2015年6月24日星期三

Dead of Winter 死亡寒冬


好似係近來少有的連續2日出Post介紹遊戲,今次係大熱既死亡寒冬 Dead of Winter。
生死抉擇的生存遊戲!(Ok!)

遊戲講述喪屍橫行的世界,一群人到達左一個避難所,但不同團派組成的人群都各自有佢地相信既事,例如我認為除左大家合作挨過呢個逆境之外,我亦都要從中儲備定足夠的食物,彈藥,燃料等等,以在日後可能用得上,又或者,你覺得呢個避難所已經夠安全,除左一齊挨之外,你重想要將呢個避難所變得更安全,成為一個可以安身一段長時間的要塞,你群人的目標就會係加固避難所。總之,遊戲中除了一個共同的基本過關條件外,每個玩家所控制的一群角色都有不同的秘密目標,如果你最終無法完成,即使過關你仍視為失敗!

遊戲支援2-5個玩家,在此略述遊戲流程:
一開始先決定今次遊戲的共同目標(背景)。



▲遊戲中共有10張共同的目標,背面係高難度的設定,一般來說,所有玩家都需要維護主要目標,否則即使個人目標達到但主目標失敗仍然視為失敗。

選擇後有如Mansion of Madness般,先說一段對應的故事背景。

然後,每個玩家抽取一張秘密目標卡,依照規則將一定數量的一般秘密目標及一張背叛者目標洗混,然後每人派一張,多出的移出遊戲。所以遊戲唔一定會出現背叛者,但由於大家唔知道對方的目標,所以就算係為左普通目標去做一D行動,都仍有機會被視為背叛者。

▲秘密目標咭,左邊係一般的秘密目標,右邊係底部標記為背叛者的背叛者目標。

如果你抽到的係背叛者目標,咁你的主要目標就係要令其他人失敗!(佢地唔配生存係呢個世界!This is my World!My World!)

然後每個玩家拿取4個角色並從中選擇2個,遊戲有30個角色,各有不同的能力值及特殊效果。



▲部份角色咭。右上角的數值為影響力,一般較低會較為不妙,中間的係攻擊力,數值愈細愈強,第3個係探索能力。

玩家一開始會有5張起始物品,然後玩家都各有一張玩家表,將你的成員,行動骰,隊長等按指示放好,遊戲就即將開始!

一開始所有的角色都會身處於這個避難所中:
▲避難所亦有多種功能,如回合記錄,士氣,食物,棄牌堆(垃圾堆)等。

回合開始時先揭示一些危機咭,遊戲有20張危機咭牌,各有不同的解決的需求及失敗的後果,玩家們應盡量在本回合中解決危機,否則會對整個團隊帶黎打擊。而解決危機在稍後再說明。
▲部份危機卡。新的危機會在每個回合開始時揭示。

▲玩家表左右都有一個欄位,用以保存行動/未行動的骰子。

所有玩家同時擲骰,骰數等於1+角色數,所以一開始會擲3粒骰,將結果保留並將之放到玩家表的左下角"未使用的行動骰"欄位中備用。
起始玩家可選擇角色去做一些行動,行動一些需要消耗骰子,一些不需要,包括:
▲玩家可以選擇的行動,如攻擊喪屍的話,玩家需要指示一個與喪屍同一位置的角色,如該角色的攻擊能力為2+,你在你的"未使用的行動骰"欄位中選擇一顆等於或大於2的骰子,放到已使用的欄位中,該角色即可執行一個攻擊行動。而不需要骰子的移動每回合每個角色只可移動一次。另外玩家可攻擊其他玩家的角色以搶奪其他玩家的咭甚至將角色殺死,在此不詳述。

遊戲除左避難所外,當然要四處搵物資去完成自已的目標,應付每個回合的危機,以及食物的消耗。但係在喪屍橫行的世界,四處亂走一定會有危險!



▲6個可以探索的區域,右上角的符號代表可以從中搜尋得到的相關物品的機會,中間的虛線圓圈代表區域的容量(角色上限),下方生化的圖案代表喪屍的位置,當沒有空間再放新的喪屍,每隻沒有空間放的喪屍令到該區域入面影響力最低的角色會立即死亡。

每當玩家移動及攻擊喪屍後都需要擲曝露骰,以判定角色在相關行動有否受傷。一旦角色有3個受傷標記就會死亡!
▲一般受傷,角色獲得1點傷害。

▲雖然沒有物理的傷害,但外面太凍(抱歉..有名你叫,死亡寒冬)角色凍傷,獲得1個凍傷標記,角色如有凍傷標記,在回合開始時就會增加一個傷害標記。(慢慢步入死亡!)

