美麗既藍月城被戰火摧殘,現在戰事已經結束,百廢待興,各位英雄既目標只有一個,重建並恢復藍月城的光輝。
簡介:
玩家各自遊走城中各處,透過手牌運用,計劃最有利的行動,重建城中設施,獲得獎勵並最快貢獻指定次數的玩家為勝。
特色:
2-4人,80張卡牌,多項能力,遊戲機制特別,互動高,中至輕度策略性,規則唔算復雜。
玩法:
玩家選擇一個顏色的棋子,並拿取對應的木粒(10粒),然後Set Up地圖,除了中間的4個地圖每次一樣之外,其他設施的位置都是隨機放置的(變體規則除外)。
接著放置方尖塔圖版以標示玩家的貢獻次數。放置對應玩家數量的黃金至旁邊以供稍後拿取,4人15個,3人12個,2人9個。
玩家在中間開始,每個玩家輪流執行:移動(最多2步) -> 建設 -> 棄牌抽牌。
在各自的回合中,玩家可擇機使用手牌給予的能力。 80張咭牌共分為8個顏色,每色10張,有些種類的能力只會在其中一個顏色的牌中出現。除了使用咭的能力,咭上的數字用於建設階段時使用。每色的數字及能力也不是全部相同,而且每張牌的圖樣都是不同的。
例如白色的能力可將另一張咭的顏色變成百塔,金色的能力用於增加同一回合的貢獻次數,灰色可增益玩家移動的步數等。
當玩家完成移動後,玩家可對他所在的設施進行建設(如尚未完成建設),玩家可無上限地打出咭牌以建設該設施,條件是,打出的牌需配合該設施的顏色。
如上圖,紫色玩家對這個設施進行建設,所在的設施為金色,並且標示為4、3、2,玩家可選擇建設任意數量的格數,一旦3格都已經完成建設,該設施就會完成。假設紫色玩家打算在一個回合中獨自完成整個設施,他除了可打出金色牌外,亦可如上圖般,從右自左,先打出一張金色2,以完成最右邊的一格(放置一個紫色木粒表示),再打出2張啡色,以合成一張任意顏色的3以完成中間的3,而最右邊的一格為4,玩家先出一張金色2,再打出張白色咭執行其能力(將一張咭變色),然後玩家只要再打出一張任意顏色的2或3就可完成最右邊的一格了。
這樣玩家一個人就可在一個回合中完成一個建設。但一般來說,這樣的組合是較少出現的,多數需要與其他玩家合力完成或自已分回合去完成。
如上圖,紫色玩家完成了最後一格,設施完成,在最左手邊一格建設的玩家可得這個設施左上方星號旁的獎勵(2個水晶),接著所有有參與這個設施建設的玩家都可得星號下方的獎勵(2個水晶),然後設施就會翻轉成完成的狀態,這個設施將不會再被建設,而右上角的標記是反轉後的獎勵(2張牌),而要得到這個獎勵則要完成建設在它接鄰的設施。
以上圖為例,紫色剛完成了他所在的設施,他會獲得星號旁的獎勵(1個金塊),然後有參與建設的玩家(紫色及藍色)可獲得星號下方的獎勵(1個水晶),然後由於這個設施的接鄰位置已有其他已完成的設施,故有份參與這個建設的玩家另再獲得獎勵,包括左邊的1個水晶及下方的2個水晶,合共每有再獲得3個水晶。
所以,當紫色玩家完成了該項建設,紫色玩家共獲得1個金塊,1個水晶+1個水晶+2個水晶,合共4個。而藍色玩家則獲得1個水晶+1個水晶+2個水晶。
完成了的設施,玩家拿回備用,一旦所有木粒已經被放置沒有備用的話,你有機會無法再次進行建設及貢獻。所以玩家要計劃如何重點建設他的設施,四處建設等其他玩家幫你完成的話有機會被其他玩家卡死的。
當玩家有足夠的水晶,就可跑回中間的方尖塔進行貢獻,每次支付塔上所示的數字的水晶,愈多人進行過貢獻,下次貢獻需求的水晶就更大。由 7 至 12。而成功貢獻,也是需要放置一個木粒的。
除了建設可獲得水晶外,在有龍的地方建設,該設施上每個顏色的龍會給你一個金塊,而當所有開局時設定的金塊數量被拿取後,就會進行一次金塊結算,最多金塊的玩家可拿取6個水晶獎勵,如打和則各有3個水晶,而如你至少有3個金塊,則必定可獲得3個水晶。少過3個金塊的玩家將不獲水晶獎勵。結算後將所有金塊返還備用。
龍不是一開始已在場中,玩家需要打出咭牌以召喚他們,召喚後亦可打出咭牌移動他們,否則他們會一直在同一個地點。
當完成建設步驟後,玩家可選擇最多棄2張牌,然後抽取棄牌數+2張牌上手。
