2013年9月10日星期二

Runewars 符文戰爭 玩後感

早幾日玩左一場1 vs 1既局,分別使用了人類及尤薩,遊戲最終以尤薩勝利,但過程比想象中要複雜及漫長,在這講下玩後感。

我原本預期,符文戰爭會係一隻從Twilight Imperium 中複雜漫長,大量支節及等待時間的策略遊戲,改為一隻富有種族特色,集中在命令部署安排上的戰爭遊戲,玩家應可盡情指揮你的部隊進行激烈的戰鬥,然而,玩左第一次的感覺同我預期有一定落差,或者可能係未熟,或者可能係人數問題,又或者我未玩得夠多玩唔出佢既感覺。



先講好既方面,顏色鮮明,唔會好似TI3個board黑黑沉沉好易眼訓,特別係呢D咁長時間既Game我好多時都係夜晚先有時間開。

指令咭呢個SYSTEM比TI3既SYSTEM優化了。無咁長時間去決定可以做既事,亦都唔會因為有其他人選擇左某個指令後你就無得簡咁唔MAKE SENSE。

有種族既分別,模型精美。地圖設計每次都有新鮮感。似乎有多個方向既勝利路線。追尋符文,真假符文既設計等。

我覺得唔好既方面係,原先預計可以好投入係族種間既衝突,期望會係一隻BoardGame既Starcraft/AOE ,但係玩完一次之後同預期有出入。

英雄既設計有D無謂,但每季度都有環節用英雄去做任務,嘗試獲得裝備/龍符,但係過程俾我既感覺有D浪費時間,亦未見得有關設計可以讓玩家進行什麼決策。
而且英雄在做任務時要定位任務位置比較花時間,而獲得既裝備亦有不同既效果,加上策略咭,英雄咭,季節咭等等,大量既資訊玩家需要時間消化有關能力對他們的遊戲對底有何幫助/影響,造成Downtime,未有我想象中咁爽快。

其次,命運咭既設計原意係好的,但命運咭只有30張,而且細少,經常容易用光後需要洗牌,造成Downtime,在BGG中有唔少玩家都唔太喜歡呢個設計。

再者,中立生物又造成玩家初始擴張時有D阻手阻腳,總之,俾我既感覺就係未能讓玩家好好集中係對抗對手上,或者係因為Runewars既故事背景來自Runebound而受其影響,所以設計上必定會有一D任務,生物,裝備等等。

或者係因為初次接觸唔熟既關系,同想象有一定落差,所以之後幾日不斷研究如何改善,初步有一些想法:
首先移除任務咭,任務咭只用於設定地圖。
移除符文TOKEN,遊戲的勝利方式改為結算VP,冬季的咭會令玩家獲得龍符文,一律改為直接獲得VP,另外每年冬季完結後,結算各自所控的資源總數,較多的一方獲得VP,移除部份不適合的季節咭,策略咭。
移除所有頭銜咭,裝備咭,目標咭,命運咭。
因應命運咭的移除,改為使用D20,有關命中的結果BGG有一些玩家提供的檔案可參考,可自行製作有關的對照表(然而用骰取代命運咭,會改變部隊戰鬥結果的實際機會率,或會造成一些Overpowered既情況,但我個人而言可以接受)。
更改提摩倫碎片的獲得方式及用法,改為每次成功佔領一個原由對手控制的區域就自動獲得,當提摩倫碎片被拿光後,手持最多碎片的玩家可得1VP,然後將所有其持有的提摩倫碎片返還,其他玩家的則保留,直至到他們有機會因為持有最多碎片得到VP後才返還。
修改一些指令咭既內容。
無視英雄既能力,血量改為1,些微加強他們參與戰鬥時的作用。
修改英雄階段,改為你每有一個英雄,你獲得一張策略咭,並如你的VP為最少者,則可招募2個▲兵種(包括中立生物)並派註註有你英雄的區域上。如玩家沒有英雄,即將有關兵種放置到任一個由其操控的族種起始區域上。
地圖SETUP增加一項規則:2個中立城市不能接鄰。

另外用上Memoir'44既咭架黎放策略咭,可以免強玩家經常要浪費時間找查自已到底有什麼咭可以用上的時間。而D20骰已經買左40粒,每個種族各有10粒骰,顏色對應種族本身。



經過一次既測試,感覺大有改善,節奏明顯加快,我的目標係希望將遊戲修改至集中於戰鬥,但又希望搶造多一點獲得VP的方式以免形勢一免倒大者恆大,故此,我在提摩倫碎片的設計,將策略咭的上限減至8張,指令咭的「獲得權力」及「鞏固防備」,以及英雄階段上的修改都希望可以幫助一下受壓的一方,可以有一定既機會/時間扭轉形勢。



今日的play test在地圖setup時,只放置巨人及龍,其他無視,開始遊戲時感覺更得心應手,但唔好處係,處於環境較差既一方可能因此會被拋離,加上到中段如果全無中立生物,玩家的移動會太過不受阻礙,少了一些戰略決策,固此可能會恢復原定的中立生物設計或再作一些修正。