▲好簡單,唔洗放標記,因為即時被咬死了!而且死亡的角色會將病毒傳播俾同區域影響力最低的角色,該角色的玩家可以有2個選擇,1)立即殺死被傳播的角色以阻止傳播,或2)為被傳播的角色的擲曝露骰,如擲出空白,角色無事存活,如其他結果,則殺死被傳播的角色,另再傳播到另一個影響力最低的角色,繼續以上流程,可以出現嚴重後果。

每次有角色死亡,士氣就會下跌,遊戲中如果士氣跌至0,除叛徒外,其他玩家都輸。
幸好,一般的傷害都可以以藥物治療。

玩家到達區域搜尋後,可抽一張咭,每個區域都有20張咭,種類都不少。玩家要為解決危機,為著不同的行動搵適合的物品,如果抽到的物品覺得不適合,可先保留,然後繼續搵,每次再搵都會發出一些噪音,放置一個噪音標記至該區域,如果玩家覺得搵到適合就可以從中選擇一張,其餘放回牌疊底。
▲部份物品牌。你可以會搵到新的角色加入,你的團隊成員可以增加。

▲噪音標記,一個區域最多可以放4個,但可能會吸引喪屍到來!
當玩家搵到合適的物品可以進行危機捐繳,將你想捐繳的物品面朝下放到"危機捐繳"的位置,捐繳張數不限。而為了成功,損繳適合的物資數量要至少等於玩家數,但一些玩家為了自已的目的,可能會損繳一些不適合的物資。

▲所有玩家行動完結後,危機就會被解決,將所有捐繳的物資洗混後翻開,每張適合的+1,不適合的-1,上圖為例,危機需要食物,假設遊戲為5個玩家,則需要有5張食物牌,但上圖屬於食物的牌只有4張,而且裡有2張是不適合的物資,4張適合減去2張等於2張,當然是失敗了,玩家們會得知有人搞破壞了,但目的是什麼?誰人搞破壞呢?

另外,在回合結束,每2個身處在避難所的角色,包括只有影子的無助者角色,都要消耗1點食物,如果不足,就會出現饑餓!

▲9個角色身處於避難所中等食飯。


▲4個食物,1個饑餓標記,每有一個饑餓標記,士氣就會減1,而且饑餓標記不會被移除。

另一個可以令士氣下跌既情況,就係每當玩家使用過物品(除了捐繳),都要棄到垃圾堆中,身處避難所的角色可以清理垃圾,每次最多3張,但當在回合結束時,若垃圾堆的牌每有10張就需要減少1點士氣!(垃圾比喪屍更恐怖)
▲垃圾堆

除了上述的幾個重要行動外,還有一些較鎖碎的行動就不詳述,但還有一個較為重要的行動講講,就係流放玩家:

如果一個玩家被嚴重懷疑佢唔止為左自已的個人目的而係叛徒,又或者叛徒自已搞破壞,不斷指控另一個玩家為叛徒,係玩家的回合中,該玩家可以發起流放玩家的投票,所有玩家都有一票,同時投贊成或反對,如果流放通過,被流放的玩家角色如有身處於避難,他要選擇任一區域移往,移往的過程也需要擲曝露骰(OMG!),被流放的玩家抽一張流放咭。

▲流放咭

抽取流放咭,視乎你的身份,你的秘密目標將會有所改變,一般來說,如果你不是背叛者,你的勝利方式相對你係背叛者時會簡單一些,如果你係背叛者,一般會要求你做更多的事,增加你勝利的難度,所以叛徒應盡可能暗中搞破壞,不能明目張膽(或明張目膽)!

而如果玩家們流放了2個玩家都不是叛徒的話,士氣就會立即歸 0!


遊戲中玩家們為了保命,不斷為左團隊及自已四出行動,難免會有死傷,難免有自已的盤算,如果太私利,又會被人懷疑,而重要既係你不知道身邊果個到底係人定係鬼,所以遊戲應會係充滿懷疑的態度下進行。

另外,每個玩家回合前,另一位玩家會抽一張Crossroads Card,係一件有機會會係當前玩家打出的事件咭,咭會指示玩家何時打出,可能係話當玩家搜尋時,或者係當玩家身處避難所時等等,當前玩家或所有玩家都要為該等事件作出一些決定或投票。

▲Crossroads Card,大大加強遊戲氣氛。

總結:
首先呢隻Game既評分非常高,而且都出左一段時間,已有一定時間驗證,好多人會對比另一隻身份猜疑遊戲Battlestar Galactica 太空堡壘 卡拉迪加。太空保壘係我覺得唔錯的遊戲,而死亡寒冬的確有不少較太空堡壘好的地方,例如規則無咁繁複,時間可長可短,除了共同需要維護的目標亦有各自的秘密目標,相反,卡拉迪加如果你並不是克隆人,你通常都會全心全意為團隊行動,但感覺又的確有D呆板,而且在多次遊戲後我發現,克隆人就算被指控,甚至唔做什麼破壞,人類都係比較困難,但純粹以感覺而言,兩者都有危機需要處理,但卡拉迪加作為克隆人做破壞時的行動更有張力,如果卡拉迪加可以稍為調整人類既難度以及克隆人被發現後會有更多的懲罰,以及簡化一些規則細節,可能我仍然覺得加拉迪加更好一些。

