2015年10月25日星期日

Battlelore Second Edition 戰爭之道 第二版 自設規則

最近覺得自已開始由對一般既桌上遊戲感興趣,轉為更專注於戰棋類,其中對戰爭之道 2E.真係又愛又恨。

首先佢係FFG當前火熱的戰棋類遊戲,擴展陸續推出,而且又係我鐘意既奇幻背景,加上美工及模型都唔錯,以及Lore Card既系統,其實係好有實力既遊戲,但係,自Battle of Westeros 或Tide of Iron之後,對於要用Command Card去指令部隊移動的方法實在開始討厭,特別係有一些部隊落場後由頭到尾佢都係無郁過,實在係有違常理,而係前線既部隊由於已經接戰,基本上你都會盡可能指令佢地去攻擊,避免未出手已經被對家擊殺,所以正常黎講你只會不斷對最前線的部隊行動,你行動到而對方行動唔到既話,優勢就會大增,呢點我係之前既介紹都有講過,可能有人會唔同意,但呢個問題對我黎講實在困擾。

加上版圖太細,戰場縱深不足,VP計分的方法小左一份大軍衝殺既熱血,反而好似特種部隊般去偷果少少VP,優點固然係有,但唔岩我口味。

咁有好既硬件,點樣可以改一改個軟件--規則 去令隻Game更適合自已呢?

要改既地方當然係命令部隊呢Part,我鐘意係一個大回合中,所有的部隊都可以移動既方法,
所以打算會咁做:
1) 每回合你會獲得一定數目的指令點,例如係12點,指令部隊行動時,所消耗的指令點等於該部隊的費用,例如你想移動一個步兵隊,就消耗4點指令點,移動混沌王就消耗8點指令點,被指令的部隊就如同原規則用咭指令的部隊一般去移動及攻擊,被指令的部隊放一個指示物在旁以標示該部隊本回合已經行動過,在本大回合中,不能再被指令。如有剩餘的點數不用則棄去。為免遊戲被拖延,每回合中玩家如可能,必需移動至少2個部隊。

▲標示已行動過的部隊(用上World of Warcraft the Boardgame的指示物)。

指令時,你係一次過對若干個目標下指令,直至沒有指令點為止,然後再移動及攻擊。
然後對手就獲得12點指令點,輪對對手下指令。

▲騎兵需要的指令點為6,步兵為4,用返佢既分值去作為命令佢地所需既指令點。

2) 戰場,遊戲原本既戰役模式我無諗過配唔配合到呢個新既指令玩法,因為我係唔會用佢本身既戰役咭去砌戰場,而會到FFG的官網,用佢既地圖編譯器去設計一些簡單的戰場,然後,依據自已的喜好去制定呢場戰爭的軍團值,就如同原本既規則一樣,各自執自已想出既部隊,不能超過擬定既軍團值上限,如70點,當中亦可考慮加入一些規則如:小型戰位(正方型底)的部隊數量不能少於其他非小型戰位的部隊數量)以免一方兵力太多,一方太少等問題。當然我認為呢個問題已經係指令點系統中被一定限制了。

布兵的方法,除了自已設計外,一般當係遭遇戰咁玩,就只將兵方布置係最邊緣的兩行,布兵的方法亦同樣用原規則,則用咭翻轉布兵。



(去到呢個位我諗過,放好部隊咭在版圖上後,不用如原規則般翻開給對方查看,而係保留所有咭係戰場,當你對某一部隊下指令或被攻擊時才需要翻開,另外當對方部隊進入未被翻開的部隊咭2格範圍內,那些咭就要翻開布兵。如此可以加強戰場迷霧效果。你可能會問,4格內就要翻開,咁點可能會有被"攻擊時被翻開"呢個情況,有的,例如人類的魔法飛箭,攻擊範圍大增,咁就可以未知道係咩目標都可以攻擊果張咭。以揭示果個係咩部隊。)弓兵或許會因為這個修改而增加用途用以偵察隱藏的部隊咭。

注意,在沒有布兵的位置將以草人取代,所以並不等於所有有咭既位置都係部隊,可以愚弄對手。而揭示草人亦當作為一次指令,則玩家在第一個大回合結束前,不能不揭示未揭示的部隊咭,迷霧亦會在第一回合後完全消除。

另亦可增加策略心戰既成份,例如在布好咭後,規定雙方必需翻開某個數量的部隊卡布兵,例如開戰前必需翻開3或5個部隊。咁就唔會太盲目進攻。

3) Lore Card,小弟未買Expansion,以Core Set計,人類有2張咭應該不適用,就係獲得2VP的咭,而尤薩就有3張不適用,除了2VP的2張,另一張係講你拿走對手剛打出的指令咭,你給他一張新的取代。而部份咭會話,你打出的指令咭之後點點點,你可以無需拿走,只需簡單的自將其視為"你落指令後"就可以繼續使用。

▲Core Set中被拿走的Lore咭。

當然,咁樣改會唔會令到兩邊種族失衡,我實在不知,但不要Lore Card既話遊戲就少了一份趣味與層次,在平衡與趣味之間,我會選擇趣味,相信影響不大。

4) 取消Command Card,以指令點代替在第一點已說過,只係講返取消Command Card可能會令部份兵種被削弱,例如人類既箭手。不過,我覺得可以透過玩家的部署去自已平衡返既。

5) 勝利方式,當然可以自設啦,不過我就唔太鐘意玩Hold 住某一兩點每回合獲得VP既方法,初步構想係例如布兵後,玩家擲骰決定誰攻誰守,攻的一方要攻陷守的一方的大本營為勝,而守的一方可以係擊殺對方超過50點分值的部隊為勝。又或設計一個易守難攻的地圖,一開始已經擬定攻守雙方,攻方可以多守方20點分值的不對稱兵力,以攻陷大本營為勝,守方則需要守住X個回合唔失為勝等等。

以上係我既初步構想,還需要一些測試,但感覺會更貼合我想要既遊戲,唔知又適唔適合你呢?Expansion 暫時都係再等等睇下會唔會有中文版既消息,真係唔想又英又中。

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