2015年10月25日星期日

Battlelore Second Edition 戰爭之道 第二版 自設規則

最近覺得自已開始由對一般既桌上遊戲感興趣,轉為更專注於戰棋類,其中對戰爭之道 2E.真係又愛又恨。

首先佢係FFG當前火熱的戰棋類遊戲,擴展陸續推出,而且又係我鐘意既奇幻背景,加上美工及模型都唔錯,以及Lore Card既系統,其實係好有實力既遊戲,但係,自Battle of Westeros 或Tide of Iron之後,對於要用Command Card去指令部隊移動的方法實在開始討厭,特別係有一些部隊落場後由頭到尾佢都係無郁過,實在係有違常理,而係前線既部隊由於已經接戰,基本上你都會盡可能指令佢地去攻擊,避免未出手已經被對家擊殺,所以正常黎講你只會不斷對最前線的部隊行動,你行動到而對方行動唔到既話,優勢就會大增,呢點我係之前既介紹都有講過,可能有人會唔同意,但呢個問題對我黎講實在困擾。

加上版圖太細,戰場縱深不足,VP計分的方法小左一份大軍衝殺既熱血,反而好似特種部隊般去偷果少少VP,優點固然係有,但唔岩我口味。

咁有好既硬件,點樣可以改一改個軟件--規則 去令隻Game更適合自已呢?

要改既地方當然係命令部隊呢Part,我鐘意係一個大回合中,所有的部隊都可以移動既方法,
所以打算會咁做:
1) 每回合你會獲得一定數目的指令點,例如係12點,指令部隊行動時,所消耗的指令點等於該部隊的費用,例如你想移動一個步兵隊,就消耗4點指令點,移動混沌王就消耗8點指令點,被指令的部隊就如同原規則用咭指令的部隊一般去移動及攻擊,被指令的部隊放一個指示物在旁以標示該部隊本回合已經行動過,在本大回合中,不能再被指令。如有剩餘的點數不用則棄去。為免遊戲被拖延,每回合中玩家如可能,必需移動至少2個部隊。

▲標示已行動過的部隊(用上World of Warcraft the Boardgame的指示物)。

指令時,你係一次過對若干個目標下指令,直至沒有指令點為止,然後再移動及攻擊。
然後對手就獲得12點指令點,輪對對手下指令。

▲騎兵需要的指令點為6,步兵為4,用返佢既分值去作為命令佢地所需既指令點。

2) 戰場,遊戲原本既戰役模式我無諗過配唔配合到呢個新既指令玩法,因為我係唔會用佢本身既戰役咭去砌戰場,而會到FFG的官網,用佢既地圖編譯器去設計一些簡單的戰場,然後,依據自已的喜好去制定呢場戰爭的軍團值,就如同原本既規則一樣,各自執自已想出既部隊,不能超過擬定既軍團值上限,如70點,當中亦可考慮加入一些規則如:小型戰位(正方型底)的部隊數量不能少於其他非小型戰位的部隊數量)以免一方兵力太多,一方太少等問題。當然我認為呢個問題已經係指令點系統中被一定限制了。

布兵的方法,除了自已設計外,一般當係遭遇戰咁玩,就只將兵方布置係最邊緣的兩行,布兵的方法亦同樣用原規則,則用咭翻轉布兵。



(去到呢個位我諗過,放好部隊咭在版圖上後,不用如原規則般翻開給對方查看,而係保留所有咭係戰場,當你對某一部隊下指令或被攻擊時才需要翻開,另外當對方部隊進入未被翻開的部隊咭2格範圍內,那些咭就要翻開布兵。如此可以加強戰場迷霧效果。你可能會問,4格內就要翻開,咁點可能會有被"攻擊時被翻開"呢個情況,有的,例如人類的魔法飛箭,攻擊範圍大增,咁就可以未知道係咩目標都可以攻擊果張咭。以揭示果個係咩部隊。)弓兵或許會因為這個修改而增加用途用以偵察隱藏的部隊咭。

注意,在沒有布兵的位置將以草人取代,所以並不等於所有有咭既位置都係部隊,可以愚弄對手。而揭示草人亦當作為一次指令,則玩家在第一個大回合結束前,不能不揭示未揭示的部隊咭,迷霧亦會在第一回合後完全消除。