純粹講返呢隻Game,小弟暫只開過一次,係叛徒,目的係要收集4件裝備,並且令到士氣為0,遊戲為長劇本,需要生存8個回合,頭幾個回合所有玩家都全心全意去做,我就扮野,呢樣又話無,果樣又話得一張,某D唔緊要既位就落力幫手,主力就係警局同油站係咁搵裝,直至到尾3回合,當時我係該回合最後一個行動的玩家,我只有2個角色,將佢地全部送到油站佔位後,食晒佢地既儲糧(可以增加行動骰的點數),亂用咭(增加垃圾),亂捐繳(令危機發生),一下只將士氣大副降低,但因為第一次玩,時機有D失算,士氣未到零,而且我亦未集齊4件裝備,我當時打算就算我被流放都可以霸佔油站以最終獲得4件裝備,但最終,我被流放了,我搵一張流放咭,我的流放咭係「寬恕」(WTF?)目標改為要保住遊戲的主要目標!!

由搞破壞到要守返住佢地,好我覺得仍然有機會,但士氣已經降到1,此時一個玩家觸發了Crossroads Card,Card既故事係講佢有D心裡既抑鬱,佢會點樣去處理佢心理既問題呢?我地係選用可選規則中,以引導式既方法俾果位玩家決定(即唔俾當前玩家知道佢選擇後的後果,純粹引導佢可以選擇什麼)佢選擇了一個比較灰暗的心態,結果佢吞槍自殺,佢一死,士氣減1,遊戲結束,所有人皆輸!


▲文字量大,加副圖養眼,注意:配圖與本總結無關!

死亡寒冬有唔錯的主題感,而且玩家可以選擇既行動不少,但規則都算簡單,無太多無謂浪費時間的支節,成功融合團隊合作,但又可能各懷鬼胎,我覺得係受電視劇The Walking Dead所啟發,「Fight the Dead,Fear the Living」,如果本身無猜疑遊戲,呢隻絕對可以選擇,但你話係咪去到極緻,我暫時又唔太覺得係隱藏自已的身份與目的又太大既壓力,呢個位我覺得唔夠卡拉迪加,而且未俾到我想一開再開既感覺,只能夠說遊戲流暢,各方面都合格,但實在又唔算係非常巧妙。但當然,遊戲核心未必係猜疑身份上,呢個可能只係配菜,主菜係大家能否渡過不同的難關,遊戲有不同既難關選擇,又有大量角色,物品亦都算多樣化,耐玩度不成問題,又有一大疊既Crossroads Card,的確係心機之作。

I recap in Chinese,我暫只玩過一次,可能有D位都係未玩出個味來,但Crossroads Card俾我既感覺有D怪,俾另一位玩家抽以隱藏幾時會被觸發呢個設計係好的,但為左增加遊戲感,你唔俾果位玩家知道結果,呢個方式當然有代入感,但始終有一日會記得,而且部份咭的一些選項如果你知道結果通常都唔會選擇,慢慢就只係變左一張普通事件牌?(你玩過一次唔好講咁多野住啦)OK就留待時日的驗證吧!

24/8 : 玩過3次之後既感想,遊戲的確係OK既,不同的秘密任務的確為呢類身份猜疑的遊戲增加一個層次,但係,個人而言,又覺得壓力不足,與BSG太空堡壘做賽隆人出古惑時既感覺,大大減少左玩弄其他玩家既感覺,而且BSG人類方因為途生已經非常困難,始終希望排除出賽隆人,令到要找出叛徒既動機大增,而DOW就俾唔到呢種感覺我,玩家們更似自顧自去做自已既任務,都未必咁好氣去推測其他玩家是否係鬼,而且,DOW中唔一定會有內鬼,成隻GAME更加似係大家在同一時空但各自修行的RPG遊戲。

不過,如果以情景代入遊戲黎玩,唔當身份猜疑係主菜既話都不失為一隻唔錯既遊戲黎既。

評分:★★★
策略:★★
簡易:★★
耐玩:★★
歡樂:★★★★

2015年6月23日星期二

Forbidden Stars


呢隻 Forbidden Stars 一出已經高度關注,正式上市二話不說就入手了,等我睇下呢隻Game到底如何!

