最近講開咁多年玩過幾多隻Game,其實又真係唔係好多,相比依家經常去開BG cafe玩game既人可能重玩得少,不過感覺上新game愈黎愈難有以前果種衝擊,係到講下我心目中既10隻Game。
排名的先後受好多因素影響,我以擁有呢隻game而愈滿足作為一個大考慮點去排,亦唔會加入戰棋類等2人遊戲,不同的角度去睇都會令排名有大分別:
第十位:RISK 2210 A.D. 戰國風雲 公元2210
由AH出品,當年AH尚未被收購,有唔少吸引既遊戲推出,其中呢隻RISK 2210 A.D. 係我初玩BG時差唔多次次都會玩既遊戲,當中有5個不同的能力牌可以買,亦有水底城市及月球的原素,再加上5個指揮官的能力,基地等,令平凡的RISK 加上一個全新層次,5個回合完GAME的限制大大增加策略性。如果鐘意RISK,唔介意畫風少少舊,呢隻可能係RISK入面最好玩的一隻。
第九位:Dominant Species 優勢物種
自已比較少玩歐式桌遊,唔太鐘意只有步驟計算,無咩故事咁既經歷,但優勢物種俾到我不同物種互相競爭,汰弱留強,要不斷進化適應新的地貌,以及面對自然環境轉變,冰河時期再臨所有物種都要遷徙果種感覺,目前為止未有另一隻歐式桌遊比對我好似Dominant Species咁有咁好的感覺,可惜遊戲時間比較長,開佢就基本上難再有時間開其他遊戲。
第八位:Axis & Allies 同盟與軸心
又係AH的出品,亦係我玩BG的最初買的Game,令我驚歎不插電遊戲竟然可以好玩到咁,當初無意中買入,規則都未理解夠就玩,完全欲罷不能,亦吸引好多平時無玩開BG的人一齊玩,亦開啟我對二戰歷史的了解,其後有繼續買A&A的不同作品,但全地圖的設計必然係A&A系列最好的,事隔十幾年,早排都買返A&A 1942黎玩,可見其經典。
第七位:Mansion of Madness 瘋狂詭宅
當年太座有興趣所以入手,即使佢呢種對BG完全撤底冷感的人都有興趣同我玩左一局,果時黎講設計新奇,探員同守密人之間的對決有趣,每關守密人從3個結局/陰謀中自選一個,玩弄探員的樂趣遠比Descent 深入絕地中的領主要同英雄硬碰硬黎得更過癮,氣氛十足,經典情節至令歷歷在目,可算係開啟我對呢類遊戲的興趣。
第六位:A Game of Thrones 權力的遊戲
果陣電視劇都未出,重係玩緊舊版AGOT,覺得呢種一開始已經分好勢力範圍的遊戲幾吸引,戰爭的勝負亦不是擲骰決定的範疇,更多的是之前的部署,外交,以及手牌的控制,皇權;情報以及戰力的競爭後加野蠻人入侵的設計造就好多有趣的情節,當年差唔多次次開,亦係我第一隻抽象戰力的遊戲以及FFG入坑之作。
第五位:The Resistance: Avalon 抵抗組織:阿瓦隆
呢隻Game比我既感覺就係,規則咁簡單,但竟然如此精密,細緻有層次以及完美做到果種猜疑的感覺,我認為基本上係must buy,特別係遊戲結束之後,大家唔好揭開身份,輸方估對家誰是誰,互相力陳原因真係會笑死,到真係開牌時先發現被完美誤導,身份猜疑類遊戲王者。
第四位:Battlestar Galactica 太空堡壘 卡拉狄加
同樣都係身份猜疑遊戲,但背景更多,更繁雜,帶黎一種電影的情節,特別係克隆人搞破壞時果份戰戰競競的心情,深怕失手被發現,但唔係呢個時間出手又未必有機會,好好咁用遊戲反映到真實的感覺,而相互身份,所得資訊的不同,作出不同的行為引黎猜忌,將敵人當成朋友,將朋友當成敵人,而雙方力陳利害卻愈描愈黑,完美帶出電視情節故事,可惜遊戲關於克隆人被發現的懲罰我覺得做得唔好,而且遊戲時間算長,但無損我心目中的地位。
