2024年11月27日星期三

Legions Imperialis 修改玩法

距離呢隻Game入手已經半年,一直都係諗住SOLO,亦無打算按佢原來玩法,但最終玩法轉來轉去一直未定調,最近又見到隻新戰棋:Armoured Clash 好鬼吸引,性價比亦高,好想買返黎用改做六角格戰棋,不過睇耐D,其實同Legions Imperialis 都有D似,諗起又要油一餐有D卻步,不如又拎LI出黎睇睇個玩法啦。

足之的起心肝認真諗諗點玩,其實個底都係差唔多同Battlelore / Tide of Iron 果D類似,只係設計返D兵種數值,兵種類別,受傷設計,呢個時空既特色之類,以及地型設計點樣配合返D模型。

最終日前初步成形,Solo左一場,覺得幾正,可以撚下棋,感覺有超越Tide of Iron俾我既樂趣(唔係講緊個設計深度)。

加埋Memoir 44既沙包,Tide of iron既彈坑,改左一盒Support Unit既兵種,增加左維修連同長錘炮,成個feel出晒黎。
加埋D廢墟建築模型真係幾有feel,自high一流,玩完即刻忍唔住買左set城市建築模型,新兵種都想買,不過價錢都有少少貴啦,幾架坦克就3舊水,我又用唔晒咁多架,暫時耐心等待時間再擴軍。

2024年8月5日星期一

分享下

幾個月前入左zombicide invader 的comic book extras vol.1 漫畫拓展包

呢2日的起心肝油埋佢。



暫有22個角色,唔排除會繼續收,最希望佢出新season設計多D新的怪同出生模式。
Zombicide invader最唔好既地方係Core D關好似太容易,如果佢吸收下Aliens既出怪方法應該可以進一步提昇。


Gencon 2024已經開始,唔知有無咩新Game觸動到各位,睇到新版既Nexus Ops,如果有位我應該會收,只玩過舊Avalon Hill版本,無玩過之前的FFG版,FFG版好似有加D新而有趣的可選規則,而最新版亦有包含,而模型會恢複返去初版果種夜光設計,但模就咁睇好似無咩變,遲下再睇睇。


另外重有好心動既Heroscape,不過要$120USD,而且佢入面既模型唔係全部都啱口味,入門版Battle Box $45,抵玩本身都諗住入呢個,隻Game就算唔玩佢既地型都可以用係其他地方,但入面有D角色比較弱,買完都一定唔夠玩,所以應該都係直接入Master set。呢排好似買左好多戰棋,又入戰棋其實我都唔知玩唔玩到,所以應該無咁快入手。


最後買左D陳年古董 2008年既World of Warcraft Miniatures Game,自已以前有玩WoW,回過幾次鍋,最後一次係2019年玩左2個月quit左。Delux Core除非肯食炒價否則都買唔到了,另外重有個入門Starter set,但太廢而且又係少貴,其實有咁多不同Game可以呢到抽D果到抽D黎砌返D配件,所以就淨入D Booster 。


抽盲盒好過癮,都抽到幾隻想要既角色。


對戰時,每邊用3個角色,每個角色有佢既角色卡,有基本能力,而每個角色你可以為佢配屬2張能力咭(Action Bar Card,ABC),所以每次對戰,可以改變角色能力。

另外佢有個好特別既設計,每次行動都需要"時間",每個行動的時間不一,有D可能 1tick,有D可能4tick,每回合結束就會減少1tick(我知道實際規則同我咁寫唔同但唔想咁煩,都係果個意思),輪到你時你只能對無tick既角色執行行動,所以出一下勁招或者部份慢既角色出完招硬直時間可能會好,可以體現出對戰既即時性,呢點幾特別。

遊戲基本規則簡單,但實際玩落勁多支節瑣碎,如果無玩過WOW會勁一舊雲,佢既規則書好多都無說明清楚,要自行下載佢既詳解,但即使係咁,咭上能力的用字唔明確,即使你大約知道規則,套返落去又衍生新問題,以現在的標淮係唔合格的設計。此外遊戲亦需要大量不同既Token,而Starter set係無提供,而Delux似乎亦只有部份,應該唔足夠同類別唔夠多。