隻Game相信比好多人既感覺就係似Starcraft the boardgame,不過背景就轉左去Warhammer 40k,我亦都係因為佢有其中既一個系統而想買入,隻Game支援4個玩家,4個不同既種族,各自有不同數量不同戰力既單位,我認為佢可能會動搖符文戰爭係我心目中的地位。

▲4大種族的玩家表,各自有不同既種族能力。

▲4大種族不同兵種列表及其戰力,需要的資源等。

▲4大種族既單位模型,每個族都有24-27個模型,數量我覺得唔算多,相對符文戰爭當然有一段距離,不過相對符文戰爭,每一隻模型既重要性增強了,指揮時你更像在星圖上進行兵棋。

遊戲有12塊雙面版圖,每一面都不同,其中4塊係族種專屬版圖,亦是雙面不同的,可預期有著如符文戰爭般每場遊戲都有著不同的面貌,每一塊版圖代表一個星系(System)。
▲A面。

▲B面。

視乎遊戲人數,拿取不同數量既版圖再按特定規則合併出正式遊戲版圖,當中專屬的版圖其實並不是有很大意義,不同於符文戰爭的重要性,專屬版圖即使被佔我覺得並唔係好大件事。2人遊戲地圖面積2x3,3人遊戲3x3,4人遊戲3x4。

Setup時玩家已經需要思考,因為除了如何放置版圖較有利外,玩家最初放下的幾個版圖亦會放一個敵方的任務目標指示物在星球的格子上,玩家要贏得遊戲就需要收集一定數量自已的任務目標,所以,一定要放係防守較佳既位置盡量令對手難以收集。

2人遊戲時,任一玩家收集到2個目標就會獲勝,3人遊戲3個,4人遊戲4個。目標單純而且清晰!

▲版圖上的星球型態都幾特別,而且空白的太空中亦繪有不同既星雲,重配有名稱,算幾有心機。

▲種族表的背面,有起始兵力,右上角一段既描述,右下角你的任務目標指示物既目標描述,沒有遊戲效果,只令玩家投入。

完成Setup後,玩家就按以下步驟進行遊戲,遊戲不論人數會持續最多8個回合,如8個回合內都未有人贏得遊戲,則收集到最多目標的玩家贏得勝利。

(略述)
首先Planning Phase:
所有玩家一同計劃自已既行動,並輪流放置一個行動指令標記,面朝下放到版圖上,直至所有玩家都放置了其中4個。
每位玩家都有8個指令標記,背面印有玩家的種族標記,指令有4種,分別係(移動攻擊),(生產興建),(支配收集)及(升級)。
▲指令標記。

玩家輪流放置一個指令,例如你想移動A星系的星艦移至B星系打另一位玩家,那你就在B星系放置一個(移動攻擊)的指令,你的對手雖然不能確定你的指令,但會推測,如果佢唔想俾你打,佢可能就會係你之後放一個(移動攻擊)既指令係B星系中以令其他星系的星艦先過你趕到B星系增援,咁到你果陣對手可能已經增援,攻擊既成功機會就減低,總之,同一星系中的指令會堆疊,後發先至。

▲同一星系中的重疊指令。

所有玩家放完指令之後就進入下一個步驟
Operations Phase:
玩家輪流翻開一個自已的命令標記並執行該命令,如果到你既時候你所有的命令都被其他玩家的命令所復蓋,咁你就會略過你既回合,直至到你的回合時有未被復蓋的指令你就可以繼續翻開並執行命令。

呢種放置命令及解決指令的系統就係Starcraft the boardgame一樣,有人鐘意亦有人憎,我就無咩所謂,反而覺得要考慮既地方更多,你先放邊個指令引你既對手浪費佢既指令呢?到你執行時如果有多過一個指令可以翻開,先翻開邊一個呢?邊一個指令一定要盡可能最後翻開以達至一些戰略性的目標?所有的決定都可能會俾其他玩家去阻礙,正正係呢個系統吸引之處。

當所有玩家都翻開並執行命令後,進入下一個階段。
Refresh Phase:
就像一般的遊戲,重置既階段,收集目標,收集資源,抽事件牌,移動Warp Storms等。

當中可以講下抽事件牌,Event Card我覺得其實就唔算係Event,係一個種族專屬既能力,玩家有2個方法可以抽各自的Event咭,1)使用1個策略命令後,該命令標記會先放到你的Event咭牌疊之上,2)翻開一個命令後,如你不執行任何行動,則將該命令標記你的Event咭名牌疊之上,在Refresh Phase時,每有一個標記就抽一張Event咭,然後玩家各自打出其中一張並執行。

玩家打出一張Event咭後,先執行移動Warp Storms既行動,如下圖,Warp Storm在遊戲Setup時就存在(中間紫色的長條Token),用以作為一個阻格,星艦,陸軍不能穿過Warp Storm,故此綠色的玩家要攻擊藍方就必需繞道。


但Event咭的右邊(下圖)有一個移動Warp Storm的指示,打出該咭的玩家就可以按指示移動一條場上未被移動的Warp Storm。

▲Event 咭的上半部,右邊指示玩家可如何移動場上的Warp Storm。

當你打出上面果張咭之後,你就可以以90度轉移動一條Warp Storm,如果你下一回合打算攻擊藍方,想掃除阻礙,你就可以將原本打橫既Warp Storm改為垂直放置。

