FFG係昨日公布左一系列的新遊戲,除了StarWars Armada之外,StarWars Imperial Assault 亦將於年度推出。
圖片轉自FFG官網,個盒既封面好吸引,我一直都無關於Starwars既遊戲,據隻Game既介紹,1盒遊戲有2個玩法,第一個就係1個玩家扮演帝國,另外最多4個玩家各扮演一個英雄,係類似Descent 地圖設計既版圖上進行任務(Descent 既星戰版?),另一個玩法就係玩家分成兩派,各自組建部隊為著同一目標進行對抗!
隻Game包括39隻模型,當中有我好鐘意既AT-ST,重有帝國步兵,雖然我對StarWars認識唔深,不過隻Game既玩法似乎幾適合我,我一直無入深入絕地就係唔鐘意佢只有故事模式,而呢隻Game竟然有2個玩法,解決左我其中一個阻礙,而且,個人對Starwars既故事較深入絕地既故事更有興趣,始終睇過電影,代入感更強。
價錢官網寫$100,唔知香港會賣幾錢,如果唔係食水太深應該會入手的,預計要年底至年初先會正式推出了。
至於日盼夜盼的Battlelore Second Edition 戰爭之道 第二版,終於都公布在年底會推出2個 Expansion,"Hernfar Guardians" 及 "Warband of Scorn" ,每盒有4個新既兵種,合共有足夠50pt既兵力,咁到底有幾多隻兵,會唔會有舊既兵種包含?4個新兵種是否指原有族種的新兵種呢?相信應該都係,似乎FFG相慢慢煲呢隻Game,唔急於出新種族,目前亦未有有關的圖片,我期望快D會有精靈及獸人呢!
另外Eldritch Horror(全球驚慄)呢隻戰棋會岩岩出中文版既遊戲,又宣布有擴展推出,呢隻Game遲D會留意下,都算有D興趣的。
至於其他GAME既消息,唔一一在此詳述了,有興趣可以到YOUTUBE Search下。
相對黎講,Starwars Imperial Assault的消息比Battlelore更令人興奮,睇黎要準備定彈藥了!
2014年8月14日星期四
Dominant Species 優勢物種
自細對古生物著迷,特別係恐龍時代,對自然界的演化,進步,既驚歎,又尊敬,深信生命自有其法,不相信創造論。
優勢物種呢隻Game既感覺好像演繹大自然物種間的競爭,除了物種自然希望透過演變自已去適應環境,對入侵的外來物種進行反擊,還要面對變化莫測的自然變化,地震,火山活動,食物鏈既消磨,氣候的轉變。沒有一種物種可以挑戰自然的權威,物種必需要改變自已,才能存活如世,物競天擇,適者生存,你準備好面對自然界而及其他物種的挑戰嗎?你可以成為下一個世代的霸主嗎?還是默默地消失在歷史洪流當中。
遊戲最多支援6個玩家。
玩家扮演世上六大物種之一,哺乳類,爬蟲類,鳥類,蛛型類,兩棲類,昆蟲。
玩家在版圖中擴展領域,又要留意其物種的必要生存原素,其他物種的入侵,自然地貌的變化等等,在適當時候進行計分步驟,遊戲結束時分數最高為勝。
在進一步講解遊戲之前,先講下呢隻Game個名,優勢物種,如何得知你的物種是較其他物種有優勢呢?
以上圖為例(方型代表物種的生物們,圓錐代表在該區域擁有優勢的物種。)綠色為爬蟲類,有2個爬蟲類的生物在沙漠,而黃色哺乳類亦有2個生物在沙漠,不過綠色爬蟲類雖然在數量上與哺乳類相等,但卻較其他物種(哺乳類)在此地較為佔有優勢,為什麼呢?