另外我發現簡化後既遊戲,因重心移向種族的戰鬥,而族種的兵種分別實際卻未達足夠的深度,感覺如果加上Expansion 後的新兵種應該可以改善,已經掙札緊買英文擴展,但一中一英感覺奇怪,期望盡快有中文擴展。

最後,我覺得Runewars有一定既可塑性,玩家即使唔喜歡原遊戲的一些設計而作修改亦不礙遊戲,因為遊戲的各種原素,其實都係可以分割,並不是緊密結合的,我會繼續進行測試。

而經過幾日長時間了解遊戲後,又覺得原本既玩法都唔係真係太差,或者需要再次試玩先見真章。

2013年9月6日星期五

符文戰爭 Runewars 開箱文

千呼萬喚 過百日既等待 符文戰爭終於到手了!遊戲非常精美,值得打一篇開箱文舒發自已既感受。


入手既係Runewars Revised Edition 既繁體中文版,同舊版既最主要分別係,舊版有3d塑料山脈,而新版就無,只有在地圖上標示山脈位置,我自已原本覺得影響不大,可有可無,但開箱後我覺得,呢隻Epic既遊戲,配上難得一見既3D山脈地貌,將會係畫龍點睛。

不過就算無,呢隻Game依然係好精美值得欣賞收藏,遊戲中有190多個我的至愛--微縮模型,加上過百張製作用心既咭牌,不同樣貌的地圖版圖,指示物等。



副棋開箱到目前為止用左大約4個鐘去逐件睇,但戰術咭,裝備咭都未睇完,當然40頁既說明書都未睇完。不過總體來說,我覺得呢副棋係集FFG過往好多不同的原素整合而成,例如季節咭一些行動,徵兵的方式似Game of Thrones,指令咭的順序及能力,地圖整合似Twilight Imperium,還有很多…希望係集大成於一身。


不死族,精靈,尤薩,人類

首先符文戰爭包括左4大種族,人類,尤薩,精靈,不死,4大種族都有一套自已專屬的指令咭,種族圖板,種族起始區,要塞Token,兵種等。

 

而4個族亦分為正義與邪惡一方,而目標就係奪取散落係大地上的符文石,集齊足夠的符文石以一統天下,除左爭奪懷疑有符文石的區域因而互相攻伐外,亦可透過旗下的英雄外出執行任務以獲得符文石,又或以自家對一定路線既發展夠強大從而有機會獲得符文石等,所以軍事並非獲得符文石既唯一方法,交戰亦非遊戲的全部。(不過我唔認同將種族分為"正義"及"邪惡"這些名詞,只不過係時勢既問題而已)。



玩家遊戲中必然會用到的指令咭,每人一套,一套八張,遊戲中會進行七年,一年四季,每季打出一張指令咭。指令咭除了決定你本季可進行的行動外,其獎勵能力亦加深玩家決定使用出咭既順序,增強戰略部署。



季節咭,一共四季,每季都有不同內容既咭,每當玩家完結回合後,新既一季出現,抽出對應的季節咭,內容通常係一些四季會遇上既事,如春天大雨,秋季豐收或是歉收等,增加遊戲的真實感。四季咭的美工都好靚,春天的花朵,夏天的烈日,秋天的落葉,冬天的雪花。



命運咭,遊戲中外交,戰爭等都唔需要用骰,取以代之係命運咭,小小一張命運咭有多項資訊,除了可以找出對應的兵種當時戰鬥的表現外,英雄做任務,外交時亦會使用命運咭,但流暢度就要玩過至知,我希望唔會好似StarCraft對戰時用咭所消耗咁多時間。



戰術咭,遊戲中玩家會不時獲得戰術咭,除了食物,木材,礦物3種資源外,還有影響力及戰術咭資源,我認為戰術咭當作資源去管理可以係一個新既資源方向,玩家可以透過指令咭,季節及建設等獲得戰術咭,故此衝戰術咭資源可能會係一個好重要既勝利方向,只希望戰術咭既設計威力不要太過份大。


任務咭,咭上有背景描述,等你知道你既英雄去果到遇到咩事,點解會獲得獎勵,又或者敗退,好過直接抽張咭告知結果,令玩家更有代入感,例如下圖右的最尾一句:"你開始發瘋"。英雄必需撒退,真係好好笑,有咩咁好笑,相信玩家既你就會明白。玩家可以招務英雄,透過英雄去完成任務以獲得獎勵咭甚至符文石,有意見覺得呢隻Game係1Game 2玩,戰爭加RPG,勝負既決定任,務與戰鬥比重可能不相佰仲。



獎勵咭,英雄完成任務有機會獲得獎勵咭,包括武器,裝備甚至符文石,幾十款不同既獎勵咭。(不過中文版其中兩張咭翻譯有小錯誤)



頭銜咭,獲得這些頭銜,可令你在某一方面有更強優勢,設計似Game of Thrones中的皇權,烏鴉及劍。



英雄咭,遊戲中共有12個英雄,分為正義,中立及邪惡三方(右上方的圖案識別),各有不同能力,屬性,血量。



目標咭,邪惡及正義各一疊,為玩家的一些任務,完成可獲得符文石。似Twilgiht Imperium既任務設計。



講左咁耐,符文戰爭喎,咁究竟搶既符文係點鬼樣架?就係下面呢堆,正面為"?",玩家初始會設定這些符文石Token於地圖上,但是,一些係空白,一些卻是真實存在,只有你控制該區域或用英雄到該巨域才能查看是否真的符文石。