▲現在Warp Storm已移位,藍綠之間已無阻檔,移動過後的Warp Storm反轉至背面的灰色標示為已移動。

移動完Warp Storm之後就按Event 咭所述執行,可能係一些援軍,或一些一次性的增強效果等。

戰鬥:
如果落指令係遊戲其中一個核心系統,咁戰鬥就係另一個核心:
Starcraft the Boardgame我覺得對戰時要排戰線比較麻煩,特別係多人玩既時候,每條戰線又要放張牌,覺得有D唔順手,今次呢隻Game就改變左戰鬥既方法。

首先攻守雙方都睇返各自軍隊所提供的戰鬥骰數,同時擲出所有戰鬥骰,最多可以有8粒戰鬥骰。

▲戰鬥骰

戰鬥骰有3個結果,3面攻擊(槍),2面防禦(盾),1面士氣(翼),擲出後各自保留所有結果。

然後,玩家各自抽5張戰鬥咭,所有玩家一開始會有10張基礎戰鬥咭,隨住遊戲的過程,玩家會購買較高級的戰鬥咭,每款戰鬥卡都有2張,當你買其中一款就將2張同時拿取,然後放進你的戰鬥咭牌疊中備用,另外亦將原本戰鬥咭的其中一款(2張)移走,所以你的戰鬥咭牌疊永遠保持10張。

玩家從抽出的5張戰鬥咭面朝下打出一張,攻方先翻開並執行,然後到防守方。

▲上排為Space Marine其中4張基礎戰鬥咭,下排為其中一些升級戰鬥咭。

戰鬥咭會提供一些額外的能力(左邊),如額外的攻擊/防禦/士氣,然後執行第一欄的能力,完成後,到下一欄,而該欄的能力需要有特定的未受傷參戰單位才能發動。

當雙方都打出咭牌並執行完相關能力後,同時檢視攻守雙方的攻擊,防禦力數值,有關的數值等於骰出的結果 + 卡牌 + 一些卡牌給予的Token,假如我有3粒骰係攻擊,+ 1張咭有1個攻擊標誌,再加1個有攻擊標誌的Token,則合共有5個攻擊力值,對方的防禦力值每1點可以抵消1點攻擊力,如仍有攻擊力未被抵消,則會造成傷害,雙方各自選擇需承受傷害的單位,如果足夠攻擊力就會殺死該單位,如不足該單位就會變成受傷狀態(橫置)。

如果結算後雙方仍有單位存活,則雙方會繼續出咭,但會先清走所有Token,但骰子及之前打出的卡牌仍會保留,直至任一方沒有存活單位。

如果3個戰鬥回合後仍未分勝負,則戰鬥會比較雙方的士氣以決定勝負,士氣如同上述攻擊力的計算一樣。敗方則撒退,所有撒退的參戰單位會成為受傷狀態直至本遊戲回合結束。

不論戰鬥單位或升級戰鬥咭,都需要不同的資源以購買,遊戲中有3類的資源:
1) 一般資源
2) 特殊資源 (Forge)
3) Command Level

一般資源在遊戲回合結束時所有玩家都會跟據各自控制的星球所列的資源點以獲得資源。

▲資源轉盤,記錄玩家當前的資源數,不過我覺得唔實在,暫打算用TI3的Trade Goods代替。

特殊資源則需玩家在該特殊資源的星系中使用Dominate Order(支配收集)才可獲得。

而Command Level是一個不會被消耗的資源,每個你控制的城市就可以有一個Command Level,遊戲中除了城市,另有要塞(防禦作用)及工廠(生產)可以興建。

▲左上要塞,右上城市,左下工廠,一個星球只能有一座建築物。

▲各玩家的模型數不多,但各個星球都有不同的單位數量限制,而太空中亦只能有最多3艘星艦,所以實際上要將所有模型帶到版圖上你需要不少的領土。

介紹到呢到已經差唔多,遊戲各個原素盡見思考的地方,而且遊戲無太多煩雜的支節,非常單純,擴展領土,收集資源,擴充戰力,攻擊對手,贏得任務目標。

總結:
小弟尚未玩過,所以暫不評論,純粹講見到既野,遊戲似乎想更集中俾玩家思考如果戰勝對手,將好多FFG戰爭類遊戲經常出現的支節都拆走,亦正正係我曾經想改符文戰爭的一個方向,而且,以2人遊戲而言,應該會比符文戰爭有更高既可玩性,遊戲Setup唔繁複,唔似Runewars,Twilight Imperium般要有大量的前置準備,而且由於遊戲集中係戰鬥與指令,其他方面都盡量省略,應可減少不少拖慢遊戲過程的動作,令玩家們更能享受遊戲。

但如之前所講,到底與符文戰爭比又如何呢?我覺得符文戰爭玩既係感覺,史詩式一些,詳細一些,而呢隻Forbidden Stars就抽像一些,計算高一些。睇返玩家自已追求什麼。