在爬蟲類的遊戲版上,有2個陽光的標記,而哺乳類則為2個肉類標記,代表他們的生存適應的原素,而在沙漠,接鄰著4個原素標記,分別為2個陽光,1個青草及1個肉類標記,固此,在計算那個物種有優勢時,爬蟲就會較優勝(每個適應的陽光,對應區域有多少個陽光就獲得多少優勢,即爬蟲遊戲版上第一個適應的陽光 x 2個沙漠的陽光= 2 再加上爬蟲遊戲版上第二個陽光 x 2個沙模的陽光 = 2+2 = 4 ,而哺乳類則為第一個x1個沙漠的肉類+ 第2個x1個沙漠的肉類 = 1 + 1 =2,故此優勢較爬蟲少。)
但是,如果哺乳類進化到開始適應陽光,那麼爬蟲對哺乳類的優勢就會被減弱(爬蟲優勢依然是4,但哺乳類因為適應了陽光,所以優勢會變為第1個適應x1+第2個適應x1+第3個適應x2陽光=4),由於雙方的優勢一樣,兩個物種在沙漠都不會是優勢物種!
若形勢變得更復雜,爬蟲更適應陽光,而哺乳類亦大量地適應青草,則優勢會改變為:爬蟲第1個適應x2+第2個適應x2+第3個適應x2=6,而哺乳類則為第1個x1+第2個x1+第3個x2+第4個x1+第5個x1+第6個x1 = 7,哺乳類在大量適應的情況下,終在這個沙漠地區成為了優勢物種,放置一個哺乳類動物的優勢標記以識別。
好了,知道優勢如何計,其他原素就易了解了。
玩家每個回合可以做的動作數量,視乎玩家人數而定,人數愈多每回合可以做的行動愈少。6個玩家的話每人可以做3個行動,2個玩家則每回合7個行動。
玩家輪流依照主動權序列的次序,每輪去選擇其中1個行動。而起局時的次序必然為食物鏈的倒序。昆蟲先選,最後哺乳類。
玩家們輪流選擇1個行動,放置其行動指示物Action Pawn(AP)在行動列的眼球位置上。
行動共有10種,包括次序順位的調整,適應新的元素,增加新的元素到地圖上,棄除一些地圖上原有的元素,防止已經適應的元素衰退(棄除),生產生物,移動,擊殺其他物種,發現新的區域,冰河時期的推進,計分等等。
選擇後的AP放置就類似上圖,當所有玩家完成選擇後,就從上至下,左至右的逐個AP解決。當所有行動都被解決,在地圖上每個區域沒有可適應的元素的生物就會滅絕,由於生物的數量是有限的,滅絕的生物(方型)會被移出遊戲,玩家應善用手中每個生物。
接著在凍原擁有最多生物的玩家,可以獲得一張倖存咭去進行一次計分。然後,新的回合到來。
凍原的夾角中將不會再有元素,而接鄰凍原的元素亦會被荒原步驟威脅而被移除一些元素,所以雖然凍原王者有額外的獎分,但風險不輕。
回到遊戲中一個重要的步驟,計分,如果玩家這個回合放置了至少1個AP在優勢的行動上,那他就可以選擇一個區域去進行計分,計分分開2個步驟,先計在該區域那個物種的生物最多,最多的物種就立刻拿取該區域上所示最多的分數,第二多的次之,不同區域提供的分數不同,也不一定人人都有分,分數清晰地印在每個區域上,如果數量一樣,就參見食物鏈順序,較高的勝。所以即使你沒有放置計分的行動,亦有機會因為其他玩家計分而順便獲得分數。而拿到分數的玩家可立刻移動他們在版圖邊的計分列棋子以記錄。
然後,就計算優勢(什麼?優勢跟拿分數原來沒關系?那成為優勢有什麼好?),之前已經說過優勢的計法,如果被計分的區域上有一個物種有優勢,該物種就可以選擇一張優勢咭,該物種不一定是在該區域上最多的生物。
每回合開始,會抽5張優勢咭,面朝上放置以供所有玩家觀看,不同優勢咭能力各異,獲得優勢咭的玩家要立即執行其能力,大多數可以獲得益處。所以,一般來說,進行計分動作的玩家多數會選擇他有優勢的區域進行計分,以獲得分數同時拿取優勢咭。
遊戲一直進行直至優勢咭中的冰河時期被玩家選擇。此咭會放置在優勢咭的最底,卻不一定是最後被選擇。(因為抽出冰河咭後,領先的玩家可能為免夜長夢多而在尚有其他優勢咭未選擇的情況下去選擇冰河時期。)一旦冰河時期被選擇,代表此回合是最後一個回合了,餘下的玩家如仍有計分動作可繼續執行,然後如常執行倖存,滅絕的檢定,完成後,每個玩家計算自已物種獲得的優勢區域,從而獲得一次獎分,最後,每個區域也進行一次純粹的計分,以得出每個玩家的最後分數。