第三位:Shogun 將軍
規則簡單,步調平凡,對一些人黎講甚至平淡無奇,但或者就係呢隻Game吸引我的地方,無特別多支節,集中精神去處理徵兵,徵糧,收稅,戰鬥,特別的骰塔設計去判定勝負,但係簡單中亦有空間作策略部署,加上外交影響,而規則非常簡單易學,基本上係我推人入區域控制類戰爭遊戲的利器,呢隻Game我keep左超過10年,係少數我有keep既舊Game,玩過非常多次。
第二位:Runewars 符文戰爭
相信唔少人睇我個Blog都係因為呢隻Game,我真係好鐘意呢隻Game,如果佢出埋獸人同矮人族,加上改一改順個英雄季節規則就無敵,精緻的模型,多樣化的兵種,有深度的指令順序牌,不同資源的獲取,中立怪物,不同的地貌,季節的變化,英雄的特性,隱藏的龍符,有非常多有趣的原素炒埋一碟上,又唔會太大衝突,主觀認為目前為止沒什麼大作可以完勝Runewars,可見當年符文戰爭的開發有幾咁成功,見證上代FFG的輝煌,唔知FFG會唔會想出2版,一旦佢出2版而又有埋上述2樣改善一定入手!
第一位:Twilight Imperium 4 帝國曙光 4
如果佢無出4,TI未必會係鎊上,但今時今日一隻唔洗擔心耐玩,唔洗擔心有咩設計失敗/失衡,四平八穩既Epic Game難求,TI4係歷代TI以及不同FFG的遊戲機制上改進到呢代,可以講得上非常圓滑,17個族但你好難聽到會投訴邊個族會特別OP,因為係呢隻Game入面,單個族種的OP影響唔大,而貿易關系,政治,協約等令一般呢類戰爭遊戲中口講無憑的同盟增加唔少真實根據,戰爭過程簡單但血腥,一兩場大戰的失敗可能引黎其他列強過黎分一口導致滅亡,兵種多樣化而且又有科技升級,可以話一隻Game差不多包含所有4X遊戲需要的原素,佢無太花巧的設計,無什麼連鎖效應,雪球效應,佢更似一個需要一步一步經營的帝國,而今日帝國雖強,但只要決策失誤,就可能無緣繼續與列強逐鹿星河,呢種任你腦汁如何比人強,思維有幾清晰都好,面對呢個分崩離裂的無窮疆域,面對列強為左稱霸銀河的野心,對比你的個人智慧之渺小,呢份厚重的史詩感實在難以取代。
權力的遊戲已經黎到第八季,8年終於迎黎結局,剛播出的第八季第三集 The Long Night,雖然都預左唔會輸,但呢集都令我好緊張,拍攝手法都好好,不斷俾希望你又將你打返去絕望,不斷搖擺令你真係懷疑係咪真係會輸,甚至真係會出人意表到會死好多要角。
睇完呢幾集AGOT之後,對Battles of Westeros的熱情又升返溫,的確BOW有唔少地方可以改善,例如標示部隊行動要轉下支旗既面向呢個設計,其實既唔美觀實際操作又麻煩,倒不如改為用Token;另外部隊的Ranking設定,大多數部隊都將移動力及攻擊力掛勾,愈高攻勢力同愈高Ranking的部隊移動力愈慢,意思係裝備愈夠硬就愈重,行得愈慢,但實際上玩起上黎呢個位設計得唔夠好,可以再改善,例如唔需要分3個Rank,以及輕裝行得快唔等同易被擊倒等等;當然就係戰役同Skirmish的玩法都可以再優化。
要改善以上的問題唔難,視乎有無心,我明白呢隻Game未必好賣得,但依家FFG出Game太易中途斷纜,之前都算經典的Runebound,推出3E之後可能覺得設計新原素要加落原本的原素入面比較麻煩,加上放棄用骰改用Token作為裝備指示物等令舊玩家覺得唔好,而且遊戲流程過快英雄好似唔太有足夠的歷程,變左似係一隻策略Game多過似RPG,但行策略又太多太多運氣的原素,東不成西不就,然後就放棄停出,而不在擴展中修復問題。