以遊戲時間黎睇,相信Forbidden Stars會較Runewars短至少1/3。

戰後再發感想。

2015年6月9日星期二

Battlelore Second Edition Undead Army Pack 戰爭之道 第二版 不死族擴展

FFG係剛剛尤薩及人類兵力擴展推出後不久,又推出新的擴展,並不是玩家所想的不死族加精靈,而係淨出不死族,並且放棄用紙盒,改為跟尤薩及人類兵力擴展既方式推出,除了節省成本,對於存放空間唔多既玩家相信都算係好事。


不死族整個顏色風格都好吸引,我覺得日後的精靈應該會更加吸引的。


不死族的步兵弓兵造型唔錯,不死龍同騎兵都幾靚,但係另一個六角底座兵種就有小小弱弱的感覺。顏色似乎同Runewars的用色一致,很好!

不過尤薩及人類擴既中文版仍然未有消息,不死族相信都要等一段時間,我希望唔好搞咁耐,甚麼熱情都冷卻了,亦令到我下次再買中文版基礎遊戲既信心有動搖,我唔想一隻Game又中又英。

2015年6月6日星期六

Tide of Iron : Next Wave 鋼鐵狂潮


Tide of Iron Next Wave

遊戲背景相信都唔洗多講,話說係1939年……(下刪幾十萬字)…英美等為首的盟軍係1944年6月6日法國北部灘頭登陸,開闢西歐第二戰場,向德國柏林推進的各個小規模戰役。


呢隻Game係8年前FFG推出的同一款遊戲,1A Game在獲得版權並為遊戲作出一定更新後再次推出。舊版係同StarCraft the Boardgame,WOW,TI3等等一樣大既長盒,但新版只有魔鎮驚魂,戰爭之道,符文戰爭等這樣的尺寸,不過內容物似乎更有吸引力。


遊戲有3本說明書,第一本係邊玩邊學既入門規則,第二本係正式規則,第三本係包括9個劇本既戰役設定,以往並非咁樣分割,新出版商告知咁樣會更易明白同更快可以讓新人入門,不過小弟覺得,寫得有系統既說明更加重要,我建議如果有玩開戰爭之道,Memoir'44甚至Conflict of Heros,Combat Commander呢類戰棋應該唔需要睇第一本,因為佢講D唔講D,一次過睇第二本更好。

可能有好多人都想知呢隻Game既深淺度,會唔會好復雜,我咁樣做個比較:
由易至難:
M'44 > 戰爭之道 > Battles of Westeros > Tide of Iron > Conflict of Heros

佢的確稍稍多D資訊,但又唔係復雜到死,亦唔係非常講究史實,佢既定位係俾鐘意二戰背景,嫌M'44 太易,又覺得成行成市果D二戰戰棋太復雜,只想深入少少,真實少少既玩家,正正就係我呢種喇!


遊戲不同於M'44 果種地圖,而係有12塊非常厚實,底面不同既版圖合併成不同既戰場地貌,所以戰場可大可小,想輕鬆打一場小型戰鬥又得,想大規模接近營級戰爭都有可能。


除左地圖,亦有一些供玩家自設地型的板塊,更具彈性同耐玩。


小弟最鐘意既德軍,戰車有Stug III 三號突擊炮x4,Panzer IV 4號坦克x8,Tiger 1 虎式坦克x4,Sdkfz 251 半履帶車x6,歐寶卡車x4 ,不過我就對Stug III與4號坦克的比例有小小唔鐘意,覺得Stug III太細,而4號坦克又大左D,都說服自已幾日先接受到。


美軍戰車,有M4A1 Sherman 雪曼坦克x10,M10 驅逐戰車x4,M3A1 半履帶車x4 以及GMC CCKW卡車 x4。同樣覺得雪曼有D大,不過都尚可接受。


德軍步兵,底座有四4個孔,選擇戰役後,玩家可以按戰役的兵力供給數量,自由編制每一個班既兵種數量,將選好的士兵插入去就可以進行編制,步兵選擇有5個,軍官,一般步兵,精英步兵,機槍小組,迫擊炮小組5種。


美軍都係一樣,不過不同既兵種數量兩軍有些小不同,例如德軍的精英步兵有18人,美軍只有14人。底座顏色不同有兩個目的,不同色既隊目在戰役故事中為兩個不同的團隊,另一個用途在於支援3-4人遊戲,2人遊戲並沒有功用。


新版的遊戲商說改善過模型底座,我無舊版比較,一開始都有D擔心會唔會唔耐玩,不過目前又未見有問題,模型都幾有質量,唔會容易出現斷裂。

部隊要插係底座的原因係因為在同一格,可以最多有3個班存在,所以為分別不同的班就需要插係底座以分別。

玩法(概述):
選好戰役後,玩家依據指示併好地圖,拿好兵力,按自已喜好編班(大賣點)。
按設定先後手,然後玩家輪流執行一定數目的行動,行動的數量一般已於定於設定中,所以並唔同戰爭之道,M'44等要用咭去驅動部隊,而且,雙方會輪流為各部隊執行行動,完成行動後會放置一個閃電標記(Fatiguted 疲乏)在部隊的旁邊,以示在本輪中已行動。一直輪流行動至所有部隊都行動過。