遊戲一直至任一玩家達到遊戲的貢獻次數者為勝,2人6次,3人5次,4人4次。
總結:
遊戲機制,設計都很不錯,從手牌管理,移動,貢獻的時機,咭牌能力及建設能力的取捨,結算金塊的時機,種種都需要玩家考慮,小小配件的藍月城,其實需要思考的地方很多,玩家與玩家間在遊戲時溝通不多,但往往要留意對手的動向,常出現你卡我,我卡你既情況,策略感絕對不少。遊戲我買左幾年,以往是通宵局時會開,可能因為呢個因素,每次見到遊戲的美工,外盒,咭牌,都有令我想睡既感覺。但遊戲是好的,而且勝負往往都好接近,一子錯,滿盤皆落索。
評分:★★★☆
策略度:★★★★
簡易度:★★★
耐玩度:★★☆
氣氛:★★☆
(5星最高)
2013年10月23日星期三
簡Game
今年都買左唔少Game 不過最近又有幾隻Game幾有興趣,但唔知選擇邊隻好,雖然絕有機會係最終全部買晒,但我買Game就鐘意先簡幾隻合意的,然後再不斷了解從中選擇我覺得最好的,咁樣買Game好似更有趣,而且一樣野,得到前後的感覺通常都有落差,未得到通常都係最好的!
首先第一隻係Cyclades 群島戰爭,睇左好耐,俾Runewars截糊,主題有趣,雖說戰爭,但其實唔多算係戰爭遊戲,由於地圖變化唔大,擔心耐玩性,2-5人玩。$425左右
首先第一隻係Cyclades 群島戰爭,睇左好耐,俾Runewars截糊,主題有趣,雖說戰爭,但其實唔多算係戰爭遊戲,由於地圖變化唔大,擔心耐玩性,2-5人玩。$425左右
第二隻係Battlestar Galactica Pegasus Expansion 飛馬號擴展,Base Game已很有趣,唯一考慮係加強一隻Game既內容好定買另一隻新Game有價值D?2-6人。$230
第三隻係Dominant Species 優勢物種,4隻Game之中最有興趣既一隻,比較同自已玩開既Game類型有較大分別,六大物種物競天擇,適者生存,但價錢亦最貴。2-6人。$550-600
最後係Cosmic Encounter 宇宙遭遇戰 ,主題都係有趣,遊戲時間唔長,但較傾向Party Game Feel,有D三國Feel (唔係三國殺),2-5人,加強版可支援到6-7人。$350
2013年10月13日星期日
BattleLore 2nd Edition 戰爭之道 第二版
2013年10月6日星期日
桌遊世界的吸引力
今日寫下我自已點解會鐘意玩桌上遊戲。
我認為,一個成功的桌遊可說是一件藝術品,桌遊既配件大都只係紙同塑膠,遊戲既過程唔會有聲音,唔會有特效火光,無音樂,但係不同主題既遊戲卻用紙同塑膠形造出不同既遊戲背景,借助人的想像力,一個不可能在現實世界中找到既國度就會出現。
亦因為只有紙同塑膠,遊戲的設計師要攪盡腦汁,在遊戲的設計上令玩家投入遊戲世界,從紙品的桌遊外盒,卡牌美術,板圖,指示物至塑膠的模型,各式各樣的骰子及配件,以至所有圍繞遊戲主題而設計的美工,造型,文字內容說明,遊戲背景故事,字體運用,及在遊戲中為方便玩家遊玩,容易處理各項遊戲資訊的流程設計,表示的方式等,以及最重要的遊戲趣味與深度,全部都需要大量心力,才能製造出一個成功的遊戲。
桌遊不同電子遊戲,遊戲過程不是單向的反應,設計時需要考慮唔同人既思想路向,可能出現既多種玩法,玩家之間的互動可能出現的結果,種種設計,太多限制,太過自由,如有不適將破壞遊戲流程,氣氛及失衡。
大量既遊戲資訊,在娛樂既角度下,如何方便玩家知悉,一個好既表示及系統不少得,過份簡單會失去實感,過份復雜會令人吃不消,平衡視角美術,策略,互動,個性思想,消化能力等多項人既因素,需要大量時間測試,不是單靠公式便可以計算出結果。
而最重要的是,桌遊可以帶你進入唔同既世界,一些只有電影出現既情節,換轉成你係主角又會點做呢?如魔戒的索倫魔君最終敗亡,如果你係索倫,你會點樣改變你的命運呢?又如二戰的日本,最終被盟軍擊敗,歷史無法改寫,但如果你控制日本,當時又有無其他可行的策略去反攻呢?是否必然如歷史般會戰敗呢?