稍為試左2次Solo,都符合預期,當然唔會推薦俾其他人,當做一個小小收藏就算。

2024年5月27日星期一

Warhammer: The Horus Heresy - Legions Imperialis 荷魯斯之亂:帝國軍團

 挑戰我微縮模型的下限,荷魯斯之亂:帝國軍團 The Horus Heresy - Legions Imperialis 

本身無留意到呢隻Game,早排唔覺意發現,覺得一盒有咁多部隊,而且5個步兵放落同一個round base呢種方法同我呢幾年想整既戰棋有D似,當下覺得可以買返黎用自已既方法玩,就即係落單,買完發覺模型真係勁細,但質素唔錯,以下會講下模型同我打算修改既玩法,唔會講隻Game本身點玩同好唔好玩。


開左箱,入面有4版步兵加機械人模型板件,加幾塊坦克及巨機械的板件,一本好厚的硬皮規則書,量尺工具一套,骰仔一套,水貼一份,一睇到實物D步兵模型細成咁,有一絲難接受,不過都急不及待開工。


一板已經可以做到9隊步兵(每隊5人),即時砌左2隊睇下咩樣。


模型都算精細但未係完美,某D細節位會節省唔做。


本身諗住改用呢六角格版圖黎玩,不過就咁試驗過,應該會改為用返table top度尺既玩法,基本玩法已經有概念,等我稍後收到D配件就可以測試。


坦克都有唔少可以選擇既配件,砌起黎幾有趣,接合位亦非常好。


步兵油左我3日時間,我直接留返佢地係個支架唔拆,先油個base,之後再油少少details如武器,然後就拆落黎黏上base,之後上陰影,然後再油多層base補返D缺陷位,完成。



貼埋水貼,幾型仔咁,開頭有D擔心咁細,係戰場上面分唔分到係咩兵種呢?實際上佢地造型都有大分別,所以並無想像既問題出現。


Epic Scale真係好細,對比1/72模型,只係半隻腳咁既高度。


步兵油完,坦克同巨型機械都砌好,呢個星期應該會將坦克油好。我既修改玩法已經有D眉目,我唔知佢本身個玩法,但佢有一份token我可以用返,首先最大分別係我一隊就係一隊,唔係好似佢咁一郁就幾隊咁郁,咁樣可以唔洗買咁多盒,生命我暫時打算會用Tide of Iron入面,關於裝甲部隊的玩法,即係一個部隊如果被hit 1-2,就係輕微受傷,而3-4hit 就係嚴重,至於5就即死。而2個輕微就1個嚴重,步兵及機械的話2個嚴重就死亡,而裝甲就會係3個嚴重。
輕微及嚴重等可用普通塑料小型方塊標記,黃色代表輕微,紅色代表嚴重。