遊戲充滿計算,從AP的放置,每個玩家選擇一個行動後,你的計劃都可能會被阻礙,一個回合你可能需要不斷調整你的計劃,到實際行動時,其他玩家亦會因為對手的AP選擇而去做一些原本不是這樣打算的行動,總之充滿變化。由於係呢個步驟已經很考心思,加上優勢咭的效果時情況可能更亂,而且玩家的思考時間會更長,為了縮減遊戲時間,作者簡化了優勢咭的設計,改為不理優勢咭的效果,玩家如有優勢就純粹拿取一張優勢咭,直至最後計分時,憑數量去獲得獎分(獎分不是1對1的,是2對3,3對6,數量愈多分數愈多,如同倖存咭的計分)。這樣就可省卻不少時間,亦令玩家可以集中遊戲本身,而不會被一些可能較為OP的優勢咭所阻礙。
總結:
遊戲目前為止玩過2次,1次5人,另1次6人,2次都用簡化優勢咭的規則,感覺唔錯。我自已較少玩呢類工人放置跑分既Game,但一來對主題感興趣,二來有區域版圖的設計好似無咁抽象,較為容易接受,而且呢隻Game雖然看似復雜,但其實玩落設計流程都很順利,沒需要經常查看規則。第1次5人玩連講解要6小時,但第2次6人連講解卻不用5小時,如果多於3小時算係長Game既話,我一般都可以接受,而且如果大家都夠投入,玩長Game既滿足感大於短Game好多。
至於遊戲同主題算唔算大關系就見仁見智,我覺得一般,不過的確係一隻唔錯既遊戲,對我黎講,玩得多擲骰Game都想玩下呢類Game去調節下,不過呢類Game我唔會多買,有1-2盒優質的就足夠了。
評分:4.5/5
策略度:4.8/5
簡易度:1.5/5
耐玩度:4/5
氣氛:4/5
(5分最高)
優勢物種呢隻Game既感覺好像演繹大自然物種間的競爭,除了物種自然希望透過演變自已去適應環境,對入侵的外來物種進行反擊,還要面對變化莫測的自然變化,地震,火山活動,食物鏈既消磨,氣候的轉變。沒有一種物種可以挑戰自然的權威,物種必需要改變自已,才能存活如世,物競天擇,適者生存,你準備好面對自然界而及其他物種的挑戰嗎?你可以成為下一個世代的霸主嗎?還是默默地消失在歷史洪流當中。
遊戲最多支援6個玩家。
玩家扮演世上六大物種之一,哺乳類,爬蟲類,鳥類,蛛型類,兩棲類,昆蟲。
玩家在版圖中擴展領域,又要留意其物種的必要生存原素,其他物種的入侵,自然地貌的變化等等,在適當時候進行計分步驟,遊戲結束時分數最高為勝。
在進一步講解遊戲之前,先講下呢隻Game個名,優勢物種,如何得知你的物種是較其他物種有優勢呢?
以上圖為例(方型代表物種的生物們,圓錐代表在該區域擁有優勢的物種。)綠色為爬蟲類,有2個爬蟲類的生物在沙漠,而黃色哺乳類亦有2個生物在沙漠,不過綠色爬蟲類雖然在數量上與哺乳類相等,但卻較其他物種(哺乳類)在此地較為佔有優勢,為什麼呢?
在爬蟲類的遊戲版上,有2個陽光的標記,而哺乳類則為2個肉類標記,代表他們的生存適應的原素,而在沙漠,接鄰著4個原素標記,分別為2個陽光,1個青草及1個肉類標記,固此,在計算那個物種有優勢時,爬蟲就會較優勝(每個適應的陽光,對應區域有多少個陽光就獲得多少優勢,即爬蟲遊戲版上第一個適應的陽光 x 2個沙漠的陽光= 2 再加上爬蟲遊戲版上第二個陽光 x 2個沙模的陽光 = 2+2 = 4 ,而哺乳類則為第一個x1個沙漠的肉類+ 第2個x1個沙漠的肉類 = 1 + 1 =2,故此優勢較爬蟲少。)
但是,如果哺乳類進化到開始適應陽光,那麼爬蟲對哺乳類的優勢就會被減弱(爬蟲優勢依然是4,但哺乳類因為適應了陽光,所以優勢會變為第1個適應x1+第2個適應x1+第3個適應x2陽光=4),由於雙方的優勢一樣,兩個物種在沙漠都不會是優勢物種!