太多商業計算好難成就奇蹟,為賺錢而出Game既Game永遠唔會好過為出好Game而出Game,亦令玩家失去熱情,失去果份期待同感動。
如果FFG無放棄到Battles of Westeros,而繼續出野人+守夜人擴,龍女擴,Night Walker擴,中間有套套件用黎改改優化本身隻Game既玩法,相信呢隻Game重會繼續可以賣,始終市場係呢種類型既戰棋係空白,而趁電視劇的大熱每年都可以推動一波買氣。至於成本上升,相信遊戲係優質既話,適當加價問題不大,但就係可能不同既商業理由而唔去成就一份偉業,實在可惜。
一般情況下我都會收到Game先講買左咩Game,但今次忍唔住要先講講,就係入手了Star Wars : Armada 星球大戰:艦隊 ,雖然未玩過,但除左Core之外重入多3盒細擴: 帝國同反抗軍的戰機中隊Pack1 各1盒,以及買入Rogues and Villains Expansion Pack。
主要原因,除左最近入手的Warhammer Kill Team 對我黎講真係比較難handle,相對Star Wars : Armada 容易入口好多,而且最重要係遊戲入面有飛機中隊 Squadrons 的設計,除左大型艦隊重有大量飛機進行空戰,重有多款機種選擇,能力造型各有不同,絕不是單純的陪襯品。
主要黎講我都係玩Squadrons,而一盒只係百幾蚊,就有8隊機用,性價比好似唔錯,當然,入得坑,遲早都要加買大型艦,不過呢D後話。另外最近有消息指,已經一段時間無新機推出的Aramda,即將會有新機,而且有新的Squadrons出,實在吸引,相信佢至少會係推出超級滅星者的時候至少推多一波。
遲少少收到會再講下隻Game,希望好玩!
Twilight Imperium 呢隻Game個名當然響,就算未玩過都可能見過佢牛龜咁大個盒,但其實呢隻咁Epic既Game,同時係FFG的開山之作,開啟及見證FFG的盛世。Twilight Imperium經歷3代的進化,去到2017年下旬終於推出4th Edition,而至2018年中,身兼遊戲始創人及FFG 開山師祖Christian T. Petersen宣布退出已被Asmodee於2014年兼併的FFG,TI4的推出似乎係一個致敬之作,標誌由佢帶領的FFG在桌遊界的大成功。
Twilight Imperium 4th Edition,盒的大細記憶中細過TI3,對比於依家愈黎愈誇張的KS Game,唔算係咩大Game了。
遊戲中包含3本書,只需睇Learn To Play都已夠玩9成,Rules Reference就需要時睇,至於最後果本係介紹TI的背景故事。
唔知同我玩過TI3有無關,規則書清晰易明,而且亦有一定的修改,感覺簡單左。
遊戲中如果遇上不明或爭拗點,按關鍵字查找Rules Reference,一般都可快速排解有關問題。TI4我玩過幾次,需要查找的次數都好少。
背景故事,我已經翻譯成中文,想睇下我譯成點可以睇下呢到:https://bit.ly/2U5Y9yK。
TI4包含17個族,每個族都有不同能力,起始星球,起始兵力,部份的兵種能力有差異,每個族的旗艦亦有不同能力。
每個族的背面都有該種族的介紹,不馬虎求其。
將左邊的種族Board加上右邊的Command Board,就可以清晰咁控制自已的種族,Command Board有3個三角形區域,每回合開始時所有玩家要重新配置你的Command Token,第一個Tactic用於調兵,攻擊,建設等,中間的Fleet代表你的艦隊補給,有幾多個Token在Fleet Pool,同一區域就最多可以有幾多架星艦。最後的Strategy主要用於啟動Order Card能力。
