先講好既方面,顏色鮮明,唔會好似TI3個board黑黑沉沉好易眼訓,特別係呢D咁長時間既Game我好多時都係夜晚先有時間開。
指令咭呢個SYSTEM比TI3既SYSTEM優化了。無咁長時間去決定可以做既事,亦都唔會因為有其他人選擇左某個指令後你就無得簡咁唔MAKE SENSE。
有種族既分別,模型精美。地圖設計每次都有新鮮感。似乎有多個方向既勝利路線。追尋符文,真假符文既設計等。
我覺得唔好既方面係,原先預計可以好投入係族種間既衝突,期望會係一隻BoardGame既Starcraft/AOE ,但係玩完一次之後同預期有出入。
英雄既設計有D無謂,但每季度都有環節用英雄去做任務,嘗試獲得裝備/龍符,但係過程俾我既感覺有D浪費時間,亦未見得有關設計可以讓玩家進行什麼決策。
而且英雄在做任務時要定位任務位置比較花時間,而獲得既裝備亦有不同既效果,加上策略咭,英雄咭,季節咭等等,大量既資訊玩家需要時間消化有關能力對他們的遊戲對底有何幫助/影響,造成Downtime,未有我想象中咁爽快。
其次,命運咭既設計原意係好的,但命運咭只有30張,而且細少,經常容易用光後需要洗牌,造成Downtime,在BGG中有唔少玩家都唔太喜歡呢個設計。
再者,中立生物又造成玩家初始擴張時有D阻手阻腳,總之,俾我既感覺就係未能讓玩家好好集中係對抗對手上,或者係因為Runewars既故事背景來自Runebound而受其影響,所以設計上必定會有一D任務,生物,裝備等等。
或者係因為初次接觸唔熟既關系,同想象有一定落差,所以之後幾日不斷研究如何改善,初步有一些想法:
首先移除任務咭,任務咭只用於設定地圖。
移除符文TOKEN,遊戲的勝利方式改為結算VP,冬季的咭會令玩家獲得龍符文,一律改為直接獲得VP,另外每年冬季完結後,結算各自所控的資源總數,較多的一方獲得VP,移除部份不適合的季節咭,策略咭。
移除所有頭銜咭,裝備咭,目標咭,命運咭。
因應命運咭的移除,改為使用D20,有關命中的結果BGG有一些玩家提供的檔案可參考,可自行製作有關的對照表(然而用骰取代命運咭,會改變部隊戰鬥結果的實際機會率,或會造成一些Overpowered既情況,但我個人而言可以接受)。
更改提摩倫碎片的獲得方式及用法,改為每次成功佔領一個原由對手控制的區域就自動獲得,當提摩倫碎片被拿光後,手持最多碎片的玩家可得1VP,然後將所有其持有的提摩倫碎片返還,其他玩家的則保留,直至到他們有機會因為持有最多碎片得到VP後才返還。
修改一些指令咭既內容。
無視英雄既能力,血量改為1,些微加強他們參與戰鬥時的作用。
修改英雄階段,改為你每有一個英雄,你獲得一張策略咭,並如你的VP為最少者,則可招募2個▲兵種(包括中立生物)並派註註有你英雄的區域上。如玩家沒有英雄,即將有關兵種放置到任一個由其操控的族種起始區域上。
地圖SETUP增加一項規則:2個中立城市不能接鄰。
另外用上Memoir'44既咭架黎放策略咭,可以免強玩家經常要浪費時間找查自已到底有什麼咭可以用上的時間。而D20骰已經買左40粒,每個種族各有10粒骰,顏色對應種族本身。
經過一次既測試,感覺大有改善,節奏明顯加快,我的目標係希望將遊戲修改至集中於戰鬥,但又希望搶造多一點獲得VP的方式以免形勢一免倒大者恆大,故此,我在提摩倫碎片的設計,將策略咭的上限減至8張,指令咭的「獲得權力」及「鞏固防備」,以及英雄階段上的修改都希望可以幫助一下受壓的一方,可以有一定既機會/時間扭轉形勢。
今日的play test在地圖setup時,只放置巨人及龍,其他無視,開始遊戲時感覺更得心應手,但唔好處係,處於環境較差既一方可能因此會被拋離,加上到中段如果全無中立生物,玩家的移動會太過不受阻礙,少了一些戰略決策,固此可能會恢復原定的中立生物設計或再作一些修正。
另外我發現簡化後既遊戲,因重心移向種族的戰鬥,而族種的兵種分別實際卻未達足夠的深度,感覺如果加上Expansion 後的新兵種應該可以改善,已經掙札緊買英文擴展,但一中一英感覺奇怪,期望盡快有中文擴展。
最後,我覺得Runewars有一定既可塑性,玩家即使唔喜歡原遊戲的一些設計而作修改亦不礙遊戲,因為遊戲的各種原素,其實都係可以分割,並不是緊密結合的,我會繼續進行測試。
而經過幾日長時間了解遊戲後,又覺得原本既玩法都唔係真係太差,或者需要再次試玩先見真章。
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