WARHAMMER DISKWARS 戰鎚:圓盤戰爭 續篇
繼續為DISKWARS放毒,小弟賣左又入返,重一次過入返2個Core Set,先再深入介紹下呢隻Game 俾各位(*鄉村的野孩子)見識見識!*請用普通話發音
▲首先介紹下D主角DISK先啦,每隻disk都有幾個數值,從上面左至右講起,移動速度(即係呢個disk可以Flip幾多下去移動),攻擊,反擊,生命。下面左起,部隊所需統率力,中間的圖示係種族,最右就係版本圖示。
▲DISKWARS入面,每一場戰役,玩家都要自組部隊,而部隊需要由Leader「率領」,Leader既名字左邊有旗標記,而統率值就係種族圖示左邊既數字「33」,Leader另有一個係左手邊既皇冠標記,代表呢個Leader會提供幾多張指令咭俾玩家選擇。至於右邊的盾代表佢要死幾多次先會正式死亡。
▲33統率力的Leader ,配2隊獸人步兵(12點)+1隊弓手(6點)+1隊狼騎(8點)+1隊犀牛騎兵(11點)+1組投石機(9點)=46點,抱歉,超過了,所以你必需對呢個組合有所取捨。
玩家各自組成自已的軍隊,遊戲建議每個玩家各自2個軍團對戰,所以每個玩家先自由選擇2個同一軍團既Leader,然後自由按Leader既統率力去徵募部隊,徵募部隊除了統率力外亦有其他限制,例如一個軍團只能有一個精英部隊,只能不多於1個大圓盤,不多於2個中圓盤及不多於3個小圓盤,而小圓盤既總數亦必需等於或大於中及大圓盤既數量。
不過既然我當佢係Causal Game,我梗係唔理啦,我只會限制一個軍團只能有一個精英部隊,其他我唔理喇,好玩就好。
正式開戰前,首先要定左個戰場Size先,由於遊戲無提供戰場墊,所以玩家要用佢既尺去度個去勾劃出戰場面積,遊戲會有Token去標示4個角位,總大小係3尺*3尺。
不過基本上所有玩diskwars既玩家都要用墊,墊有幾個好處,美觀好多,移動時唔會咁易走位,保護棋子既壽命,清晰顯示戰場。至於用咩物料,我自已之前用過3mm厚既不織絨布,感覺唔錯,依家買左隻PU彷皮做墊,但感覺唔夠厚,而且PU比較密,Flip Disk既時候空氣無處可走重易走位,用不織絨布感覺好好多,我會買返。
▲準備開戰。
Set好左個戰場之後,就要睇下邊個先手,後手果個從場景/任務咭中抽2張,選1張成為今次戰場的場景,場景係一D持續效果,例如今場戰役,所有英雄既盾會少1點。
然後各自秘密地抽1張場景/任務咭,呢張咭只會睇下半部的任務要求,遊戲會進行5個回合,第5個回合完結就會結算計分,而獲得分既方法就要睇返你既任務咭,任務咭目標會有擊殺對方1個單位有1分,擊殺對方Leader有5分或衝到對方的布兵區有5分等等,對方係唔會知道你的目標。
▲地型咭,每張有2種地型。
之後抽4張地型咭,後手先選其中1張的,並從中選擇1種地型,基本上可任意放置,唯不同地型及與戰場邊緣都要至於格一個短距離。
▲布兵區,圖中的布兵咭數字為5,即此區只能最多放5個部隊。布兵區由咭的兩邊拉一條直線,用尺度到中距離的範圍就係呢張咭的布兵區。
放好晒之後就後手先行布兵,部隊可以自由落係布兵區的位置,而布兵區會有不同既部隊數量限制,多出而未進入戰場的部隊會成為預備隊,稍後時間再進場。
布好晒兵就可以正式開戰,玩家各自從手中打出一張指令咭,而手中的指令咭數量就係Leader皇冠數的總和,玩家係未開戰前會選擇好想要既指令咭,選擇好之後整場戰役只會用到該幾張咭,所以玩家係戰前都要諗好成個作戰計劃,咩兵種配咩咭最好。
▲指令咭。
玩家各自從手中打出一張指令咭後,先比較咭的先後順序,指令咭有分4個時機,Devious 快過 Bold 快過 Steady 快過 Devious,就好似包剪鎚咁,而重有一個Slow就永遠慢過以上3個時機。打和的話就會係先手者行先。
▲雙方打出既指令咭,左邊係Deviuos,快過右邊的Slow,所有出Devious既玩家會先行動。
行動有4個選擇,而一張指令咭要為幾多個部隊下令就視乎該咭右上角的數量,如上圖的Devious就係要對4個部隊下令。
4個行動選擇有:
1)移動 2)特殊行動 3)遠程攻擊 4)PASS
1)移動非常簡單,1個DISK所顯示的移動數值就係代表你可以將該DISK向任意方向翻轉前進的次數,所以大既DISK行3步可能已經多過細既DISK行4步。而如果在移動時踏進對方的DISK就要停止,此時你已經壓制一個或多個敵方部隊,在稍後的時候會進行戰鬥!