至於左邊的種族Board,絕對為TI4加分,以往TI3並無咁清晰的兵種能力分區。所有兵種戰力,能力,清楚俾你同對手睇到。
例如上圖的Carrier,我想將佢升級,佢本身果格右邊已標明你升級的前置條件(需要已經研發2個藍色科技),當你決定升級後,你將Carrier II的咭復蓋係本身的格子上,就可以輕易睇到升級後的能力(移動力提升到2,運力提升到6)。大大改善TI3對各玩家各兵種能力唔清晰的不足,大大加分。
遊戲過程主要係先從8張Order Card選一張持有,Order Card的數字代表黎緊呢個回合的先後手,Primary Ability係持咭人發動這張Order Card的能力,而Secondary Ability係當持咭人發動這張Card後,其他玩家可以做的能力。
玩家按Order Card的順序輪流做一個動作,例如發動Order Card能力,用Command Pool入面的Token調兵、攻擊、建設。假如玩家已經無野想做或可做就可以Pass,Pass之前Order Crad能力務必已經發動過,而發動過的Order會將其反轉,背面只會顯示出數字。
當所有玩家都Pass,新的回合就會開始。
Command Board的設計都好實用,除左分配Token外,亦可存放貿易商品(交易後才可變成有用資源),更附有回合流程表,而且Command Board係雙面印製,左右皆可使用,隻Game佔用空間唔細,有時唔適合放某一邊轉放另一邊都可以,我覺得係好貼心的設計。
遊戲地圖,每次遊戲的面貌都由玩家逐步推砌而成,所以每局遊戲都會不同,只有中間的帝都行星位置係永恆不變。除左星球之外,重有空白的星空,不能通過的超級新星,要研究某種技術才能通過的小行星帶,以及可以縮短移動動離的蟲洞等天文面貌都會在版圖中帶來地型效果。
隻Game海量的棋子,分為6個色支援最多6個玩家,不過造型上我比較鐘意TI3。
棋子分為10個單位,包括旗艦(只有一隻),無畏艦,巡洋艦,驅逐艦,運輸船,戰鬥機(無入鏡),戰鬥恆星,船廠,防護炮同陸軍。
行動牌,可以提供特別的行動,奇襲等。
政務咭,我認為最唔好的一Part,不過係TI4已經將佢大大改善,政務咭現在要等到帝都行星被佔領,並且會在回合結束先會進入政務階段,咁做可以減少前期各勢力唔大,政務影響少處理黎都晒時間的問題,第二係唔會再由Order Card觸發,減少係玩家小回合中突然要跳出黎處理政務的問題,大副增加遊戲流暢度。雖然政務仍然保留在遊戲中,但佢既缺點已經消退,各族要坐埋一齊處理政治問題,拉隴對手的優點開始顯現。
星球咭,當玩家佔領一個行星就可獲得該星球咭,一個星球會有2項資源:資源及影響力,資源主要用於建設興兵,影響力主要用於政務投票。另外部份的星球會有某類型的科技優勢,可減少科研的研究前置需要。
另外,玩家過程之中可能會有好多承諾,例如我唔會打你,你放心去打邊個邊個,但口講無憑,遊戲中加入左協議咭,每個玩家都有4張協議咭,係需要時按不同需求可以交換協議,令大家的口頭承諾變得更有約束力,令成隻Game的外交作用變得更有力。
遊戲按之前的介紹一路落去,直至任一玩家成功獲得10-14個VP為之勝出,VP的獲得例如係佔領對方首都,成功支付X點影響力,X點資源之類,間接反映緊你的國力,所以遊戲未必需要完全透過戰爭去獲得勝利,但迷信和平必定會負出代價。
總結:
遊戲我玩過4次左右,但面積所限,最多只開過4人,每次都覺得滿意,遊戲一洗TI3果種漫長、複雜的感覺,雖然唔係真係有太大既改動,但成隻Game感覺簡單易玩好多,TI3好既野都有傳承,同時將唔好既野改走,黎到第四代,已經無咩可以挑剔。
我見有人用TI3黎比,或者諗買TI3定4好,有D外國玩家會覺得TI3都有吸引的地方,但我覺得如果你係住係香港,唔好玩啦,一定係TI4,首先TI係一隻長Game,我玩TI3真係8粒鐘都好似睇唔到盡頭,TI4 4人既話最快6個鐘完到,慢既話7個鐘都見到埋尾,而且唔會覺得辛苦,TI3去到尾真係好倦。
而且TI4係兵種能力表達遠比TI3清楚,比如我想打你,我無理由打你之前叫你讀晒你咩兵升左咩級,咁你咪知道我有準備攻你的圖謀,而且佔用面積大,所有升級咭無一個好的方式放出黎真係好混亂,依家我想打你,我望一望你個表都心裡有數。
另外政務Order Card的修改絕對係改得好,我都係因為佢改我先決定買入。但無受過TI3呢個問題影響玩新玩家就未必有咩覺得加分。
TI4呢隻Game既規則,現在比我既感覺好純樸,無咩花巧令人驚奇的設計,簡單D講我覺得個規則好『舊』,但經過不斷的演化磨合,流程順滑,要擲骰有擲骰,要有策略有策略,要口水外交亦有,規則襯出黎的是玩家為重心的遊戲過程,Epic不在於遊戲本身,係在於玩家在遊戲中可以成就的偉業,帶領自已的種族,稱霸銀河!
如果有心入TI,不論TI3幾錢,都唔好入TI3,有TI3心郁想轉既,又會玩到既,絕對建議轉,無玩過而想玩既,首先如果你接受到係一隻長Game,有機會比人圍比人打到反艇甚至被完全消滅(完全消滅機率唔高),中等文字消化量,接受到骰運可能係某D戰爭入面有大影響等,較多原素要處理,而又鐘意大規模戰爭,斷斷逐逐的攻伐,睇到自已的科技成長,與敵人對抗時一目了然雙方實力的差距,有趣的外交關系變化,多樣化的種族能力,TI4我絕對推薦,對我黎講,TI4已經非常接近我想要既戰爭類遊戲,縱使未完全相同,但縱觀多年所推出的遊戲,TI4已經達到我既要求,買入TI4既時候,我同自已講,TI4會係我呢類遊戲中最後一隻入手。
主觀評分:4.6/5 (難得一見的戰爭類遊戲)
客觀推薦: 3.5/5 (未必可接受過長的遊戲時間及相對繁複的規則)
策略度:4/5 (雖有骰運,但整體行進達至勝利,策略必不可少)
簡易度:2/5 (Setup、規則講解、文字消化需時、亦有唔少細位)
耐玩度:4.5/5 (17個不同能力甚至玩法的族,每次不同的地型)
氣氛:4.8/5 (叫骰,奇襲,變化多端的外交關系,密謀已久的行動)
又約到開局,今日玩左3隻Game
第一隻係Rum & Bones,今次加左中立英雄擴以供選擇,Set版圖果陣將個放置方向改一改,隻Game太大既問題有改善,加上第二次玩開始熟悉玩法,感覺比上次更有趣,大家分數都幾緊,時間略略超過1.5小時,但正常2小時內可完。
最終以6:8 VP落敗。
及後玩左Legends of Andor ,不過唔記得影相,成功完成第二關,怪物首領被符文石之力加持下擊殺,但王子卻夜夜未歸,未知是否有意外,留待下回分解。
最後係Runebound , Relic 同Fortress America之間簡左FA黎玩,第一次3人開,其中一個做南方入侵者,另一個控東西兩方,我就控美國,原本美國似乎有機會獲勝,但南方軍幾下神牌令原本弱勢的南面成功重整戰線,加上多次對南方軍攻擊的激光砲都失準,而且東西兩方攻勢穩定,到左關鍵第7回合被攻至21個城,及後只能反擊3個,最終被佔18個城失敗投降。
