原本預計上年年尾有玩法定案既計劃,最終都無達成,今年繼續。
玩法參考左多D唔同既規則,但測試完都可能礙於我既模型數量,空間,我想做到既核心玩法等等不協調而最終返返去我原先既規則,不過有左新既領悟。
斷斷逐逐測試,平衡返部隊的屬性同能力,改善戰鬥流暢度同直觀感受。
最近測試既獸人對精靈,13隊對11隊,呢次測試頭1個回合已經差唔多40分鐘,太慢。
再測試,只用一張版圖,調整部份部隊移動速度,部隊數11 vs 9 ,頭 1個回合加速至大約20分鐘,大約1個鐘已經有明顯既勝負,似乎幾好,會按呢個scale繼續設計部隊,依家要盡量差異化設計各個種族既能力。
最近又入左蜥蜥人,原本打算整獸類主題既族,但砌完模型覺得蜥蜥人實在太靚,決定獨立成軍,買左盒 D&D Miniatures既龍騎士做蜥蜥人將軍,感覺都幾夾,遲下應該會再買多set蜥蜥人成軍,再搵搵其他可以加落去既模型。
目前已經正式成軍有4個族:
人類(未測試好火槍部隊的數值及能力、特長等)
獸人(近戰未夠強大,受制模型本身的外觀,不能設計得太強大,只能以數量及配搭發揮效果)
精靈(希望搵到令我滿意既飛龍模型、另需增加法術方面的部隊或能力)
死靈(復生的規則未確定如何執行,屍毒效果未測試足夠,另希望搵到1個配合的大型模型加入)
組建中的種族:
矮人(缺少火槍部隊、機械化部隊)、北方聯盟(缺少特色,未決定實際方向)、
東部王國(已決定維持較少變化的兵種選擇但兵種類型未全部確定)、
蜥蜥人(缺少遠程部隊,缺少更多適宜加入的大型模型)。
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