若形勢變得更復雜,爬蟲更適應陽光,而哺乳類亦大量地適應青草,則優勢會改變為:爬蟲第1個適應x2+第2個適應x2+第3個適應x2=6,而哺乳類則為第1個x1+第2個x1+第3個x2+第4個x1+第5個x1+第6個x1 = 7,哺乳類在大量適應的情況下,終在這個沙漠地區成為了優勢物種,放置一個哺乳類動物的優勢標記以識別。
好了,知道優勢如何計,其他原素就易了解了。
玩家每個回合可以做的動作數量,視乎玩家人數而定,人數愈多每回合可以做的行動愈少。6個玩家的話每人可以做3個行動,2個玩家則每回合7個行動。
玩家輪流依照主動權序列的次序,每輪去選擇其中1個行動。而起局時的次序必然為食物鏈的倒序。昆蟲先選,最後哺乳類。
玩家們輪流選擇1個行動,放置其行動指示物Action Pawn(AP)在行動列的眼球位置上。
選擇後的AP放置就類似上圖,當所有玩家完成選擇後,就從上至下,左至右的逐個AP解決。當所有行動都被解決,在地圖上每個區域沒有可適應的元素的生物就會滅絕,由於生物的數量是有限的,滅絕的生物(方型)會被移出遊戲,玩家應善用手中每個生物。
接著在凍原擁有最多生物的玩家,可以獲得一張倖存咭去進行一次計分。然後,新的回合到來。
凍原的夾角中將不會再有元素,而接鄰凍原的元素亦會被荒原步驟威脅而被移除一些元素,所以雖然凍原王者有額外的獎分,但風險不輕。
回到遊戲中一個重要的步驟,計分,如果玩家這個回合放置了至少1個AP在優勢的行動上,那他就可以選擇一個區域去進行計分,計分分開2個步驟,先計在該區域那個物種的生物最多,最多的物種就立刻拿取該區域上所示最多的分數,第二多的次之,不同區域提供的分數不同,也不一定人人都有分,分數清晰地印在每個區域上,如果數量一樣,就參見食物鏈順序,較高的勝。所以即使你沒有放置計分的行動,亦有機會因為其他玩家計分而順便獲得分數。而拿到分數的玩家可立刻移動他們在版圖邊的計分列棋子以記錄。
然後,就計算優勢(什麼?優勢跟拿分數原來沒關系?那成為優勢有什麼好?),之前已經說過優勢的計法,如果被計分的區域上有一個物種有優勢,該物種就可以選擇一張優勢咭,該物種不一定是在該區域上最多的生物。
每回合開始,會抽5張優勢咭,面朝上放置以供所有玩家觀看,不同優勢咭能力各異,獲得優勢咭的玩家要立即執行其能力,大多數可以獲得益處。所以,一般來說,進行計分動作的玩家多數會選擇他有優勢的區域進行計分,以獲得分數同時拿取優勢咭。
遊戲一直進行直至優勢咭中的冰河時期被玩家選擇。此咭會放置在優勢咭的最底,卻不一定是最後被選擇。(因為抽出冰河咭後,領先的玩家可能為免夜長夢多而在尚有其他優勢咭未選擇的情況下去選擇冰河時期。)一旦冰河時期被選擇,代表此回合是最後一個回合了,餘下的玩家如仍有計分動作可繼續執行,然後如常執行倖存,滅絕的檢定,完成後,每個玩家計算自已物種獲得的優勢區域,從而獲得一次獎分,最後,每個區域也進行一次純粹的計分,以得出每個玩家的最後分數。
遊戲充滿計算,從AP的放置,每個玩家選擇一個行動後,你的計劃都可能會被阻礙,一個回合你可能需要不斷調整你的計劃,到實際行動時,其他玩家亦會因為對手的AP選擇而去做一些原本不是這樣打算的行動,總之充滿變化。由於係呢個步驟已經很考心思,加上優勢咭的效果時情況可能更亂,而且玩家的思考時間會更長,為了縮減遊戲時間,作者簡化了優勢咭的設計,改為不理優勢咭的效果,玩家如有優勢就純粹拿取一張優勢咭,直至最後計分時,憑數量去獲得獎分(獎分不是1對1的,是2對3,3對6,數量愈多分數愈多,如同倖存咭的計分)。這樣就可省卻不少時間,亦令玩家可以集中遊戲本身,而不會被一些可能較為OP的優勢咭所阻礙。
