剛剛呢個星期日 有機會再試試隻戰棋 第一次 3個人玩,於是就我控 2個族,對家一人1個族,遭遇戰模式,勝利條件:消滅對手 / 在士氣檢定步驟中士氣首先崩潰,對方就會獲得勝利。
講解規則,地形效果,再各自選取兵種組建出擊部隊,然後布置組場,無睇過時間,估計大約 1 小時,似乎組兵既規則有一定成熟,所以選取部隊時要諗點配搭以及點樣反擊對手,過程都幾有趣而且對自已既選擇有所期待。
係精靈人類聯軍,左翼部署左兩隊弓手,一直牽制住我軍,由於獸人同亡靈遠攻較弱,必需盡快消滅精靈既遠程部隊,加上中央既人類部隊係反撞擊既長矛隊以及擁有陣形能力既步兵戰線嚴密不斷壓迫獸人既衝鋒,係多次衝鋒都無法突破下,亡靈既步兵都要分路支援。同時,獸人用於解決精靈遠程部隊的狼騎兵受制於人類一隊鐵騎兵,雙方拉鋸不敢貿然接戰,不過時間唔等人,中央情況危急,機動性較強既狼騎決定避開鐵騎兵先打擊精靈既步兵隊,然後直衝精靈弓手,成功消滅一隊,但防禦力為0既狼騎係埋身戰慢慢被磨蝕,未能再作進一步威脅。
最終,亡靈獸人聯軍士氣崩潰,戰鬥結束。整場戰鬥歷時 4 個鐘,比預期耐,但過程大致流暢,即規則同能力既寫法已經夠明確同統一,好多以前設計覺得有問題既位,其實實際唔係問題,比如最開頭設計果陣,諗玩家如果無圖點識別兵種,但實際上玩家遠比想像中醒目,跟本自已睇一陣都可以分辨出,唔需要我大費周章去設計個兵種卡,又要幫D模型影相,每次修改數值能力等測試又要重新再做,如果繼續咁做到依家應該都未完成到。
好多野做落其實比想像中易,當然呢隻戰棋同真正一隻商品無得比,除左規則同能力外基本上所有實物都無野係自已製造。
歷時2.5年,由構思,初步測試,收集模型,選擇及確定底座規則,上色及底座組合,移動規則,模型的生存時間,骰子的選擇,傷害產生,不確定與戰術之間的平衡感,實際規則既形成,無謂、衝突、矛盾的排除,地形地圖的收集,戰場規則設計,組建部隊的規則,進一步豐富兵種能力,進一步收集以豐富兵種選擇同戰術取捨,更凸顯族種能力,字眼的統一及精簡以及不斷的測試,到現在可以講,隻Game已經一定程度上完成,亦會成為我既Legacy級遊戲一員。計及為呢隻Game而買既模型,地圖,建築,骰尺標記,底座,油漆,膠水等大約 $5,000 。
目前已完成的種族:人類,亡靈,獸人,精靈
即將完成的種族:蠻荒混沌
組建中的種族:黃金軍團,蜥蜴人
初步組建的種族:矮人
能力,規則的改進唔會咁快完,經過呢次大規模的真人對戰,比起自已測試有更立體既感受,有好多新的意念,有左個規則底,之後的所有改進,即使唔係真係玩,但將一D想法轉變為可以係隻Game到執行到又有果種feel,係好有趣既過程。
以下係遊戲製作的花絮:
中期整既兵種卡,但太費時失時,現在已經唔需要用。
規模越黎越大