黎緊似乎有機會多返局開,妙極。
初二開左次局之後初五又有5人局,新年新氣象,希望今年可以開局次數大增。
好多舊Game都唔係玩過好多次,今日主要玩舊Game,Broom Service 魔女快遞耐無玩唔係好記得點玩,未睇清楚晒D牌功能結果頭幾回合都玩得好差。最終包尾。
跟手玩左Eldritch Horror 全球驚慄,挑戰新邪神,主要玩Spell,感覺好難,距離成功尚有一半進度就被擊敗,第一次5人玩,雖然輸左但過程都幾有趣。
人人都中左一堆狀態,無力回天。
跟住玩Machi Koro,主力紅色牌,可能無運,完全無發揮,第一次輸到咁。然後再買埋上流社會,依然係簡單得黎有趣又緊湊。
最近入左D Game都無乜點寫 ,而呢隻Rum & Bones Second Tide係尋日入手,目前感覺還好,未正式玩過。
隻Game應該都多人聽過,Original的評價一般,去到2nd tide 將部份問題優化,當然如果你唔鐘意擲骰Game都可以唔洗睇。
玩法類似MOBA類遊戲,兩邊陣營的雜卒每回合都會按既定規則前進及攻擊,玩家主要係操控英雄食兵,殺敵,攻擊目標等。
Rum & Bones入面的英雄分為5個方向,全能型的Captain,肉盾型Brutes,遠程傷害輸出Gunner,近戰英雄擊殺Swashbucklers,輔助型Quartermaster,每個英都有3個技能,大部份都需要係遊戲中賺錢去開啟技能,而與一版不同,一版所有技能一開始已可使用,但每次使用都需要消耗錢,而二版改為要先用錢開啟,一旦開啟就可每回合使用一次(除基本攻擊),而且可以用錢將技能升級,英雄會隨住遊戲進程成長,邊個英去賺錢,升邊種技能等都較一版層次豐富。
二版每次遊戲中只選3個英雄,要選擇什麼類型的英雄最可以克制對手,最配合自已的種族,聽落都變有趣。
除左英雄能力各有不同外,Core入面有2個種族可選,雜卒的能力大致相同,只有Leader升級後會有分別,另外2個種族都配有其專屬的船艦(版圖),專屬的30張Tide Card ,同一種族的Tide Card及英雄通常都係同一個方向,所以兩個族玩落會有唔同感受。
Tide Card每回合可任意棄牌然後會自動補滿至3張,Tide Card通常係一D一次性的能力,令你的攻勢更出奇不意。Tide Card的插圖美功都唔錯,為遊戲加分。
遊戲中玩家會輪流啟動英雄或雜卒,假如你啟動英雄,該英雄可以有3次行動的機會,每個行動可以選擇移動最多2步或使用英雄技能。除了英雄一開始已經學會的Basic Attack可以在同一回合中多次使用外,其他技能同一回合中一般只能使用一次。
如啟動小兵雜卒,你先為3個重生點每個放置2個小兵,然後合計可置2個Leader,然後移動及攻擊,最後可以發射艦炮,艦炮可以選擇任一位置進行攻擊!Fire!
英雄的技能主要為大傷害的攻擊,範圍效果的傷害,一些的附帶效果的傷害,例如命中獲得金錢,命中可以令對手的雜卒變為你的雜卒,命中後致盲、減速、推開、回血等效果。
每當你的英雄擊殺對方的小兵,每個可獲得$1,而當你擊殺對方的英雄則獲得$3,錢會由擊殺的英雄獲得,所以愈殺得多的英雄成長會愈快。
英雄一般可以升級自已的基本攻擊技能,並有2個技能可以學習並升級,單一英雄所有技能升至滿等要大約$18-$20左右。
遊戲的勝利條件係任一方獲得8VP即勝出遊戲,VP的獲得可以係擊殺英雄,又或者攻擊對方船艦上的設施,所以假如沒有清空對手的小兵,小兵成功衝進對方的預定位置就會移除,每個移除的小兵就可選擇向任一對手的設施或英雄進行攻擊!