這與一般C&C系統指令部隊有好大既分別同更合理,有時C&C系統既戰棋,有些部隊可能由開始至完場都未行動過,甚為奇怪。一些重要的位置的部隊卻不斷行動攻擊直至死或者無咭先會去命令其他部隊,我認為係非常唔好既設計,但呢隻Game就無呢個問題。

▲Fatiguted 疲乏 部隊

玩家既行動有以下多項,對每個部隊每輪只能選擇任一執行:
移動 (根據該單位既移動力進行移動。)
集中射擊 (根據該單位既火力進行射擊,其他友方部隊亦可參與支援,但支援單位火力減半。)
移動射擊 (單位移動後射擊或射擊後移動,但火力減半,而且友方部隊不能支援射擊。)
攻擊 (單位進入敵方的格子中,進行埋身肉博,雙方各自打出火力,命中較多的一方勝,輸的一方需要撒退到接鄰一格。)
啟動策略咭
準備開火 (讓單位進入預備開火狀態,當任一敵方單位移動時進入射程,預備開火的單位可以進行攻擊,有機會阻止目標單位的行動。)
疲乏 (讓單位進入疲乏狀態。)

以上就係遊戲既核心,玩家輪流為單位選擇以上的行動去完成任務,當中我最鐘意佢 準備開火 呢個選項,準備開火除了在玩家的行動中可以被選用外,在大家既單位都執行完行動後,玩家可以立即為下一回合的單位部署 預備開火 ,你可以諗下對方下一個回合會移動什麼部隊,指派其中一些部隊以 預備開火 既狀態鎖死一些戰略位置以防敵方突破,特別係如果你用機槍單位,機槍班可以在 預備開火 狀態射擊後仍然繼續保持住 預備開火 而無需變成 疲乏。非常有威脅。

▲美軍一隊 預備開火 狀態的班。

玩家在射擊時,可以選擇用 一般射擊 定係 壓制射擊。
一般射擊命中的話會導致目標單位損傷,想擊殺目標時一般用這個選項。
被射擊的單位就會在底座拔除被命中的士兵,由被攻擊方選擇,而機槍組及迫擊炮組都只視為一個士兵。

壓制射擊命中則會令單位既狀態變成 被釘死 或 混亂,甚至將該單位一次過瓦解,這個選項較有戰術性,因為你未必能夠一個回合擊殺目標,但你可以使用壓制射擊去令目標無法行動,因為目標一旦被釘死,如果無行動過的話就會變成疾乏狀態,如果命中得夠多甚至會令目標混亂,混亂的單位需要兩個回合才回復正常,而且混亂中的單位再被命中就會被瓦解,該班兵全軍退走。

不過,壓制射擊不能以非班兵單位作為目標,例如坦克!(你用步槍怎麼射也不可能壓制到一架坦克吧!)

▲被釘死的美軍班兵,被釘死的標記翻轉就是混亂。當被壓制射擊並造成1-2個命中就會變成被釘死,3就會變成混亂,4的話就立即瓦解。如果已經被釘死,則再被命中1-2會變成混亂,3就會被瓦解。最後如果本身已經陷入混亂,再被命中1點就會被瓦解。

▲裝甲單位則不同於步兵,被命中後不會立即死亡,取以代之係用損害標記,類似上面被壓制射擊的狀態,1-2輕微損傷,裝甲及移動力-1,3嚴重損傷,裝甲-1,不能移動,火力減半,4則被擊毀。

▲兩架雪曼坦克攻擊一架4號坦克,由左邊的雪曼執行"集中射擊"的行動,另一架雪曼則支援,雪曼攻擊機械單位火力為8點,支援單位的火力減半則是4,合共12點火力,在正常距離時,命中為5及6。故此共計命中為4點,但是,4號坦克本身有裝甲4點,另外在樹林中提供掩護,另外獲得2點防禦,故共計有6點裝甲。無論情況,防禦需要5及6才算作成功防禦,故4號坦克有2點成功防禦。 命中(4)減防禦(2)=2 ,則代表最終命中2點,4號坦克被擊中並且輕微損傷。

另外,除了基本的5個兵種,遊戲中亦有多個特殊部隊標記,例如反坦克部隊,火槍兵班,醫療兵等等,可以有不同既技能或戰力,令到步兵這種單位有更多變化。

戰場上的其他障礙物,碉堡,沙包陣地,還有沒有影相的地雷,煙霧等等。

你可能會諗,鋼架,沙包,鐵絲網,可以用返M'44既模型喎?無錯!