玩家聚首一堂,立即在板圖上較量,桌遊係一個平台,迫出人平常未必會出現的思路模式,表情動作,喜怒衷樂,係最最吸引的地方,現實生活營營役役,如果我地係另一個國度,另一個身份,各位既表現又會如何呢?
桌遊不說謊,本性必然盡現,
而且勝負了然,高下立見。
我認為,一個成功的桌遊可說是一件藝術品,桌遊既配件大都只係紙同塑膠,遊戲既過程唔會有聲音,唔會有特效火光,無音樂,但係不同主題既遊戲卻用紙同塑膠形造出不同既遊戲背景,借助人的想像力,一個不可能在現實世界中找到既國度就會出現。
亦因為只有紙同塑膠,遊戲的設計師要攪盡腦汁,在遊戲的設計上令玩家投入遊戲世界,從紙品的桌遊外盒,卡牌美術,板圖,指示物至塑膠的模型,各式各樣的骰子及配件,以至所有圍繞遊戲主題而設計的美工,造型,文字內容說明,遊戲背景故事,字體運用,及在遊戲中為方便玩家遊玩,容易處理各項遊戲資訊的流程設計,表示的方式等,以及最重要的遊戲趣味與深度,全部都需要大量心力,才能製造出一個成功的遊戲。
桌遊不同電子遊戲,遊戲過程不是單向的反應,設計時需要考慮唔同人既思想路向,可能出現既多種玩法,玩家之間的互動可能出現的結果,種種設計,太多限制,太過自由,如有不適將破壞遊戲流程,氣氛及失衡。
大量既遊戲資訊,在娛樂既角度下,如何方便玩家知悉,一個好既表示及系統不少得,過份簡單會失去實感,過份復雜會令人吃不消,平衡視角美術,策略,互動,個性思想,消化能力等多項人既因素,需要大量時間測試,不是單靠公式便可以計算出結果。
而最重要的是,桌遊可以帶你進入唔同既世界,一些只有電影出現既情節,換轉成你係主角又會點做呢?如魔戒的索倫魔君最終敗亡,如果你係索倫,你會點樣改變你的命運呢?又如二戰的日本,最終被盟軍擊敗,歷史無法改寫,但如果你控制日本,當時又有無其他可行的策略去反攻呢?是否必然如歷史般會戰敗呢?
玩家聚首一堂,立即在板圖上較量,桌遊係一個平台,迫出人平常未必會出現的思路模式,表情動作,喜怒衷樂,係最最吸引的地方,現實生活營營役役,如果我地係另一個國度,另一個身份,各位既表現又會如何呢?
桌遊不說謊,本性必然盡現,
而且勝負了然,高下立見。
2013年10月5日星期六
Mall of Horror 喪屍商場
簡介:
一場在商場背景中四處逃避喪屍追咬的生存戰,你需要在過程中找尋你真正的伙伴,搜尋武器,對抗喪屍,目標只有一個,存活下來!
特色:
遊戲中有多個喪屍模型,遊戲模式新鮮,節奏明快,玩家在遊戲過程中必然會討價還價,口密的玩家必然好快會被淘汰,一個明顯既口水GAME!