總結:
遊戲目前為止玩過2次,1次5人,另1次6人,2次都用簡化優勢咭的規則,感覺唔錯。我自已較少玩呢類工人放置跑分既Game,但一來對主題感興趣,二來有區域版圖的設計好似無咁抽象,較為容易接受,而且呢隻Game雖然看似復雜,但其實玩落設計流程都很順利,沒需要經常查看規則。第1次5人玩連講解要6小時,但第2次6人連講解卻不用5小時,如果多於3小時算係長Game既話,我一般都可以接受,而且如果大家都夠投入,玩長Game既滿足感大於短Game好多。
至於遊戲同主題算唔算大關系就見仁見智,我覺得一般,不過的確係一隻唔錯既遊戲,對我黎講,玩得多擲骰Game都想玩下呢類Game去調節下,不過呢類Game我唔會多買,有1-2盒優質的就足夠了。
評分:4.5/5
策略度:4.8/5
簡易度:1.5/5
耐玩度:4/5
氣氛:4/5
(5分最高)
2014年8月8日星期五
Dungeonquest Revised Edition 地城任務中文版
戰棋會即將推出中文版Dungeonquest,之前對呢隻Game都有興趣
不過最近入左唔少Game,空間有限正詳細考慮入唔入手,隻Game對我黎講有2個問題
第1係彩數唔少,會唔會太Random變得似Game玩你而唔係你玩Game呢?
對比Talisman 聖符國度,至少聖符你可以選擇行左定右,從中選擇一些較好或無咁壞的目的地,但睇過Dungeonquest的Rules後覺得好似彩數唔低,主要既策略係幾時見好就收,但收唔收得切又係靠彩數。
第2係Player人數限制,只係for 1-4人,小弟一係就無局開,開親都至少5個人,咁咪好難開到呢隻Game?不過,我發現隻Game其實有6個英雄可以選擇,咁如果有5-6個人玩,其實可以玩Team,2個人1Team,合併計分,5個人的話其中1team係1人控2個英雄,咁樣似乎有機會解決到人數限制的問題,不過唔知遊戲既其他原素配唔配合到。
有2樣壞處,咁有咩好處先?我覺得隻Game幾有趣,重可以Solo,戰鬥既方式又幾似三國既騎弓步(包剪錘),捉到路殺死人既Hero都幾有趣,而且一步一驚心既感覺,既刺激又吸引。掘出值錢既寶物時亦應好有滿足感!而一日未完Game一日都未知邊個可以贏到!
如果入手既話會出個開箱文的。
不過最近入左唔少Game,空間有限正詳細考慮入唔入手,隻Game對我黎講有2個問題
第1係彩數唔少,會唔會太Random變得似Game玩你而唔係你玩Game呢?
對比Talisman 聖符國度,至少聖符你可以選擇行左定右,從中選擇一些較好或無咁壞的目的地,但睇過Dungeonquest的Rules後覺得好似彩數唔低,主要既策略係幾時見好就收,但收唔收得切又係靠彩數。
第2係Player人數限制,只係for 1-4人,小弟一係就無局開,開親都至少5個人,咁咪好難開到呢隻Game?不過,我發現隻Game其實有6個英雄可以選擇,咁如果有5-6個人玩,其實可以玩Team,2個人1Team,合併計分,5個人的話其中1team係1人控2個英雄,咁樣似乎有機會解決到人數限制的問題,不過唔知遊戲既其他原素配唔配合到。
有2樣壞處,咁有咩好處先?我覺得隻Game幾有趣,重可以Solo,戰鬥既方式又幾似三國既騎弓步(包剪錘),捉到路殺死人既Hero都幾有趣,而且一步一驚心既感覺,既刺激又吸引。掘出值錢既寶物時亦應好有滿足感!而一日未完Game一日都未知邊個可以贏到!
如果入手既話會出個開箱文的。
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