另亦可增加策略心戰既成份,例如在布好咭後,規定雙方必需翻開某個數量的部隊卡布兵,例如開戰前必需翻開3或5個部隊。咁就唔會太盲目進攻。

3) Lore Card,小弟未買Expansion,以Core Set計,人類有2張咭應該不適用,就係獲得2VP的咭,而尤薩就有3張不適用,除了2VP的2張,另一張係講你拿走對手剛打出的指令咭,你給他一張新的取代。而部份咭會話,你打出的指令咭之後點點點,你可以無需拿走,只需簡單的自將其視為"你落指令後"就可以繼續使用。

▲Core Set中被拿走的Lore咭。

當然,咁樣改會唔會令到兩邊種族失衡,我實在不知,但不要Lore Card既話遊戲就少了一份趣味與層次,在平衡與趣味之間,我會選擇趣味,相信影響不大。

4) 取消Command Card,以指令點代替在第一點已說過,只係講返取消Command Card可能會令部份兵種被削弱,例如人類既箭手。不過,我覺得可以透過玩家的部署去自已平衡返既。

5) 勝利方式,當然可以自設啦,不過我就唔太鐘意玩Hold 住某一兩點每回合獲得VP既方法,初步構想係例如布兵後,玩家擲骰決定誰攻誰守,攻的一方要攻陷守的一方的大本營為勝,而守的一方可以係擊殺對方超過50點分值的部隊為勝。又或設計一個易守難攻的地圖,一開始已經擬定攻守雙方,攻方可以多守方20點分值的不對稱兵力,以攻陷大本營為勝,守方則需要守住X個回合唔失為勝等等。

以上係我既初步構想,還需要一些測試,但感覺會更貼合我想要既遊戲,唔知又適唔適合你呢?Expansion 暫時都係再等等睇下會唔會有中文版既消息,真係唔想又英又中。

2015年10月13日星期二

Kemet 聖域

距今約9千前年,係遙遠既尼羅河流域上,古埃及尚未統一,各部族之間你爭我奪,為最終成為統一埃及稱霸四方的法老王,但係,單靠軍事力量並不足以克敵制勝,還需要上天的眷顧及神獸的幫助!


遊戲支援2-5人,玩家在稱為黑土地的尼羅河流域爭霸天下,每個玩家起始都可以任意選擇一個城池作為自已的根據地,並拿取起始的兵力及玩家版等準備開始遊戲。遊戲以最快獲得特定數量的VP為勝,預設為8點或10點。


▲獲得VP的方法很多,"攻擊"勝利後,佔領神廟後,購買特定的眷軸後,在萬神殿奉獻士兵後等,方型的VP代表獲得後將不會失去,圓型的代表有機會失去(例如4級金字塔被敵人佔領了)。玩家要盡快選擇最有利的方式衝VP。


▲5人及3人遊戲地圖,背面為4人及2人遊戲地圖,地圖上除了主城外,還有方尖塔,神廟等。版圖的設計亦很特別,5個城池的距離都是一樣,皆為4格。

▲玩家版,用以記錄玩家在當前回合可以做的行動及剩餘的祈禱點數。

第一回合玩家的先後順序隨機選擇,然後由第一位玩家開始,所有玩家每回合至少可以做5個基本行動,而隨住玩家的升級,或有更多次的行動可以執行。

▲例如,黃色玩家在第五回合中,正選擇一個行動,之前4個回合已選擇的行動將被放置了一個行動標記,故此,黃色玩家現在只能選擇執行沒有標記的行動。行動包括:移動(攻擊),徵兵(使用祈禱點1換1),建金字塔,祈禱(獲得祈禱點),購買眷軸。

▲另外,遊戲開始時還需要將所有的升級卷軸(版塊)翻開放到版圖旁邊,以令所有玩家知道他們有什麼樣的升級選擇或有什麼已經被選擇了。

▲升級時,視乎玩家當前的能力,玩家從可以選擇的升級卷軸中選擇一個,並支付費用,購買後將其放到玩家版的旁邊,從此,該玩家將永遠擁有該卷軸的能力。遊戲中分為3大類,攻擊類,防禦類及經濟類,各12個,爭先購買卷軸,不同路線的升級為遊戲其中一個賣點。