內容玩法:
遊戲支援3-6個玩家,因應人數會拿取3-4個人物棋子,每個棋子都有不同的能力及分數,能力如可抵抗喪屍不易被攻入,投票時有威脅既能力而獲得多一些票數,尖叫吸引喪屍等。而分數則用於遊戲結束時結算總分,分數最高者為勝。
玩家輪流擲骰選擇逃難的場所,將其中一個角色放置其中,板圖上共有六個場所,如廁所,保安控制室,超市,一些場所會有一些能力。
當所有玩家完成放置棋子後,每人隨機獲得一張咭,然後遊戲正式開始,開始前,在Parking中的玩家可以投票選擇一個在Parking場所中的玩家拿取物資(咭牌),被選取的玩家會拿取2張咭,1張留給自已,然後隨意將另1張予任一玩家。
接著,在保安控制室的玩家亦會投票,得票勝出的玩家會成為保安主管,主管可在接著既步驟中,秘密查看喪屍出現的地點。
完成以上步驟,就會將4粒6面骰放進一個紙盒裡搖,搖出的結果只有主管可以查看,又或打出閉路電視咭查看。接著玩家用手中的輪盤選擇一個場所,用以在之後將你其中一個角色移到該處。此時,主管需要將其所選擇的場所公開展示給所有玩家,玩家就可憑其選擇的位置,大約估計邊個區域危險,或者跟隨主管選擇同一位置。主管可通水給玩家,又或放山埃故意欺騙其他對手去死!
然後,打開該盒子,4粒骰各自所示的點數就是之後會出現喪屍的地方,然後,所有玩家輪流將一個棋子移到自已所選擇的目的地,然而,每個地點都有空間限制,一旦到你移動時你選擇的位置已被其他玩家佔有至空間上限,你就被迫走到PARKING,一個殺戮戰場。
當所有玩家移動完畢後,一個不確定性就會出現,檢視全場最多人既位置,因為該位置人既鮮肉汗臭味最濃郁,所以該位置額外多加一個喪屍,而另外最多女人棋子既區域,因為E嘩鬼叫既關系又吸引多一隻喪屍,如此,就輪到回合結算階段。
由區域1開始,如喪屍數量多於區域內的棋子數,則喪屍會闖入,區域內的玩家為求自保,決定要將一個生還者推出去餵飽外面的喪屍,此時在該區域的玩家要投票,投票秘密地選擇,選擇後共同打開,如下圖,啡色棋子的玩家選擇藍色,而藍色棋子的玩家選擇啡色,因啡色有3個棋子在該區域,則藍色玩家獲得3票,而藍色玩家只有一個棋子(小女孩),故藍色的得票為最多,藍色棋子的玩家選擇該區域上的一個棋子出去餵食,餵食後該棋子及該區域的所有喪屍消失。
任何的投票一旦出現打和,就需要由外面的玩家一同加入投票以決定最終的得票最高者。
如過程中一旦場上剩餘的角色都在同一個區域中(除了Parking,又或所有的角色數量只餘下4-6人(視乎玩家人數),則遊戲結束,分數最高的玩家為勝。
玩家如在過程中全部棋子死光,即成為屍王,在放置喪屍的階段時,他可任意多放一個喪展至任一場所。
玩家為了多獲物資,不被選擇出去餵食等,必需與其他玩家互動,陳之以理,動之以利,否則,一旦你被其他玩家看上有心造你,隨時輕易全滅。
總結:
係一隻好玩既遊戲,特別係用黎攝係開大GAME中間既時候,玩一局,Refresh返個腦準備下一隻Game ,時間亦唔長,正常少於1小時,熟既話半粒鐘都可以,當一隻主菜就唔夠班,但當PARTY GAME玩實在唔錯,特別係可能新朋友玩呢隻GAME好快令大家開口交流,而且規則簡單,遊戲過程都幾有趣,咭牌亦可帶黎唔少意想不到既效果,有時你未必要一心諗住逃命,而係盡快害死其他玩家,正如盒面所說SURVIVAL IS IN THE BETRAYAL!
遊戲最近出了新版 CITY OF HORROR,原素更多,唔好既地方係,喪屍變成了紙板。
24/6/17 : City of Horror 入過手,已賣出, 非常差, 如果有玩緊Mall of Horror 又鍾意, 強烈建議只Keep Mall, City規則好差, 全無樂趣, 我後悔將Mall送左俾人.
評分:★★★★★
策略度:★★★☆
簡易度:★★★★☆
耐玩度:★★★★
氣氛:★★★★★
(5星最高)
24/6/17 : City of Horror 入過手,已賣出, 非常差, 如果有玩緊Mall of Horror 又鍾意, 強烈建議只Keep Mall, City規則好差, 全無樂趣, 我後悔將Mall送左俾人.