要塞,附屬設施及激活標記,每個族都有一套,當中的設施各族略有不同,例如精靈會有結界設施,而人類就有城牆設施加強防禦。


探索標記,應該係類似TI的探索標記般,增加每次遊戲地貌的不同性。


城市標記,遊戲中共有7個城池,每個皆有不同既價值,七個城池既圖示都不同,非常精美。

能力標記,包括智慧,敏捷及力量,用於註明某英雄的能力提升,雖然我未玩過,不過我覺得,無等級設計既英雄,單靠訓練或任務以提升某種能力的設計似乎更真實。


參考咭,一共4張,底面印刷,一面係中立生物既能力表,另一面係探索標記的意思。


全部小咭既數量,當中未包括指令咭,任務咭等大咭。


由於新版的外盒比舊版小了一大截,的確,我覺得符文戰爭放係果種大盒似乎太大,與StarCraft,Twilight Imperium及World of Warcraft比內容物既體積相去甚遠。放係呢個小盒之中,某些地圖需要一開二,玩家在遊戲中需自行併合成為完整區域,所幸併合出奇地順滑,易併易拆。

地圖上,會標示出區域編號,該區域的資源供應及中立生物的種類與數量。而且每個區域的面貌都不同,每次整合出的地圖都會有新鮮感。


一些地圖會有一個山脈既邊線,代表該邊緣為山脈地貌(取代了3D山脈),除了飛行單位外,一般其他兵種無法穿越。而一些則是波浪邊線的代表該邊緣為海洋,湖泊,河流,除飛行外一般情況下不能穿越,但到了每年的冬季,因水域凝結,部隊就可無視此限制。



到戲肉了,遊戲中的微縮模型出場!首先係英雄模型!
英雄的模型與咭上的圖案,從造型上可輕易分別出誰是誰。


英雄模型比兵種模型約大一倍,製作精美。



中立生物共6種,有力量強大的龍,巨人,至地獄犬,獸化人,魔翼蝙蝠及遊盪術士。力量似乎比一個正規種族的兵力還要強大。幸好,玩家可以嘗試招募他們成為你的兵員攻擊其他玩家。


接著,係人類的起始區域,外貌係草原,農田等,一片寧靜,安逸。


跟住係不死的起始區域,一片黑暗,鬼異,係死者與神秘魔法的國度。


然後係尤薩,一片荒涼,死寂,代表其征服,掠奪的世界。


最後係精靈,係融合,自然,生機既表現!


到此,除了一些不太特別的Token如傷害標記,影響力標記等無Post之外,符文戰爭的開箱介紹到此為止,以下進入符文戰爭微縮模型場景模式。隻Game真係非常精美,好多好既設計,小既設計,係要有耐心先做到,模型好細,但好細緻(以呢個價錢黎講),絕對唔會求其是旦(不詳述),中文化既符文戰爭方便遊玩,但翻譯既水平似乎唔係咁好,感覺好多詞語都係直譯,有D冰冷既感覺。係因為版權問題定係其他原因,必需要將翻譯譯得咁呆板呢。

除此之外,收納係呢隻新版都係一個小問題,亦係FFG一貫既風格。

隻Game無注明邊到做,但正常都係國內製,係國內高水準既製作一早存在,但國產遊戲公司既遊戲始終都係比較粗製濫造,不斷炒冷飯或者抄襲,到底係缺少左D咩呢?係監控、意識、創意定係錢既問題呢。

人類大軍攻擊不死族。



死靈法師復活骷髏步兵抵抗騎兵的衝鋒!



大後方死靈騎士號令弓兵放戰射擊。



人類皇牌攻城戰車,長弓兵協同攻擊。



另一邊既戰場,尤薩族大軍攻擊精靈,精靈展開其聞名的防守陣式迎擊。



尤薩的混沌領主及開膛手首先衝上前攻擊精靈戰士。



寧死不屈!


天巢城陷落!


四大種族的命運最終如何,還看你們的造化,投入符文戰爭,為符文而戰!

總結:
以奇幻背景,包含國家既擴展,發展,資源收集,徵兵,不同種族有不同兵種,除左戰爭亦要顧及同玩家之間的外家,影響力及策略咭的收集,英雄的原素集於一身,而未見有大問題。實在係小弟玩過類似遊戲之中最有Feel既一隻,雖然所有既系統及設定未達到令人驚艷,亦並非非常食腦,但卻又不失策略,玩家選擇自已鐘意既種族,係每次地圖都不同既大陸上,慢慢蓄積國力,與其他對手係不同既地型上決戰連場的感覺實在暢快,加上模型精緻,實在係小弟最喜歡既遊戲!

評分:★★★★★
策略度:★★★☆
簡易度:☆
耐玩度:★★★★
氣氛:★★★★★
(5星最高)