而火力,防禦,移動力之類的數值要慢慢微調,但呢樣亦係有趣之處。
至於實際如何行動,我比較唔想係you go i go既方法,暫時我既諗法係將佢既token取用其中部份,改為我想要既命令標記。
暫時既設計為命令有5種:
射擊:部隊可以進行遠程攻擊並獲得攻擊加乘,但不能移動。
推進:部隊可以進行移動及攻擊(遠程/近戰),移動及攻擊順序任意,但沒有任何增益。
急行:部隊可使用急行的移動力進行移動,但不能進行攻擊。
警戒:部隊可以進行移動及攻擊(遠程/近戰),移動及攻擊順序任意,但攻擊及移動均會被減弱,而同時增加防禦力直至整個回合結束。
佯動:(PvP only)部隊不作任何行動,部隊可以在之後的攻勢再次被施加命令。
遊戲會進行若干的回合,回合中會進行若干次攻勢,暫時我想像係每邊大約會出15-25隊部隊的規模下,每次攻勢開始時,每位玩家會獲得若干個固定的命令堆,如:射擊5個,推進5個,急行3個,警戒2個,佯動1個(PvP only)。
然後,在每個攻勢開始時,玩家輪流逐一,或輪流將全部命令施加到本回合尚未行動的部隊旁,而每次攻勢只能對5個未行動的部隊施加命令,完成後,輪流各自翻開未翻開的命令標記以執行行動。咁樣會簡單增加一定策略性。
而命令亦會互相影響,例如如果對方開出推進,唯我方在射程範圍內有未翻開的射擊命令部隊,可以立即開出並進行射擊,如果射擊造成嚴重傷害,可取消對方的移動動作。
又話者,如果我開出急行,而對方的裝甲部隊有未翻開的射擊命令,則仍不能翻開對我射擊,因為裝甲部隊要瞄准急行的部隊有困難,所以不能像上面的例子以攻擊嘗試中止該步隊的急行。
類似咁既互相影響,到時再深入研究。而完成一次攻勢後,新的攻勢將補回已使用的命令。
暫時未諗到既係,因為一來Token有限,二來呢隻game規模可能好大,如果一次過全部都落order好似好費時,而且到時可能佔用面積唔細,睇落無咁簡潔,三來如果每個部隊都落order,玩家之間的互動可能無咁有戰術感。但如果每次攻勢只對5隊落隊落order,咁對無order既部隊進行攻擊之類似乎就會有著數,咁大家會唔會就避免係對方有order既部隊方向進行動作? 寧願等對方行動完係後面的攻勢先再係呢個方向行動?定還是其實會更加令對方加緊回應你的行動?呢個需要測試確定。
6.11更新: 大致上油完開始深入諗點玩,大約會覺得如果solo呢隻game部隊數量唔少,如果要不斷落order再逐一揭開對抗既方法,好費心目前會用Tide of Iron既玩法,即每邊一次過輪動X個部隊(大約2-3個),行動分為集中射擊、疾行及一般行動,咁基本上修改下數值就可以solo玩到。
開頭諗緊步兵單位夠唔夠,不過以目前既情況,其實都夠玩,無需額外買多set步兵。整體來說呢隻Game的配件所帶來俾我可以改變成我想既玩法呢方面都算滿意。

2024年5月18日星期六

聖符國度 第五版 Talisman 5th edition

近年AH狀態回勇,繼近排強勢狂推經典桌遊 HEROQUEST及其大量擴展後,又再推出經典Talisman 5th edtion,而我22年先決定重新入手第4版英文版,入齊6大主要細擴,末世大擴同上年年尾入埋龍擴不久就宣布出第5版,當下有D驚,始終Talisman 第4版依舊有佢既不足,如果第5版大幅改善我就唔知點算好,特別係驚佢會參照Relic既改法。

終於近日開始pre order,可以一窺新版有咩唔同。


封面幾有feel,靚過第4版。


主要系統似乎同4版差唔多,都係力量;法術;生命3大屬性。


不過D咭大張左好多,模型亦都靚左,睇慣左同對FFG的美工有情意結下,新版圖畫無令我心動。而版圖設計抽牌方法都無咩變,即係玩法應該都無咩變,Core set約有100張卡,同4版差唔多。


遭遇順序似乎亦無改,即戰鬥方式應該都無改。咁既情況下頓時安心晒,就咁睇我都係鐘意4版多D,而且咭細細張,我一盒裝晒過千張咭個感覺好正,依家呢個情況,我可能會買埋4版既City擴同Woodland擴,City擴我只用部份卡同唔用版圖,直接將原city果格改做可以買野,而Woodland就照用,諗諗再決定。

2024年5月17日星期五

驚見 Legions Imperialis 即時入手

 尋日無意中睇到呢隻Warhammer既新game   Legions Imperialis ,一睇嚇一跳,原來係epic scale 一盒有好多部隊,又有成11架坦克,機械人咁,好鬼多野玩咁,而且我對D迷你比例既miniatures好難抗拒,重要咁多,忍唔住即買,應該好快收到。


Core set包括左兩個陣營,每個陣營各有十幾廿隊步兵,另有大約4-8個機械部隊,重有11架坦克,同2架大機械人,每個款步兵兵種都有幾個模/款,就咁睇都算幾精緻,將5個步兵放落一個25mm base上面成為一隊(1個model),買完先發現個base只有25mm,即係我平時用黎整1/72戰棋果個底盤,當下覺得細到有D得人驚,唔怪得一盒有咁多兵咁。