評分:★★★★★
策略度:★★★☆
簡易度:★★★★☆
耐玩度:★★★★
氣氛:★★★★★
(5星最高)
2013年10月4日星期五
Memoir' 44 大戰回憶錄
二戰結束至今已經68年,而1944年係西方的歷史上,標誌住二戰的轉捩點,係歐戰勝利的開端,特別係1944年的大君主行動成功,一場可能係空前絕後的搶灘計劃,30萬盟軍成功登陸歐洲北部,為德軍敗亡種下無法逆轉的因素,故遊戲以 Memoir'44 為名,揭開一幕幕用血肉堆砌而成的歷史傷痕與記憶。
簡介:
Basic Set 以1944年6月6日的大君主行動為主線內容,包含多個灘頭的登陸戰,以及法國北部對德國守軍的攻防戰。
特色:
遊戲配件精美,數量充足,多變的地貌,除了說明書所例的戰役外,玩家亦可自行製作戰場,又或到官網參考其他玩家的製作,遊戲規則亦不複雜。
內容玩法:
遊戲支援2個玩家,先選擇一場戰役,然後按該戰役的Setup指示放置好地圖上的地貌,設施及兵種,然後就可以開始遊戲。
遊戲以Command Card驅動你的部隊進行戰鬥,而每場戰役都有不同的勝利條件,如佔領橋樑,城鎮,又或消滅一定數量的敵軍。而每次玩家手上的手牌數量都有不同,視乎你選擇的戰役,從手牌的數量及先後次序,以反映一方當時的處境。
玩家輪流打出一張牌,執行牌上的指令,指揮你的部隊移動及攻擊,每次回合結束時就可以補一張手牌。
指令咭係遊戲的核心,幾十張的指令咭雙方玩家都一同使用,當中有一般的指令咭及特殊的指令咭。
一般指令咭打出後可指令咭上所示區域特定數量的部隊行動。
而特殊指令咭的內容則各有不同,從任意指揮4個部隊行動的Direct from HQ至召喚空中武力支援直接攻擊目標部隊的Air Power,再到適用於大量陸軍於前線固守時堆沙包的Dig-In,及對有傷亡的部隊及坦克進行醫療或維修的Medic & Mechanics等約十多種不同的咭牌。
遊戲中雙方的兵種共有3個,步兵,坦克,大炮。各有不同的移動力,攻擊力及射程,而部份咭牌只會對某類的兵種生效。
此外,亦有沙包,鋼架,鐵絲網,模擬戰場的小型設施,增加遊戲的樂趣。
遊戲另一個重點係地貌,Basic Set的地貌有平原,海水,河流,城鎮,叢林,高地,另有橋樑,碉堡等,各有不同的移動限制,防禦及視線阻檔等功用,立體地展現出不同的戰場。
而當你的部隊進行戰鬥時,就會擲特製六面的戰鬥骰,骰面分為星,旗,步兵,坦克,手榴彈,主要用於識別你所擲出的是否與目標部隊單位相同,若是則視為一個命中,而旗則代表目標戰位需撒退一格,星則是特殊效果。
*以上介紹的配件加入了2個 Expansion Set:Terrain Pack 及 Eastern Front
Terrain Pack 加入了多種地貌以及非洲戰場用的地型面貌,以及多場北非戰線的戰役。
而Eastern Front 則加入了蘇聯紅軍的部隊及東線戰場冰天雪地的地型面貌,以及多場東線戰役。
總結:
遊戲過程輕鬆簡單,但又不失策略選項,如對二戰有興趣但不是發燒友的玩家黎講應該唔錯的,但如對主題無甚感覺,則此遊戲並不是一個好選擇。個人認為,戰役圖板唔夠廣闊,只能夠建立一些小型戰鬥,大型戰役放在此細小的板圖上就有失真實感,加上需要抽牌以決定你可選擇的行動,雖說用以模擬戰場上通信困難的情況,但感覺上影響就較實際上為大,起碼真實的戰鬥,部隊作戰前會了解自已的目標,即使上級無指示,但部隊依然會去執行而非不停待命,不過就當係手牌管理吧。以一個輕度策略遊戲黎講,一場一般少於1個小時的遊戲時間,有時用黎過一過癮亦不失為一個選擇的。
最近我研究用IKUSA的兵加入MEMOIR中,模擬日本戰國時代的戰役,效果也不錯的,相信有呢隻Game既朋友閒來無事都可以研究下加其他遊戲入MEMOIR'44 中,或有更好效果。
最後,每場戰役最後一句都係會寫:The stage is set, the battle lines are drawn, and you are in command. The rest is history.