除以上外,遊戲尚有其他原素,例如可以召喚小型海怪助戰,又或因為玩家發動太多強大的技能以吸引傳說中的挪威海怪Kraken到來襲擊等。
目前未正式玩過會盡快玩下再寫感想,目前我最唔滿意係遊戲佔用面積太大,其實小兵同船的版圖可以縮細一D可以方便D,太大唔夠精緻而且唔太方便。
英雄技能及升級系統,族種傾向,Tide Card,簡單的遊戲規則等都係加分的原素。
總結:
正式開過一次,連教1小時,被對手8:1快速擊敗,睇返BGG,唔少人都覺得我對手Deep Lord好似有D OP,不過亦有人認為係未熟所以無針對性咁打擊Deep Lord,雖然被大炒,但並無影響我對隻Game既感覺,如果真係覺得OP,可以考慮下用Draft Pick,Ben英既方法平衡下,遊戲過程順暢,由於船體空間位置唔大,要好小心英雄的移動位置,一旦被殺會嚴重不利,兩邊陣營有明顯唔同玩法,Deep Lord似乎係前期,攻擊力強,但會不斷令自已的Kraken 指數提升而吸引怪物進場,到時會對Kraken指數高的一方所有英進行一次4傷害的攻擊。有可能會一次過令所有英雄死亡,但如果把握到時間快速將對手打擊得體無完膚,勝利可期。
至於玩後期既Marea de la Muerte會有大量的收入,即使無依靠擊殺所得的收入,英雄的技能依然會得到全面發展,兩方差距就會收窄。所以前期要盡量避免正面交鋒,靜待時機。
英雄的技能都設計得幾有趣,最唔滿意係隻Game整得太大,Board又大,小兵又大,英雄size就無問題,連英雄Dashboard都幾大,玩既時候坐係到係掂唔到對面board的模型,要對方幫你行或者起身,咁樣就唔好睇唔精緻,直頭會令遊戲減分。
(16/2 如果你唔跟rules既方向放船,由橫放改為直放會改善呢個問題,至少你唔會再掂唔到自已D模型。我覺得係舒服左唔少。)
如果隻Game縮細D,我暫時可以俾7.8分左右,但因為太大,有D難搞,而且大到好難Solo,減0.5分。
其實我唔明Cmon點解唔優化呢隻Game個System,唔一定係海戰,可以出下陸戰,攻城戰等等,最緊要keep返個英雄升級系統。或者再優化英雄與英雄之間的戰鬥,將小兵排除,增加英雄PK的層次,以Cmon的能力可以出到海量精美的英雄模型,每個都有獨特的能力,應該可以長出長有。或者出類似Battlelore的戰棋,以Cmon的能力應該可以殺出一片天。
雖然太大令我減分,但我都入左set中立英雄,唔介意隻Game太大我覺得其實都算幾好玩,雖然係擲骰Game,但時間唔長,各有特式的英雄幾有趣。
主觀評分:3.6/5 (不同角色配合,能力咭,流程順暢)
客觀推薦: 3/5 (骰運佔比大,移動區域唔算太多變,角色能力平衡問題)
策略度:2.7/5 (骰運佔比大,但走位及出兵都有一定策略)
簡易度:3.5/5 (規則簡單,無太多複雜的視線,地型,狀態等規則)
耐玩度:3.8/5 (加一中立英雄擴, 純Core 2.5/5)
氣氛:3.8/5 (有趣,輕鬆,見到自已的英雄變得勁OP好過癮)