▲每個玩家最多可以擁有15個士兵,每次戰爭後,攻防雙方玩家可以選擇將該參與戰爭的部隊(如有生還)召回,每召回一個可以獲得1點祈禱點。

▲塑料Token,除左基本5色圓型的行動標記外,還有銀色及金色,玩家需要購買特定的升級咭以獲得。方型的標記用以記錄當前回合的玩家順序。

遊戲的主角當然就係戰爭,因為主動攻擊並獲得勝利將可獲得VP,所以玩家們在遊戲中都必定會不斷戰爭,如果不以戰爭獲勝恐怕極難。

▲綠軍攻擊黃軍,交戰時,雙方從自已的6張戰鬥咭選擇2張面朝下,然後,對家為你點一張翻開作為此次戰鬥的戰鬥咭。

▲綠軍翻開了一張4戰力,1傷害的咭,而黃軍則翻開了一張3戰力,2傷害的咭,由於綠軍有5個士兵,加上戰鬥咭的4戰力,合共9點戰力,而黃軍只有4個士兵,加上咭的3點,只有7點戰力,綠軍獲得,拿取1點戰鬥VP,然後綠軍的咭造成了1點傷害,黃軍損失1個士兵,而黃軍的咭卻造成2點傷害,綠軍損失2個士兵。戰鬥後,黃軍需要撒退,而雙方皆可在此時宣布召回任意數量的士兵。

▲除左戰鬥,埃及當然唔少得金字塔啦,玩家可以選擇建金字塔,建金字塔後,就可以在購買卷軸時選擇你建有金字塔的顏色的卷軸,而且金字塔的級數會限制你可以選擇該顏色卷軸的選擇,玩家只能選擇你擁有的該顏色金字塔級數或以下的等級卷軸,所以,愈高級的卷軸除了要支付更多的祈禱點外,你還需要建及升級金字塔去配合,並不能一步到位,更凸顯玩家的路線。另外當玩家成功建有或佔領其他玩家的4級金字塔,亦可以獲得金字塔VP的喔!

▲除左正規軍之外,透過卷軸可以獲得神獸的幫助,神獸各有不同的能力,例如增加戰力,無視城牆,增加軍團的移動力等,不同於Cyclades,神獸被召喚後,會一直在場直至被殺,即使被殺,擁有者只需在自已回合中執行徵兵,即可將死去的神獸再召喚出場,如果唔係點叫神獸呢?!

▲神喻咭,每回合都可獲得一張,可以提供不同的能力,如增加戰鬥力,獲得祈禱點,傳送等等,打出的時機在左下方的圖示。

▲由於卷軸及神喻咭眾多,遊戲另附有所卡及卷軸的說明,方便玩家查閱,背面印有紅及藍的卷軸說明。

一旦所有玩家的行動都執行了,遊戲進入下一回合,玩家的順序將由VP最低的玩家決定,作為一個弱者保護機制。另外,即使玩家的主城被攻占,該玩家仍然可以繼續徵兵並直接放到被佔的城中與敵人交戰!所以,遊戲中沒有人會被實際Out Game的!嗯!

總結:
遊戲好精美,我都係俾佢既美工吸引,加上遊戲都已經出左一段時間,價格亦吸引,雖然都係戰鬥遊戲,但都入手了,未來會再繼續減少買戰爭類遊戲的。
講返隻Game,遊戲規則簡單,但第一次玩應該玩唔出個精粹,因為唔熟悉升級及卡牌帶黎既成果有幾大影響,一開始最擔心係卷軸太多種類,會唔會好煩好難記,D效果好多係阻礙性,中斷性的效果,但好彩都唔係,大部份的效果都係好直覺,唔會覺得太繁雜。而且係第一次既遊戲時,雖然玩家仍在傳閱卷軸的說明,但就已經浮現出鬥快搶有利卷軸的緊張感,隨住對遊戲的熟悉,玩家將會更有策略地搶奪卷軸。
另外,戰鬥的方式有D似Game of Thrones the Boardgame,高效,快速,亦有策略性,明知唔夠打時出張傷害多既牌消秏對手。又或勝算較大時,打出一張高戰力的確保勝算還是保留實力,留待之後的戰鬥用,都需要思慮。
而每回合中選擇行動的順序亦有好玩之處,玩家之間除左戰鬥的互動外,在搶奪卷軸與行軍戰鬥之間,經常有有趣的間接互動,特別係接近勝利時,大多數情況玩家之間的VP,必有2-3位玩家分數較接近,行動的選擇特別緊張。
唔好的地方,就係如果玩10分的話,某程度上有D位會覺得有重複感,建議玩8分就足夠。
整體而言,我覺得遊戲唔錯,如果無戰爭類遊戲,想玩D無咁復雜的戰爭Game,呢隻係選擇之一。

評分:★★★
策略:★★★☆
簡易:★★
耐玩:★★
:★★
(5星最高)