評分:★★★
策略度:★★★
簡易度:★★★
耐玩度:★★★
氣氛:★★★★
(5星最高)
簡介:
Basic Set 以1944年6月6日的大君主行動為主線內容,包含多個灘頭的登陸戰,以及法國北部對德國守軍的攻防戰。
特色:
遊戲配件精美,數量充足,多變的地貌,除了說明書所例的戰役外,玩家亦可自行製作戰場,又或到官網參考其他玩家的製作,遊戲規則亦不複雜。
內容玩法:
遊戲支援2個玩家,先選擇一場戰役,然後按該戰役的Setup指示放置好地圖上的地貌,設施及兵種,然後就可以開始遊戲。
遊戲以Command Card驅動你的部隊進行戰鬥,而每場戰役都有不同的勝利條件,如佔領橋樑,城鎮,又或消滅一定數量的敵軍。而每次玩家手上的手牌數量都有不同,視乎你選擇的戰役,從手牌的數量及先後次序,以反映一方當時的處境。
玩家輪流打出一張牌,執行牌上的指令,指揮你的部隊移動及攻擊,每次回合結束時就可以補一張手牌。
指令咭係遊戲的核心,幾十張的指令咭雙方玩家都一同使用,當中有一般的指令咭及特殊的指令咭。
一般指令咭打出後可指令咭上所示區域特定數量的部隊行動。
而特殊指令咭的內容則各有不同,從任意指揮4個部隊行動的Direct from HQ至召喚空中武力支援直接攻擊目標部隊的Air Power,再到適用於大量陸軍於前線固守時堆沙包的Dig-In,及對有傷亡的部隊及坦克進行醫療或維修的Medic & Mechanics等約十多種不同的咭牌。
此外,亦有沙包,鋼架,鐵絲網,模擬戰場的小型設施,增加遊戲的樂趣。
遊戲另一個重點係地貌,Basic Set的地貌有平原,海水,河流,城鎮,叢林,高地,另有橋樑,碉堡等,各有不同的移動限制,防禦及視線阻檔等功用,立體地展現出不同的戰場。
而當你的部隊進行戰鬥時,就會擲特製六面的戰鬥骰,骰面分為星,旗,步兵,坦克,手榴彈,主要用於識別你所擲出的是否與目標部隊單位相同,若是則視為一個命中,而旗則代表目標戰位需撒退一格,星則是特殊效果。
*以上介紹的配件加入了2個 Expansion Set:Terrain Pack 及 Eastern Front
Terrain Pack 加入了多種地貌以及非洲戰場用的地型面貌,以及多場北非戰線的戰役。
而Eastern Front 則加入了蘇聯紅軍的部隊及東線戰場冰天雪地的地型面貌,以及多場東線戰役。
總結:
遊戲過程輕鬆簡單,但又不失策略選項,如對二戰有興趣但不是發燒友的玩家黎講應該唔錯的,但如對主題無甚感覺,則此遊戲並不是一個好選擇。個人認為,戰役圖板唔夠廣闊,只能夠建立一些小型戰鬥,大型戰役放在此細小的板圖上就有失真實感,加上需要抽牌以決定你可選擇的行動,雖說用以模擬戰場上通信困難的情況,但感覺上影響就較實際上為大,起碼真實的戰鬥,部隊作戰前會了解自已的目標,即使上級無指示,但部隊依然會去執行而非不停待命,不過就當係手牌管理吧。以一個輕度策略遊戲黎講,一場一般少於1個小時的遊戲時間,有時用黎過一過癮亦不失為一個選擇的。
最近我研究用IKUSA的兵加入MEMOIR中,模擬日本戰國時代的戰役,效果也不錯的,相信有呢隻Game既朋友閒來無事都可以研究下加其他遊戲入MEMOIR'44 中,或有更好效果。
最後,每場戰役最後一句都係會寫:The stage is set, the battle lines are drawn, and you are in command. The rest is history.
評分:★★★
策略度:★★★
簡易度:★★★
耐玩度:★★★
氣氛:★★★★
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