2014年1月14日星期二

IKUSA 戰

顧名思義,IKUSA就係一隻戰爭遊戲,而且歷史悠久,之前既版本名為 Samurai Swords ,在我正式進入桌遊世界不久之後就見過呢隻Game ,可惜已經絕版,但在2012終於推出了新版,名為IKUSA。


遊戲最吸引我既地方當然係大量既軍隊模型,不同的兵種及能力,遠攻近戰,而且結合Bid順序,金錢管理等原素,令佢唔會單純似隻RISK。


遊戲配件精美,城堡,金錢,軍隊,軍團管理板,收納士兵的膠盒(城堡外貌)等都很精美。


首先,玩家選擇一個顏色,輪流佔領起始領地,然後拿取對應的軍隊及軍團管理板,當中包括3個軍團,每個軍團必然長駐1個大名,然後自由配置起始軍團兵力,不同於類似的戰爭遊戲,IKUSA的敗北是你所控制的3個軍團都被消滅就會輸掉遊戲。


遊戲中有6個兵種,除左每個軍團都必定有的大名外,還有武士弓兵,武士刀兵,浪人,足輕槍兵,足輕鐵炮兵。

玩家可自由在行動時將軍團的兵配置到軍團所在的地方上成為地方軍,又或將該地方軍加入到軍團中,由於地方軍最多只能有5個士兵,反觀軍團則可容納15個士兵,所以發動攻勢或阻擋敵方進攻都很需要軍團的力量,然而軍團一旦戰敗被滅將不會重新招募,你可用的軍團將會減少,何時出動軍團作戰實需玩家仔細考慮。


軍團一旦戰爭可獲得經驗,而當獲得足夠經驗後就可以升級,令到該軍團的移動及攻擊次數增加,大有益處,而軍團的經驗則在每個軍團管理板上方棋手標示,用於標示等級的棋手,在其底座的下方會有些凸出,用以插在標示經驗的孔中,可避免在遊戲過程移位。

而在地圖上,軍團的位置亦靠一個同樣的棋手標示,這樣所有人都會知道那個軍團的位置及其軍容。


每個玩家的士兵收納盒亦用於遊戲中消費的部驟,在每回合之初,玩家需要思考其收入的投放,金錢並不能保留到下一個回合。玩家需一次過決定5個消費區域的資金投放量,包括接著的回合順序;城堡的建設;招募士兵;徵召浪人;僱用忍者。


每個玩家都可在屏風後部署,而當所有玩家完成配置,即公開各玩家的資金投放部署,然後決定接著的回合順序,建設,徵兵等,徵兵每個地區只能徵一兵。


而徵召浪人則不是放在板圖上而是你的領地咭上,領地咭面朝下,其他玩家並不知道該等浪人的位置,直至你使用他們攻擊,移動或防禦時才現身,可以進行奇襲,但數量只能是該地區兵力數減1。

至於忍者,出價最高者可以獲得,如果出價相同則無人獲得忍者的力量。
忍者的能力有二,第一是可以在所有玩家完成資金部署後,公開之前,查看目標玩家的資金部署,然後你可以再調動你的資金運用。
第二是用於在之後的行動中執行刺殺任務:刺殺目標軍團的大名。


遊戲由取得第一順位既玩家開始,1)移動軍團,2)宣戰,為你即將發動攻擊的地區及軍團放置攻擊方向指示,3)結算每個攻擊指示,每個指示會發動一次攻擊,雙方列出攻方及守方兵力,浪人此時可展開作攻擊或防守,若防守方地區有城,則守方可獲得4個足輕槍兵參戰,若為要塞,則獲得5個浪人參戰。如攻擊的軍團的經驗為2,在他們發動第一次攻擊後則可發動多一次進攻。而攻擊時,遠程兵種會先攻擊,然後才到近戰,所以若對方有大批弓兵或鐵炮兵,已方只有近戰的話,可能全滅都未能對對手進行一擊。4)重整,可再次移動軍團及移動地方軍。


在以上的1,2,4階段,在已方回合時可使用忍者進行刺殺,擲—粒12面骰,擲出8或以下成功,9或以上失敗並被復仇,復仇者可選一個使用忍者玩家的大名進行復仇,再擲9或以上成功,8以下失敗,如復仇失敗則無事發生。一旦刺殺成功,先將該大名移走,該玩家可在整個回合結束時在該被刺殺大名的軍團中將其中一個士兵拔攫成為大名,將移走的大名移回軍團中,將該士兵移走。

然後就會到達最後的稅收及移除浪人,包括被徵募但沒有現身的浪人。然後開始新一回合。


遊戲中,玩家要不時重整軍團的兵力,一旦兵力折損,需要在其他地區收編地方軍加入需時,其他玩家趁機進攻擒殺可能性大增,所以軍團的移動進攻時機實需玩家多花心思。另外內政階段的Bid次序,徵兵,建城等的資源分配同時進行,玩家亦需研判形勢作適切的分配。兩項係遊戲中最有趣的部份,進攻既要使用軍力強大既軍團助戰,但稍有閃失則非常危險。風險與回報永遠都係正比的!