除左俾佢別緻既模型吸引外,最吸引係一盒有咁多隊,而且種類都算豐富,即時覺得可以改成我想要既rules,我諗我9成99唔會跟佢個玩法,暫時會想改為放係board好似battlelore咁用格行,當然行動就唔洗用咭啦,我用過25mm既底盤放落我既battles of westeros既板圖上,一個基本上可以放到3隊部隊,有D似Tide of iron,到時再決定一格可以放幾多部隊,重可以自已從新定義部隊同2個陣營既特質,勁多野玩,好想其中一個陣營有medic部隊。
如果版圖玩法唔好而要變返做戰棋,我應該會將1個base當成1隊咁設計,可以控制成本同戰場空間,總之感覺呢盒野應該可以好滿足到用自已設計既規則去玩。

本身諗住今年唔會點買game,點知又挖左個坑仔,每個兵細成咁點油又要諗清楚驚眼盲。
總之好耐無試過咁想買一隻Game,見到相隔2粒鐘就決定入手,本身呢排睇緊GMT的Samurai battles 同 warlord games既epic系列(即將推出羅馬對加太基),好彩未買,依家入呢隻心感興奮。

2024年3月31日星期日

Zombicide Invader : Survivors of the galaxy 入手

 話說我2年前入手Zombicide Invader 無盡殺戮 致命入侵 (即zombicide 太空版)

由於之前已經買過Zombicide 第一代以及KS版既Black Plague 黑死病,

2隻最終都無keep,但又覺得個玩法有時都幾吸引,而且太空版個感覺幾正,

於是又入左太空版,同我自已講呢個會長keep,於是Core 同之後入既Black Ops 已經油晒,

另外重入埋3D 門,而上星期又入左呢隻Survivors of the Galaxy,今日油埋分享下。


呢個細擴包含4個新角色,4個角色都係平民,Core本身有4個士兵+2個平民,而Black Ops 6個都係士兵,呢個4個平民可以平衡下。我自已Solo Core已經玩到第8關,呢排又開始心血來潮繼續落去,我既玩法係通常用4-5個角色,如果有隊員陣亡,之後所有關卡都唔可以再用,目前有3個角色死亡,都幾容易。
異形模型唔關事,不過可能會用於新Boss既特殊能力,異形同Runner一樣,target順序比runner再後一個,而且如果異形被殺死時,同格如果有其他英雄,玩家自選一個英雄承受1點傷害,以模擬異形的硫酸血噴淺傷害。
而呢隻細擴的大佬叫Baby,如果佢被殺,就會將所有普通1級怪額外移動1步,感覺威脅有限,但算可以加D新意落去。
原來呢隻Game無寫過評論,有時間可能會寫下。

2024年2月9日星期五

買Game

 早兩日終於忍唔住買左Ascension Tactics: Miniatures Deckbuilding Game

BGG評分 8 加上係Tom Vasel 2022年度遊戲排名第4位,決定試試。


黎緊應該唔會再追求要5-6人既遊戲,轉為買鐘意既Game,而通常鐘意既都係for 4人以下。


隻 Game 黎緊重有隻 Standalone 既擴展 inferno,如果好玩都唔擔心無擴。睇睇新年期間有無機會開下。

至於 CMON 出既 A Song Of Ice & Fire: Tactics都開始眾籌喇,出貨期預計要25年2月,預佢delay即係大約年中前,都有排等,不過個遊戲方式,規則玩法,規模,都幾中我心中想要既戰棋,如果佢背景係諸神之類既話會更好,冰火全部人型角色唔夠特別,不過隻Game同好耐之前既一隻Okko: Era of the Asagiri感覺有D似,Okko果陣已經絕版買唔到,相信玩法同遊戲性冰火戰術版應該會更勝一籌,所以雖然我唔太想等,但都可能會back。


淨Core game $60,$80就有埋3D地形SET同解鎖盒內容,加埋運費就8舊幾,目前解鎖內容未算好吸引,睇睇最終有咩再決定,但感覺會back既可能性唔細。

2024年1月19日星期五

自製戰棋 2vs2 測試

剛剛呢個星期日  有機會再試試隻戰棋 第一次 3個人玩,於是就我控 2個族,對家一人1個族,遭遇戰模式,勝利條件:消滅對手 / 在士氣檢定步驟中士氣首先崩潰,對方就會獲得勝利。

