,有些需要抽咭牌以顯示該區域你遇上什麼事,有些則需要擲骰看你會遇上什麼事。
如下圖,抽一張咭牌,係一個力量2的敵人,你必須與之戰鬥或使用技能或法術逃走,如戰鬥失敗,則你會損失一點血,其中一項我喜歡的設計係,好多敵人與路人,場所等出現後會一直在該位置,有些會直至完GAME,有些則待玩家消秏或消滅才會消失,減少了一定的隨機性。
如你成功殺死一個敵人,你將該咭保留作為你的戰利品,當你收集到力量7或智慧7時,就可兌換做一個力量或智慧的指示物,你擁有該指示物則你可以在往後的歷險中增加這個能力的數值。(升級)
如你踏進已有其他玩家的區域,你可以選擇遇上他或選擇遭遇該地區的事件,如選擇遇上他,則會進行戰鬥,戰勝他可以使他損血或拿取他1金或拿取他一件物品。
版圖上有眾多不同的區域,每次擲骰都要選擇你所移動到與個區域最為有利,也不算是純粹的骰運喔!
遊戲中另一個我喜歡的地方係好多咭牌的敘述都好像訴說一個事件或故事,雖然係廢話,但比刻板的文字描述或單調的標示來得有趣。
你必需要在過程中獲得聖符才能進入諭令王冠所在地之前的烈炎谷,所以除了升級搜裝,還需要盡快尋得聖符。
玩家需要排除萬難,先過對手到達中央就可獲得勝利了,但當然,你的對手必然會用盡方法阻止你成功,一旦你死亡,你就會投胎用另一個角色重新上路了。
你準備好成為新一代霸主了嗎?
還是,死期已經不遠了? |
由於中文版遲遲唔出齊,賣走晒之後念念不忘,係2022年重新買返英文版,買齊6個主要細擴同大擴The Cataclysm,目前夠位將佢地全部裝晒落Core box入面。
總結:
隻GAME符合預期,想要高深策略不可能,調整心態,當係一隻歷險遊戲去玩,輕輕鬆鬆唔錯,特別係多人玩既時候,大家互相拉後腿的情況幾有趣,而且我好多輕鬆既GAME既時間都比較短,有隻長既輕鬆Game都幾好。
23年7月29日:
22年尾買返英文版基礎+6細擴(死神、冰后、血月、聖池、火地、沒世)+滅世災變大擴共約HKD1840,終於填補返心靈上一個缺塊。
係加入晒我有既擴之後跑過2次,一次2人試跑,一次3人正式,感覺都幾好,大量不同既卡牌就算玩完一局都未睇晒1/3,甚至1/4都未夠,有足夠的新鮮感,不過地圖有就少"迫"既感覺,如果多一個地圖大擴應該有幫助,但空間所限,加埋地圖大擴佔用空間太大無位開,所以如無意外,最多最多買埋龍大擴就唔會再收。
以細擴而言,暫時覺得血月同火地可以唔收,因為加入既機制覺得有D煩,特別係血月既日夜機制同狼人化,我自已就抽起左,亦需同時抽起相關的卡牌,未能100%使用,而火地既機制造成本身已經迫既地圖因為火焰標記,再減少左一定空間,雖然無抽起但樂趣上並沒有什麼太大提升,佢既中東風格亦唔太吸引亦唔覺得同聖符國度既風格太相容。
而必收就係死神、冰后、聖池,提供最簡單而又可以豐富基本牌庫既擴展。由於有唔少Fan made既卡可以下載,可以print出黎將無用既卡或者覺得唔太好既卡都改左佢。
重新收返呢套Talisman,已經定為Legacy級,永久保留。
23年8月27:
我改一改日夜機制,由日間怪物強度-1變成無影響,而夜晚照常,咁樣可以加返我之前抽起左Blood Moon擴入面既大約30張卡。
我改一改日夜機制,由日間怪物強度-1變成無影響,而夜晚照常,咁樣可以加返我之前抽起左Blood Moon擴入面既大約30張卡。
23年9月:
入埋龍擴,雖然覺得龍擴原本既機制好似好煩,但佢係我未有既5個大擴入面,最有可能玩到既擴,加上我打算改規則去用佢,就入埋手。
暫時我會改為:忽略所有龍擴規則,遊戲開始時,隨機在外域及中域放置1個 Dragon Rage Token,並將其改名為Dragon Scale Token(因部份卡牌對Dragon Scale有效果,故需保留此名稱)(而此token亦可用其他遊戲的模型代替,例如龍模型更有代入感),當玩家在遊戲過程中踏入Dragon Scale的格子,無視格子本身的功能,改為必需抽1張龍卡,擲D6,1-2紅色,3-4黃色,5-6紅色,然後按Enconter順序,連同該格子上原有的卡(如有)順序結算。而每當擊殺一個由龍卡而來的Enemy時,拿取1個對應顏色的"仇恨標記"(則原規則中的Dragon Scale Token,在之後的Encounter過程如遇上對應顏色的龍卡Enemy時,每個對應顏色的仇恨標記增加該Enemy的Strength/Craft值1點,假如你有3個紅色的仇恨標記,在Encounter紅龍卡的敵人時,每個紅龍卡敵人的Strength/Craft值額外加3點。
Encounter結束後,不論結果,玩家擲2D6骰,將當前的Dragon Rage Token順時針向前移動相應格數,移動時不能離開本身所述的區域(中域/外域)。
Sleep Token不作更改,如需要判定Dragon King則擲D6骰,1-2紅龍,3-4黃龍,5-6綠龍,若被Dragon Rage效果攻擊則仍按對應的龍王所述效果。
按此改動後,紅龍及藍龍卡各有6張不能使用,綠龍有9張不能使用,但仍有過百張可以由此簡單加入到遊戲中,進一步豐富遊戲。
下圖為目前我抽出的牌,部份是由於規則的改動不能使用,部份是我自已覺得太麻煩,影響遊戲流程,無謂或平衡等抽起,如果只計算因規則改動而抽起的卡牌總數將會再少一些。
此改動目的:
1) 可簡化龍擴的使用方式,對想進一步擴大遊戲內容的玩家(如我)作一個更簡單的方法。
2)原遊戲加6細擴及滅世大擴後,抽中怪物的機會仍然不多,而龍擴的卡有大量怪物而且攻擊力不弱,若玩家在中段遊戲想加快升級可跑到Dragon Scale Token的位置去抽龍卡打怪升級,而每次成功擊殺由於怪物價值較高,加入仇恨Token累積增加對應顏色敵人的攻擊力可平衡部份實力強的玩家不斷抽龍卡升級。而且擲骰隨機抽龍卡亦要玩家take some risk。
3)隨住遊戲過程部份地區可能由已抽出的牌固化而變得無咩作用,Dragon Scale在遊戲中位置的變動可能可以活化該等無用既區域。(如測試後我可能會改為Dragon Scale到達的位置,將該格子所有Encounter卡移到discard pile。以達到更密的場地內容變化。)
4)外域及中域各放置1個Dargon Scale,在比例上,外域如有需要打龍應該不難,而又不會太影響外域較低風險的特色,而中域空間較細,本身已較危險,增加龍Scale在中域或能進一步增加中域的難度。
最後,此改動會令遊戲中3個結局的其中2張不能使用,而角色中亦有幾個因應改變而受影響。但大致上我覺得此改動已在可行性、趣味及提升遊戲感受中作出平衡。
評分:★★★☆
策略度:★
簡易度:★★☆
耐玩度:★★★
氣氛:★★★☆
(5星最高)
策略度:★
簡易度:★★☆
耐玩度:★★★
氣氛:★★★☆
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