遊戲一直進行直至所有敵方大名全滅,而變體規則則是只要有任一玩家的大名全滅即立即結算領地數量,最多者為勝。


遊戲收納完美,無需玩家頭痛另買什麼收納盒,連其他零碎的配件都可放入附上的紙盒中。


總結:
如果玩家喜歡類似A&A的遊戲,有D兵種既劃分,金錢既管理,奇襲既可能,戰爭感濃厚,呢個應該會適合你的,遊戲我開過3次,但3次各有一些規則上的過失減弱遊戲感,我相信如果你既棋友都鐘意戰爭遊戲,呢個選擇唔差,而且規則簡單,係開局分地時略為需時,希望再有機會搵到合適既人選再開。

評分:★★★
策略度:★★
簡易度:★★
耐玩度:★★
:★★★★
(5星最高)

2014年1月6日星期一

Runewars + Expansion 種族分析(不死族Undead Waiqar)

停頓左一段日子既種族分析繼續,今次介紹既係不死族,個人覺得係Base Game入面,不死族單兵力量弱,靠順序2的死靈法師復生技能領大堆屍堆大堆頭衝鋒,但骷髏兵既攻擊順序為4,而死靈法師就招募難度也不低,如果戰爭失利,重新保持戰線所需的力量相信比其他族種多。


不死族同樣增加了2個新既兵種,吸血鬼(Vampire)及巴羅翼龍(Great Wyrm)。


順位3的吸血鬼,飛行,長方型部隊,血量2,能力:消滅一個敵軍的三角型或長方型部隊,立即獲得一個吸血鬼加入戰鬥,新加入的吸血鬼順序為5,並且不會再發動技能。

順位五的翼龍,飛行,迅速,六角型部隊,血量4,能力:造成2點傷害,並再次抽一張命運咭(此能力每場戰鬥每隻翼龍只限發動一次。)

2個新加入既兵種,都擁有飛行能力,而吸血鬼順位為3,比骷髏兵快,又有類似法師的能力,感覺似乎玩家可較集中招募木及鐵既單位,靠法師及吸血鬼的能力去壯大軍容,而翼龍的技能比黑騎士大有增強,而且仍有迅速及飛行的效果,相對下黑騎士顯得弱了些。

就咁睇新增兵種,感覺上不死族不怎麼增加,兩個新兵種的能力發動都不容易(長方型及圓型),那不死族的升級咭看頭又如何呢。


亡者之怒,1點木1點鐵,將弓手在戰鬥時變成長方型單位結算命運咭,而順序改為2。力量雖然增加,但主動性降低,能否彌補當中的落差呢?

屍堆,2點鐵,令法師在結算技能時可召喚髏骷兵及弓手。感覺上能力增加了一點點,但代價(2點鐵)不少。


瘟疫之地,2點肉,你現在可獲多8個骷髏兵指示物以供招募或召喚。如果再多8個骷髏兵,不死族在部處上會有很大發揮,個人覺得值得投資。

恐懼騎士,1點鐵,黑騎士結算技能效果時將不會再只限於最多造成3個擊潰。好像作用不大。


午夜誘惑,2點肉,發動吸血鬼的技能時,可對1個吸血鬼上的傷害標記移除,而每個吸血鬼會有3點血。價錢適中,算是當中一個值得投資的升級咭。

毒液,1點肉1點鐵,翼龍即使被擊潰,他仍可結算命運咭。如果用於配合吸血鬼,小隊無視地形飛行侵襲對手,翼龍仍可戰鬥,看頭不少,可對對手造成有力威脅。


靈魂饋贈,在進行外交時,可以摧毀任意數量的骷髏兵以抽取同等數量的命運咭以結算外交結果。這個視乎情況,以我的經驗,中立手物多數只係阻礙物,少數人會去與之外交,多數暴力消滅,但如果你兵太多,消滅一些去獲得中立手物的支持也不錯,但2點木的代價亦不少。


不死族相對其他種族上,看來動攻的時機會更慢,但一旦時機成熟,蓄勢待發後,不死族的力量可能可以進行無間斷攻擊,特別係法師及吸血鬼如果在前線勝出,召喚更多的部隊時,不死族用於投放到徵兵的指令咭時機或可節省以進行更有價值的動作。但單兵上不死族在加上擴展的表現似乎最弱,不死族的攻勢似乎需要混合不同的兵種進行攻擊,而透過法師及吸血鬼的能力以節省徵召骷髏兵及吸血鬼以去徵召其他兵種應該會係一個方向。