講解規則,地形效果,再各自選取兵種組建出擊部隊,然後布置組場,無睇過時間,估計大約 1 小時,似乎組兵既規則有一定成熟,所以選取部隊時要諗點配搭以及點樣反擊對手,過程都幾有趣而且對自已既選擇有所期待。


我控制亡靈同獸人,受制精靈的巨弩同弓手,需要主動出擊,不過派出既飛龍太快同敵方接戰,後方步兵未跟到,係未有造成足夠傷害之下好快就被擊殺,不過都為左翼既獸人買到時間,獸人部隊係旗手隊既指揮下都成功擊殺精靈既獅鷲獸,而人類部隊亦上前補充缺口。


係精靈人類聯軍,左翼部署左兩隊弓手,一直牽制住我軍,由於獸人同亡靈遠攻較弱,必需盡快消滅精靈既遠程部隊,加上中央既人類部隊係反撞擊既長矛隊以及擁有陣形能力既步兵戰線嚴密不斷壓迫獸人既衝鋒,係多次衝鋒都無法突破下,亡靈既步兵都要分路支援。同時,獸人用於解決精靈遠程部隊的狼騎兵受制於人類一隊鐵騎兵,雙方拉鋸不敢貿然接戰,不過時間唔等人,中央情況危急,機動性較強既狼騎決定避開鐵騎兵先打擊精靈既步兵隊,然後直衝精靈弓手,成功消滅一隊,但防禦力為0既狼騎係埋身戰慢慢被磨蝕,未能再作進一步威脅。


中央區的人類鐵騎亦突破戰線,獸人主攻部隊已被擊潰,而另一翼既鐵騎兵亦從後包抄亡靈既死靈騎兵,亡靈獸人已見敗亡之勢。


最終,亡靈獸人聯軍士氣崩潰,戰鬥結束。整場戰鬥歷時 4 個鐘,比預期耐,但過程大致流暢,即規則同能力既寫法已經夠明確同統一,好多以前設計覺得有問題既位,其實實際唔係問題,比如最開頭設計果陣,諗玩家如果無圖點識別兵種,但實際上玩家遠比想像中醒目,跟本自已睇一陣都可以分辨出,唔需要我大費周章去設計個兵種卡,又要幫D模型影相,每次修改數值能力等測試又要重新再做,如果繼續咁做到依家應該都未完成到。

好多野做落其實比想像中易,當然呢隻戰棋同真正一隻商品無得比,除左規則同能力外基本上所有實物都無野係自已製造。

歷時2.5年,由構思,初步測試,收集模型,選擇及確定底座規則,上色及底座組合,移動規則,模型的生存時間,骰子的選擇,傷害產生,不確定與戰術之間的平衡感,實際規則既形成,無謂、衝突、矛盾的排除,地形地圖的收集,戰場規則設計,組建部隊的規則,進一步豐富兵種能力,進一步收集以豐富兵種選擇同戰術取捨,更凸顯族種能力,字眼的統一及精簡以及不斷的測試,到現在可以講,隻Game已經一定程度上完成,亦會成為我既Legacy級遊戲一員。計及為呢隻Game而買既模型,地圖,建築,骰尺標記,底座,油漆,膠水等大約 $5,000 。

目前已完成的種族:人類,亡靈,獸人,精靈
即將完成的種族:蠻荒混沌
組建中的種族:黃金軍團,蜥蜴人
初步組建的種族:矮人

能力,規則的改進唔會咁快完,經過呢次大規模的真人對戰,比起自已測試有更立體既感受,有好多新的意念,有左個規則底,之後的所有改進,即使唔係真係玩,但將一D想法轉變為可以係隻Game到執行到又有果種feel,係好有趣既過程。

以下係遊戲製作的花絮:
模型買返黎要自行剪裁。一盒模型大約$70,一盒大約40-50隻模型,但好多時一盒模型唔係全盒都適用於成為遊戲既兵種,選擇買邊盒有咩模型可以用,最合成本效益都用好多時間。

係完成左部份模型之後,有日突然諗到個初步規則,決定即刻試試,感覺唔差,從此決定正式設計。



中期整既兵種卡,但太費時失時,現在已經唔需要用。
規模越黎越大
各族基本成形