▲用上M'44鋼架同鐵絲網模型係咪更有Feel呢?真係好鬼美式!沙包我就無用,因為呢隻Game,一格可以放幾個沙包,所以M'44既就似乎唔係咁適合。

▲策略咭,遊戲另一個特別既地方,跟據劇本,玩家要預備一些咭,咭已經分類,例如要求你預備一疊Supply Deck 1俾德軍,一疊American Air Supply Deck 1俾美軍咁,德軍就可以在該戰役中,有機會選用到與該戰役主題有關的行動,德軍可能會獲得援兵,美軍可能係呢個戰役講述會空投部隊或物資,用咭就可以出現這些隨機的事件,一壘咭有10張。

▲策略咭內容,下方有使用該咭的COST,這個資源需要在戰場中佔領Command Objective以獲得Command Point(例如佔領橋樑,戰略小路等等),Command Point既作用有二,第一係用於啟動咭效果,第二係玩家可以將部份Point 放在"指揮部",較多Point既玩家可以在下一回合中先手!令到玩家在作戰時有更多戰術考慮。

▲美軍的步兵單位資訊,所有單位在攻擊班兵還是機戒單位有不同的射擊距離及火力,例如步兵射擊步兵可以有4距離,但攻擊坦克只有1距離,亦都接近現實,M'44的步兵遠距離一槍打爆坦克的超現實變得不可能了!

▲德軍其中的坦克資訊,Stug III與4號坦克數值及能力一樣,可能有些咭會令這兩個單位有分別吧,又或想更貼近歷史?雖然Stug III與4號坦克在實際上火力,馬力等都唔算相差大,但兩個單位一樣始終有D奇怪,特別係我最鐘意自已設計戰場,BGG不少玩家都有討論過,亦有自已修改的建議,我自已就在Solo時將Stug III改為移動後不能攻擊以突顯這種坦克沒有轉動炮塔的能力。

▲說明書都有充足的示範,而且說明書加起來約60頁,但其實很多重複,並不很復雜,多玩2次已經很好掌握的了。另外,1A Game亦說已修正過以往FFG說明的錯誤,唔需要再睇Errata了。

最後送上幾張遊戲的寫真吧!▼
▲德軍準備搶奪前方的橋樑。

▲德軍一名軍官在半履帶車掩護下視察敵情。

▲總動員出發!

▲美軍打算突破德軍的叢林防線,一個美軍班兵在破廢的雪曼坦克掩護下前進,但被德軍固守防線,美軍班兵有不少傷亡。

▲坦克戰,簡介規則中的第一個戰鬥,虎式坦克射程,火力,護甲都很強大!

總結:
遊戲我未試過2人對戰,主要都係SOLO,係同類戰術遊戲中,深度最足,運氣較少既遊戲,當然,戰鬥仍然要用骰,都有一定既運氣,但相對M'44 抽咭控兵既不足已有大大提升,預備開火既行動亦增加雙方的互動,唔需要完全等到對手行完先到自已,在關鍵時刻可以用預備開火的部隊攻擊阻斷對手的行動。

攻擊亦非一味的射殺敵軍,加入班兵的狀態及裝甲部隊的損傷標記,將一些較高級別戰棋的原素簡化帶到遊戲,策略咭亦為遊戲帶黎一些不肯定的資訊,不再只得步兵/坦克/大炮既簡單分類,增加更多的兵種,特殊單位,令到玩家更有代入感,而最重要係,整體唔會為遊戲帶黎好重的負荷,遊戲依然算係簡單,但有更多戰術考慮。

有些人會覺得呢隻Game東不成西不就,簡單又唔夠簡單,深入又唔夠深入,但一些正如我呢種二戰門外漢,有一些歷史知識,卻對士兵的武器,坦克等資訊只有皮毛的人來說,已經非常足夠,我諗,首先你要鐘意二戰背景,第二鐘意玩微縮戰棋(如戰爭之道,M'44等,第三既想有些深度但又唔想太復雜,呢隻Game係絕對推薦。

一般一場戰鬥大約2小時內可完結,組兵會係較費時的準備,不過編班亦係呢隻Game不可或缺的樂趣。如果小規模的戰鬥,1小時亦可完, 整隻Game既配件質量都幾好,而且又有眾多既擴展,例如新的 Stalingrad ,加入在城市樓層分層的原素,令戰場更立體。

我自已都考慮緊入埋Soviet,不過1A Game唔知會唔會更新 Fury of Bear呢個Soviet擴,因為Stalingard Soviet 士兵唔算多,Fury of Bear 更少,想Solo Soviet人海戰始乎要收晒兩盒,另外1A Game應該會出太平洋戰區,我非常期待日軍既出現。

一句到尾,睇完仍然有興趣既話可以出手,應該唔會令你失望的!

7年後更新:已經買齊TOI的全系列,自訂戰場Solo仍然有趣,足夠多的配件可讓你豐富每場戰場的內容,基本上會永久收藏。


評分:★★★
策略:★
簡易:★
耐玩:★★★
歡樂:★★
(5星最高)