▲黑獸人部隊移動並壓制了精靈步兵,黑獸人行動完畢,除非黑獸人在稍後時間被擊殺,否則被壓制的精靈步兵即使未行動也不能行動,因為他們正在被黑獸人攻擊中。
2)特殊行動,例如一些增益法術,或者一些魔法攻擊,會有圖示或文字提示,非常簡單。
3)遠程攻擊,攻擊時首先要確定目標是否在射程範圍。
▲精靈箭手,三角型標記代表可以遠程攻擊,最大射距係Long,骰3粒骰,每命中一粒有2點物理傷害。
▲骰子效果,上排左起:命中,爆擊(命中並且令到目標不能行動),射偏(對短距離內的另一目標重擲此骰,可能會造成傷害),下排左起,混亂(未擊中但或有特殊效果),未擊中。
▲精靈箭手擲3粒骰,擲出1個擊中(2傷害),1個爆擊(2傷害+不能行動)及1個未擊中。所有目標被造成4點傷害,由於目標只4血,所以在攻擊後該目標死亡,立即移出戰場。
行動後,如仍有部隊未行動及未被壓制,就再打出一張新的指令咭,行動過後的部隊會放置一個行動標記。直至所有部隊都行動/被壓制後,就會進入戰鬥階段。
▲戰鬥,2個人類步兵隊正壓制1個獸人Leader,主動壓制的2個人類步兵會以黑色的攻擊力(4)去造成傷害(4+4=8傷害),一起砍向獸人,而被壓制的獸人只能以白色的反擊力(4)去反擊,對其中一個步兵造成4點傷害。
▲承上圖,其中一個承受了獸人4點反擊的步兵因為只有4生命,所以死亡移出戰場,而他們對獸人造成的8點傷害正常可成功將之擊殺,但因為獸人盾(耐力)的數值為2,代表可以死2次先真係死,所以會放置1個耐力損失標記代表。咁樣可以方便一D遊戲的繼續進行,唔會一大堆傷害Token係部隊身上。而大部份既部隊都是沒有耐力值的,換言之只有一條命。
當所有近戰完成後,除了耐力損失標記外,清除行動標記,傷害標記,增益標記等,收回所有打出的咭牌,新的回合開始,5個回合後結算分數定勝負。
▲第一回合完結,雙方準備埋位在下一回合埋牙戰鬥。
▲中央區域爭奪戰。
▲獸人弓手被樹林阻礙視線,所以無法攻擊精靈部隊。
▲但只要任一方踏入樹林,雙方就會有無阻的視線。而只要部隊壓在地型上,地型既效果就會在該部隊上產生,例如在森林的部隊被遠程攻擊時會擲少1粒骰。部隊無需完全壓在該地型先有效果,只要任何一部份壓上效果都會產生。
大致上個玩法就係咁,但當然詳細既地方要睇說明書啦,亦有更多有趣的原素難以盡錄,純粹希望進一步深入少少帶俾各位認識一下隻Game,不同的部隊有好多有趣的能力,如何組合成為最大放益,對戰時如何行動去避其鋒芒,猜測對手的行動及目標,不能控制的射擊效果,都係呢隻Game有趣的地方,下一篇將會介紹下Core Set入面既兵種能力!
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